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	<title>.20 &#187; Talentos</title>
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		<title>Talentos de troféus para Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 11:00:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Talentos]]></category>
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<div id="attachment_4987" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/dragão.jpg" rel="lightbox[4986]"><img class="size-medium wp-image-4987" title="dragão" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/dragão-300x135.jpg" alt="dragão 300x135 Talentos de troféus para Tormenta RPG" width="300" height="135" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Então, mano, acho que agora danou-se...&quot;</p></div>
<p>No importado <em>Pathfinder RPG</em>, mais especificamente em certos suplementos de cenário, os <em>Companions</em>, podemos encontrar regras de <em>achievements feats</em>, ou talentos de troféus. Esta interessante regra traz diversos talentos cujos pré-requisitos são certos feitos em jogo como matar vinte gnolls, por exemplo, para pegar o talento <em>All Gnolls Must Die</em>.</p>
<p>É uma adaptação de um dos aspectos mais legais dos videogames atuais, você vai encontrar troféus como um elemento central da maioria dos consoles modernos, como PS3 e Xbox 360, apesar de já existirem informalmente há muito tempo. Antes você tinha que tirar foto da tela da TV com os dados finais de <em>Resident Evil 2</em>, entrar em alguns fórum de jogos e esnobar os outros sobre ter chegado ao final do game em menos de duas horas, agora a PSN ou a Live te dão um troféu virtual e se encarregam de contar para o mundo inteiro sua façanha. Se você parar para pensar, a verdade é que essa adaptação torna útil algo bastante fútil, sem deixar de ser <em>cool</em> (ou esnobe).</p>
<p>Bem, atendendo a pedidos por novos talentos para <em>Tormenta RPG</em> que fizeram no <strong><a href="http://www.dot20.com.br/2010/08/20/arton-dragao-do-deserto/" target="_blank">artigo sobre o Dragão do Deserto</a></strong> ficam aqui vários talentos de troféus pensados para o cenário de Tormenta.</p>
<p><strong>Talentos de Troféu</strong></p>
<p>Nenhum destes talentos pode ser comprado durante a construção do personagem, não importando quantos níveis ele tenha, talentos de troféu tem seus pré-requisitos satisfeitos através de proezas feitas durante o jogo. Por isso eles precisam de certa colaboração entre mestre e jogadores para funcionarem: se você pretende adquirir algum destes talentos converse com seu mestre antecipadamente e mantenha uma espécie de diário com suas estatísticas pessoais relevantes, e acima de tudo seja honesto. Qual a graça em ter um troféu que você não mereceu?</p>
<p><strong>Desafiador da Tormenta</strong></p>
<p>A tempestade aberrante de sangue e demônios se mostrava invencível até pouco tempo atrás. Agora que viu que os invasores podem ser derrotados e mortos pelas suas próprias mãos, você já não está disposto a cair vítima dos efeitos da Tormenta.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter derrotado ao menos cinco lefeu de quaisquer castas.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra quaisquer efeitos advindos da Tormenta e seus habitantes.</p>
<p><strong>Caçador de Magos</strong></p>
<p>Após derrotar vários magos e feiticeiros ao longo da sua carreira, seu nome agora é sussurrado com medo e respeito nos locais onde essas classes se reúnem.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter derrotado vinte conjuradores arcanos.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +4 em Intimidação e Iniciativa contra conjuradores arcanos.</p>
<p><strong>Herói Táurico</strong></p>
<p>Suas façanhas durante as Guerras Táuricas tornaram você famoso entre minotauros e colaboradores do Império de Tauron.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: raça minotauro, deve ter derrotado pelo menos vinte inimigos nas Guerras Táuricas.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +4 em Diplomacia e Obter Informação com simpatizantes do Império de Tauron. Com não-colaboradores, no entanto, você recebe -4 nestas mesmas perícias e +4 em Intimidação.</p>
<p><strong>Membro da Resistência</strong></p>
<p>Como um membro da Resistência ao Império de Tauron, você se tornou um especialista em lutar contra minotauros e em decifrar suas expressões.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve formalmente fazer parte da Resistência e ter lutado e sobrevido às Guerras Táuricas.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e +4 em Intuição contra minotauros.</p>
<p><strong>Veterano de Guerra</strong></p>
<p>Você já lutou em muitas batalhas e grandes guerras de Arton e aprendeu a sentir e manipular o fluxo do combate de larga escala.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter lutado e sobrevivido a duas ou mais batalhas com pelo menos cem combatentes envolvidos.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe +2 na CA e em jogadas de ataque sempre que estiver envolvido em batalhas campais entre grandes grupos de combatentes (pelo menos cem).</p>
<p><strong>Explorador Oceânico</strong></p>
<p>Você é um dos raros navegantes de Arton a empreender longas e perigosas jornadas entre os diferentes continentes do mundo.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter sobrevivido a uma viagem oceânica de ida e volta entre Remnor-Lamnor ou Remnor-Moreania.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +4 em Sobrevivência e Percepção, e também contra doenças e privações de comida e água, enquanto estiver em alto-mar.</p>
<p><strong>Estripador</strong></p>
<p>Você se tornou um especialista em desmembramentos, estripamentos e outras gloriosas e divertidas atividades do combate.</p>
<p><strong>Pré-requisitos</strong>: Acerto Crítico Aprimorado (qualquer), deve ter no mínimo duzentos acertos críticos.<br />
<strong>Benefício</strong>: sua margem de ameaça com a arma escolhida baixa em um (cumulativo com outros benefícios).</p>
<p><strong>Caçador de Dragões</strong></p>
<p>O temível Deus dos Dragões retornou da morte, mas as feras supremas de Arton ainda tem que lidar com você antes de comemorar.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter derrotado um dragão adulto em combate.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe resistência 3 contra um tipo de energia a sua escolha das seguintes: fogo, frio, eletricidade ou ácido.</p>
<p><strong>Benção de Lena</strong></p>
<p>Sua dedicação em aliviar o sofrimento do mundo lhe valeu a benção de Lena através de uma misteriosa entidade do plano da energia positiva que lhe acompanha.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter curado pelo menos mil pontos de vida. Causar dano diminui muito a velocidade do progresso: ao causar um ponto de dano o seu total de pontos de vida curados diminui em dois.<br />
<strong>Benefício</strong>: todas as suas magias de cura que afetam alvos que não sejam você são afetadas pelo talento Maximizar Magia, mesmo que você não possua o talento, sem custo adicional.<br />
<strong>Especial</strong>: usar efeitos de cura para causar dano em mortos-vivos conta como pontos de vida curados. Causar dano cancela o benefício do talento até que mais mil pontos de vida sejam curados por você novamente.</p>
<p><strong>Pacifista</strong></p>
<p>Durante sua longa experiência em batalhas você aprendeu como desabilitar seus inimigos sem matar, provando sua fé na paz e na vida.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: causar mil pontos de dano não-letal.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +1 no dano quando escolhe causar dano-letal e não sofre mais penalidades por usar uma arma de forma não-letal.</p>
<p><strong>Médico de Batalha</strong></p>
<p>Sua experiência em curar os feridos em pleno campo de batalha lhe rendeu o desenvolvimento de inúmeras técnicas para trazer um companheiro de volta a batalha por um pouco mais de tempo.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: perícia treinada (Cura), estabilizar vinte aliados.<br />
<strong>Benefício</strong>: você pode curar 1d4 pontos de vida com um teste de Cura (CD 20), mais 1d4 para cada cinco pontos que seu teste ultrapassar a CD, como uma ação completa.</p>
<p><strong>Golpista</strong></p>
<p>Você já enganou tantas pessoas na sua vida que aprendeu um padrão que torna ainda mais fácil fazer as pessoas acreditarem em você.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: perícia treinada (Enganação), ser bem sucedido em vinte testes de Enganação com CD 20 ou maior.<br />
<strong>Benefício</strong>: escolha um tipo de situação entre as seguintes: solitário, casal, grupo (três a seis pessoas) ou multidão (mais de sete pessoas). Nestas situações você recebe um bônus de +8 em Enganação.<br />
<strong>Especial</strong>: este talento pode ser escolhido múltiplas vezes, cada uma escolhendo um nova situação.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=4986&type=feed" alt=" Talentos de troféus para Tormenta RPG"  title="Talentos de troféus para Tormenta RPG" />

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		<title>Ranger Alternativo: Hora de chutar bundas</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 21:25:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adão Pinheiro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Magia]]></category>
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		<category><![CDATA[Talentos]]></category>
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		<description><![CDATA[Olá leitores deste blog sagaz! Aproveitando a revisada que o Shido deu no paladino, decidi expor minhas idéias a respeito do Ranger, que se tornou uma das minhas classes favoritas (junto do clérigo). Eu nunca tinha jogado com um Ranger. Jogava sempre com o Guerreiro e o Clérigo (ou ambos). Durante muito tempo, fui aficionado [...]


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			</a>
		</div>
<p>Olá leitores deste blog sagaz! Aproveitando a <strong><a href="http://www.dot20.com.br/2009/01/28/para-o-inferno-com-os-paladinos-bonzinhos/">revisada que o Shido deu no paladino</a></strong>, decidi expor minhas idéias a respeito do Ranger, que se tornou uma das minhas classes favoritas (junto do clérigo).</p>
<p>Eu nunca tinha jogado com um Ranger. Jogava sempre com o Guerreiro e o Clérigo (ou ambos). Durante muito tempo, fui aficionado por personagens que usassem armaduras tão pesadas quanto sacos de cimento, e tão furtivos quanto um bando de rotweillers. Quando o Nume começou a mestrar uma campanha em Arton, eu decidi que jogaria com um Ladino ou Ranger, só pra ver como é se virar com um <strong>personagem com perícias ao invés de placas de aço</strong>&#8230;</p>
<p>Como já tinha um Ladino no grupo, fiquei com o Ranger. Fiz uma história bacanuda, montei a ficha fui pro mato caçar. Mas, como é de minha natureza (sacaram o trocadilho?), comecei a questionar certas qualidades do nosso amigo caçador. <strong>Como ele podia ganhar seu bônus de +6 contra aberrações se não soubesse que o fulano mijando na beira do rio é um devorador de mentes que bebeu cerveja de mais?</strong> Se ele estuda seus oponentes, também pode reconhecê-los, e saber seus pontos fortes e fracos. E por que diabos um cara que se especializa (via classe) em combate com duas armas recebe <em>Evasão</em>, quando seria mais adequado e técnico receber <em>Esquiva Sobrenatural</em>?</p>
<p>Para sanar estas dúvidas, pesquisei em outras classes, em <em>Completes</em> e por aí vai. Então, nada melhor que postar aqui e discutir com o pessoal estas mudanças, não é mesmo?</p>
<p>Só para constar, eu usei como base o <strong>Ranger do Pathfinder</strong>, mas você poderá usar estas regras sem dificuldades para o seu Ranger furrequinha de merda do D&amp;D 3.5 mesmo (brincadeira, não precisa tacar pedras!). <span id="more-1269"></span></p>
<h3>Ranger Alternativo</h3>
<p>O Ranger agora pode saber detalhes sobre seus Inimigos Prediletos (se ele não sabe, ninguém deve saber!), e troca <em>Evasão</em> por <em>Esquiva Sobrenatural</em>, caso opte por lutar com duas armas. Temos ainda uma opção de ranger sem magias.</p>
<p><strong>Conhecimento do Caçador</strong></p>
<p>O Ranger pode identificar um Inimigo Predileto ao ver, ouvir ou sentir seu cheiro. Ele faz um teste especial de 3 + nível de Ranger + bônus de Sabedoria (como uma perícia). A CD do teste depende dos Dados de Vida (ou níveis) do alvo.</p>
<p><em>Reconhecer (CD 10 + DV):</em> O Ranger reconhece o inimigo, sua raça, tipo e Dados de Vida. Esta ação pode ser feita a qualquer momento e não consome tempo.</p>
<p><em>Conhecer fraquezas (CD 15 + DV):</em> Estudando o seu inimigo predileto, o Ranger pode saber se o oponente possui vulnerabilidades a algum tipo de dano, efeito ou circunstância. Esta é uma ação de rodada completa.</p>
<p><em>Conhecer habilidades</em>: O Ranger conhece todas as habilidades extraordinárias, sobrenaturais ou similares à magia do oponente. A CD é de (10 + DV) para habilidades extraordinárias, (15 + DV) para as sobrenaturais e (20 + DV) para as similares à magia. Esta é uma ação de rodada completa.</p>
<h3>Esquiva Sobrenatural vs. Evasão</h3>
<p>Um Ranger que opte pelo estilo de combate de lutar com duas armas recebe as qualidades Esquiva Sobrenatural (não perde o bônus de Destreza quando está surpreso) no 9º nível, ao invés da qualidade Evasão. No 16º nível, ele recebe a qualidade Esquiva Sobrenatural Aprimorada (como um bárbaro de mesmo nível), ao invés de Evasão Aprimorada.</p>
<p>Esta mudança reflete o fato de que Evasão é adquirida por classes que usam armaduras leves e combatem à distância (como o ladino), enquanto que a Esquiva Sobrenatural é adquirida por classes que usam armaduras leves e combatem corpo-a-corpo (como o bárbaro).</p>
<h3>Sem Magias</h3>
<p>Um jogador pode optar por adquirir talentos adicionais ao invés das magias do Ranger. Isto faz com que ele receba talentos adicionais no 4º, 8º, 12º, e 16º níveis, em troca de não receber magias.</p>
<h3>Novos Talentos de Ranger</h3>
<p>Claro, não poderíamos ficar sem novos talentos. São ao todo 7 novos talentos pra você chutar bundas sem remorso! Não gosta de chutar bundas? Não jogue de Ranger, oras!</p>
<p><strong>Ataque Poderoso do Caçador</strong></p>
<p>Você é capaz de realizar ataques devastadores contra os seus Inimigos Prediletos.<br />
<strong>Requerimentos</strong>: For 15+, Ataque Poderoso, Inimigo Predileto como habilidade de classe, BBA +5.<br />
<strong>Benefícios</strong>: Quando realiza um Ataque Poderoso, você adiciona o dobro do bônus da sua Força ao dano (além do bônus de Força normalmente adicionado). Se estiver usando uma arma de duas mãos, adicione o triplo do bônus. A penalidade para a próxima rodada não é multiplicada.</p>
<p><strong>Companheiro Animal Aprimorado</strong></p>
<p>Seu companheiro animal é muito mais poderoso.<br />
<strong>Requerimentos</strong>: Car 13+, Companheiro animal como qualidade de classe.<br />
<strong>Benefícios</strong>: Você recebe até 4 níveis equivalentes de druida para calcular os benefícios recebidos pelo seu companheiro animal. Entretanto, o total de níveis equivalentes não pode superar os seus níveis de personagem.</p>
<p><strong>Defesa do Caçador</strong></p>
<p>Você é treinado em técnicas eficazes para se defender de ataques de seus inimigos prediletos.<br />
<strong>Requisitos</strong>: Des 13+, Esquiva, Inimigo Predileto como habilidade de classe.<br />
<strong>Benefícios</strong>: Você adiciona o seu bônus de Inimigo Predileto na CA, como um bônus de esquiva.<br />
Especial: Se estiver usando as regras de <strong><a href="http://www.dot20.com.br/2008/11/05/sistema-alternativo-de-ataque-e-defesa-em-dd/">Ataque e Defesa Alternativos</a></strong>, adicione o bônus ao valor de Esquiva (o Bloqueio já é melhorado pelo bônus fornecido aos ataques).</p>
<p><strong>Especialização em Inimigo Predileto</strong></p>
<p>Você causa muito mais dano contra seus inimigos prediletos.<br />
<strong>Requisitos</strong>: Inimigo Predileto como habilidade de classe, BBA +5.<br />
<strong>Benefícios</strong>: Você causa 3 pontos de dano a mais quando ataca seus inimigos prediletos.</p>
<p><strong>Foco em Inimigo Predileto</strong></p>
<p>Você dedica sua vida à caça de um tipo de criatura em especial.<br />
<strong>Requisitos</strong>: Inimigo Predileto como habilidade de classe, BBA +5.<br />
<strong>Benefícios</strong>: O seu bônus de Inimigo Predileto aumenta em +2 contra um dos teus tipos escolhidos. Você pode escolher este talento uma vez para cada tipo de Inimigo Predileto que possuir.</p>
<p><strong>Foco em Terreno Predileto</strong></p>
<p>Você se especializou em caçar num determinado tipo de terreno.<br />
<strong>Requisitos</strong>: Terreno Predileto como habilidade de classe.<br />
<strong>Benefícios</strong>: O seu bônus de Terreno Predileto aumenta em +2 em um tipo de terreno específico, e o seu bônus de iniciativa aumenta em +1 neste terreno. Você pode escolher este talento uma vez para cada tipo de Terreno Predileto que possuir.</p>
<p><strong>Proteção do Caçador</strong></p>
<p>Você sabe como se proteger dos ataques especiais de seus Inimigos Prediletos.<br />
<strong>Requisitos</strong>: Inimigo Predileto como habilidade de classe.<br />
<strong>Benefícios</strong>: Você adiciona metade do seu bônus de Inimigo Predileto aos seus testes de Resistências contra ataques e qualidades especiais&#8230; dos seus Inimigos Prediletos (ohó!).</p>
<h3>Novas Magias de Ranger</h3>
<p>O Ranger pode ser lixeba pra conjurar magias, mas uma boa escolha faz um estrado dos infernos nas mãos certas. As magias abaixo foram retiradas e traduzidas livremente do <em>Complete Divine </em>e <em>Complete Adventurer</em> (e talvez de mais algum livro que eu não lembro agora&#8230;).</p>
<p><strong>Banir Oponente</strong></p>
<p>Evocação<br />
Nível: Ranger 4<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Toque<br />
Alvo(s): Arma tocada<br />
Duração: 1 rodada / nível (D)<br />
Resistência: Vontade anula (inofensivo, objeto)<br />
Resistência à Magia: Sim (inofensivo, objeto)</p>
<p>Esta magia imbui uma de suas armas com um grande poder de matar contra um único tipo de inimigo predileto. Contra este tipo, a arma se torna uma arma mágica +5 e causa 2d6 pontos de dano adicional. Além disso, enquanto empunha esta arma, você recebe um bônus de resistência de +4 nos testes de resistência contra criaturas do tipo escolhido.</p>
<p>A magia é cancelada uma rodada após você deixar de segurar a arma afetada. Você só pode ter uma arma de banir oponente ativa por vez. Se for lançada numa arma mágica, esta magia suspende os benefícios mágicos da arma enquanto ela durar. Esta magia não é cumulativa com qualquer outra magia que altere armas de qualquer modo, e não funciona em artefatos.</p>
<p><strong>Camuflagem</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Druida 1, Ranger 1<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Pessoal<br />
Duração: 10 min. / nível</p>
<p>Você muda as texturas de sua pele e roupas para que imitem o ambiente ao seu redor. Enquanto esta magia durar, a sua coloração continua mudando em relação ao ambiente, sem nenhum esforço de sua parte. Este efeito garante um bônus de circunstância de +10 em testes de Furtividade (no Pathfinder, Esconder-se e Furtividade são uma única perícia). Este é um efeito visual.</p>
<p><strong>Camuflagem em Massa</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Druida 4, Ranger 4<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Médio (30 m +3 m / nível)<br />
Alvo(s): Qualquer número de criaturas, nenhuma a mais de 9m da outra.<br />
Duração: 10 min. / nível</p>
<p>Como na magia camuflagem, exceto que afeta todo o grupo. A magia é cancelada individualmente se um dos personagens afetados se mover mais de 9m de outro membro do grupo. Se apenas dois personagens forem afetados, o que está se afastando perde os benefícios. Se ambos estiverem se afastando, ambos perderão os benefícios.</p>
<p><strong>De Galho em Galho</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Druida 2, Ranger 1<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Pessoal<br />
Duração: 10 min. / nível (D)</p>
<p>Você recebe um bônus de competência de +10 em estes para escalar feitos em árvores. Enquanto você permanecer a pelo menos 3 metros do chão, você pode se dependurar entre os galhos e vinhas em florestas médias e densas (mas não esparsas). Enquanto se dependura, você recebe um bônus de melhoramento de 3 metros no seu deslocamento, e ignora penalidades de terreno do deslocamento. Você pode ivnestir enquanto se dependura, mas não pode correr. Naturalmente, certas condições como áreas esparsas, clareiras, rios largos e outras interrupções na floresta podem forçá-lo para voltar ao solo.</p>
<p><strong>Detectar Inimigo Predileto</strong></p>
<p>Adivinhação<br />
Nível: Ranger 3<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: 18 metros<br />
Área: Quarto de círculo emanando de você até a extremidade do alcance<br />
Duração: Concentração, até 10 min./nível (D)<br />
Resistência: Nenhuma<br />
Resistência à Magia: Não</p>
<p>Você pode sentir a presença de um inimigo predileto. A qualidade da informação revelada depende de quanto tempo você gasta estudando uma área em particular.</p>
<p><em>1ª Rodada</em>: Sabe se há algum inimigo predileto no local.<br />
<em>2ª Rodada</em>: Tipo e quantidade de inimigos prediletos no local.<br />
<em>3ª Rodada</em>: A localização e os DV de cada inimigo predileto presente.</p>
<p>Nota: A cada rodada você pode focar sua magia para detectar inimigos em uma nova área. Esta magia pode penetrar barris, 30 cm de pedras, 2.5 cm de aço comum, ou 1 metro de madeira.</p>
<p><strong>Faro</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Druida 2, Feiticeiro/Mago 2, Ranger 2<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Toque<br />
Alvo(s): Criatura tocada<br />
Duração: 10 min. / nível<br />
Resistência: Vontade anula (inofensivo)<br />
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)</p>
<p>Você concede ao alvo um sentido de faro apurado, equivalente ao de muitos monstros. Esta habilidade permite que o alvo detecte inimigos se aproximando, fareje inimigos escondidos, e rastreie pelo cheiro. Criaturas com Faro podem identificar odores da mesma forma que um humano identifica imagens.</p>
<p><strong>Mente em Flecha</strong></p>
<p>Adivinhação<br />
Nível: Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1<br />
Componentes: V, G, M<br />
Ação: Instantânea (a qualquer momento)<br />
Alcance: Pessoal<br />
Duração: 1 min. / nível (D)</p>
<p>Você foca seus sentidos e mente para o uso do arco. Enquanto esta magia durar, e você estiver segurando um arco (qualquer um), você ameaça todos ao seu redor com seu alcance natural de tamanho (1,5 m se pequeno ou médio, 3 m se grande) com seu arco, permitindo que faça ataques de oportunidade. Além disso, você não provoca ataques de oportunidade se atirar com um arco numa área de ameaça de um oponente.<br />
Componente Material: A cabeça de uma flecha.</p>
<p><strong>Inspirar Mira</strong></p>
<p>Encantamento (Compulsão) [depende de linguagem, efeito-mental]<br />
Nível: Bardo 4, Clérigo 3, Ranger 3<br />
Componentes: V<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: 12 metros<br />
Alvo(s)s: Aliados a até 12m de você<br />
Duração: Concentração<br />
Resistência: Vontade anula (inofensivo)<br />
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)</p>
<p>Você inspira seus aliados dentro da área de efeito para focar seus esforços em acertar seus alvos, concedendo um bônus de intuição de +2 em todos os testes de ataque à distância.</p>
<p><strong>Manto da Floresta</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Druida 4, Ranger 3<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Pessoal<br />
Duração: 10 min. / nível (D)</p>
<p>Você altera sua coloração e afina suas pegadas para um tipo específico de terreno (os mesmo de Terreno Predileto). Enquanto estiver no terreno, você recebe um bônus de competência de +20 em testes de Furtividade. Você mantém o bônus mesmo se sair e entrar novamente na área escolhida, enquanto durar a magia. Este é um efeito visual e sonoro.</p>
<p><strong>Marca do Caçador</strong></p>
<p>Adivinhação<br />
Nível: Ranger 3<br />
Componentes: V, G, M<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Médio (30 m. + 3 m / mível)<br />
Alvo(s): Uma criatura (deve ser um inimigo predileto)<br />
Duração: 10 min. / mível<br />
Resistência: Vontade anula<br />
Resistência à Magia: Sim</p>
<p>Apontando sua imagem para um inimigo favorito, você o Marc com uma runa brilhante que apenas você pode ver. O seu bônus de inimigo predileto contra este oponente aumenta em +4. Além disso, a runa permeia seu inimigo, fazendo-o mais fácil de seguir e atacar. O alvo da marca do caçador não recebe qualquer bônus de cobertura ou camuflagem menor que total. Outros efeitos que possibilitam chance de erro (como um alvo incorpóreo) funcionam normalmente.<br />
Componente Material: Um pouco de pele ou osso do tipo de inimigo predileto que o alvo faz parte.</p>
<p><strong>Movimento Acelerado</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Bardo 1, Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1<br />
Componentes: V, G, M<br />
Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)<br />
Alcance: Pessoal<br />
Duração: 1 rodada / nível (D)</p>
<p>Enquanto esta magia durar, você pode mover-se com seu deslocamento normal enquanto usa Escalar, Nadar ou Furtividade, sem sofrer penalidades em seus testes. Esta magia não afeta o uso dessas perícias enquanto você faz investidas ou corre.<br />
Componente Material: Uma barata morta (não me pergunte por quê…).</p>
<p><strong>Olhos do Avoral</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Clérigo 1, Druida 1, Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1<br />
Componentes: G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Toque<br />
Alvo(s): Uma criatura<br />
Duração: 10 min. / nível<br />
Resistência: Vontade anula (inofensivo)<br />
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)</p>
<p>Os olhos do alvo recebem o formato dos de um Avoral, recebendo um bônus racial de +8 em testes de Notar (no Pathfinder, Ouvir e Observar são uma única perícia), enquanto a magia durar. Este é um efeito visual.</p>
<p><strong>Perseguidor Implacável</strong></p>
<p>Adivinhação<br />
Nível: Assassino 4, Ranger 4<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: 1 minuto<br />
Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nível); ver texto<br />
Alvo(s): Uma criatura<br />
Duração: 1 h / nível (D)<br />
Resistência: Vontade anula; ver texto<br />
Resistência à Magia: Sim</p>
<p>Com esta magia, você se torna um perseguidor perfeito, ciente da localização de sua presa enquanto ela estiver se movendo. A magia perseguidor implacável lhe informa a direção e distância do alvo sempre que ele se mover mais de 3m numa rodada. Você aplica o seu bônus de Inimigo Predileto na CD da magia (se houver). Se o alvo sair do plano, você sabe para qual plano foi, mas não sabe em que lugar do plano ele está. Se o alvo voltar ao plano de origem, a magia volta a fornecer informações.</p>
<p><strong>Tempestade de Flechas</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Ranger 4<br />
Componentes: V<br />
Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)<br />
Alcance: Pessoal<br />
Duração: 1 rodada</p>
<p>Você só pode conjurar esta magia no início da sua rodada, antes de realizar quaisquer ações. Depois de conjurar tempestade de flechas, você pode realizar uma ação de rodada completa para fazer um ataque com seu arco em cada inimigo dentro do alcance. Você pode atacar até um oponente por nível de personagem (ou por flecha na aljava, o que for menor). Se você não realizar esta ação de rodada completa imediatamente após conjurar esta magia, ela falha e é desperdiçada.</p>
<p><strong>Tempestade de Lâminas</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Ranger 3<br />
Componentes: V<br />
Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)<br />
Alcance: Pessoal<br />
Duração: 1 rodada</p>
<p>Você só pode conjurar esta magia no início da sua rodada, antes de realizar quaisquer ações. Depois de conjurar tempestade de lâminas, você pode realizar uma ação de rodada completa para fazer um ataque com cada arma corpo-a-corpo que você está segurando em cada inimigo dentro da sua área de ameaça (seguindo as regras normais de lutar com duas armas, se for o caso). Você pode atacar até um oponente por nível de personagem. Se você não realizar esta ação de rodada completa imediatamente após conjurar esta magia, ela falha e é desperdiçada.</p>
<p><strong>Tiro Exato</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Ranger 1<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Toque<br />
Alvo(s): Arma de combate à distância tocada<br />
Duração: 1 min. / nível<br />
Resistência: Vontade anula (inofensivo, objeto)<br />
Resistência à Magia: Sim (inofensivo, objeto)</p>
<p>Esta magia faz uma arma de combate à distância acertar com precisão seus inimigos prediletos. Todas as rolagens para confirmar acertos decisivos são sucessos automáticos. Além disso, a arma afetada ignora qualquer bônus de camuflagem que não seja total contra seus inimigos prediletos.</p>
<p>Nota: Nada impede que esta magia também funcione em armas corpo-a-corpo, oras!</p>
<p><strong>Tiro Guiado</strong></p>
<p>Adivinhação<br />
Nível: Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1<br />
Componentes: V<br />
Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)<br />
Alcance: Personal<br />
Duração: 1 rodada</p>
<p>Você usa sua energia mágica para focar sua mente e corpo e fazer um tiro perfeito. Enquanto esta magia durar, seus ataques à distância não sofrem penalidades por distância, e qualquer cobertura menor que total. Esta magia não permite ataques além da distância máxima da arma.</p>
<h3>AGORA VAI!</h3>
<p>Com todas essas magias e talentos, o Ranger possui bem mais opções que lidar com animais ou modificar o solo. Você agora poderá realmente ser um caçador feroz, seja dando uma de Tarzan, ou ficando camuflado e marcando um oponente em especial (Predador e suas miras inconfundíveis! =P).</p>
<p>Estou trabalhando na <strong>adaptação da classe de prestígio Explorador da Tormenta para o Pathfinder</strong> (o Ranger do Pathfinder dá uma surra nos lefeu quase tão bem quanto o Explorador, quem diria!). Se tiverem sugestões para o Ranger ou o Explorador, mandem ver nos comentários, beleza?</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=1269&type=feed" alt=" Ranger Alternativo: Hora de chutar bundas"  title="Ranger Alternativo: Hora de chutar bundas" />

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<li><a href='http://www.dot20.com.br/2009/04/06/classes-de-prestigio-tormenta-para-pathfinder/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Classes de Prestígio: Tormenta para Pathfinder'>Classes de Prestígio: Tormenta para Pathfinder</a></li>
<li><a href='http://www.dot20.com.br/2008/11/05/sistema-alternativo-de-ataque-e-defesa-em-dd/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Sistema alternativo de ataque e defesa em D&#038;D'>Sistema alternativo de ataque e defesa em D&#038;D</a></li>
</ol></p>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Meio-Dríade Revisado</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Mar 2009 13:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Talentos]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Elfos Negros]]></category>
		<category><![CDATA[Meio-Dríade]]></category>
		<category><![CDATA[Raça]]></category>

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		<description><![CDATA[Nunca achei muito legal o modelo Meio-Dríade, e por isso achei que ele precisava de uma revisão. Aproveitando a idéia que usei para os Elfos Negros que foi publicada no site oficial de Tormenta, resolvi juntar com a mecânica de Talentos [Tormenta] vistos no Área de Tormenta e transformar em um talento racial. Pretendo adaptar [...]


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<li><a href='http://www.dot20.com.br/2008/10/30/the-half-dead-meio-morto-como-todo-mundo-que-vive-com-salario-minimo/' rel='bookmark' title='Permanent Link: The Half-Dead: Meio-morto, como todo mundo que vive com salário minímo'>The Half-Dead: Meio-morto, como todo mundo que vive com salário minímo</a></li>
<li><a href='http://www.dot20.com.br/2010/08/25/talentos-de-trofeus-para-tormenta-rpg/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Talentos de troféus para Tormenta RPG'>Talentos de troféus para Tormenta RPG</a></li>
</ol>]]></description>
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			</a>
		</div>
<p>Nunca achei muito legal o modelo Meio-Dríade, e por isso achei que ele precisava de uma revisão. Aproveitando a idéia que usei para os <a href="http://www.jamboeditora.com.br/tormenta/extras/artigos/elfos_negros2.php" target="_blank">Elfos Negros</a> que foi publicada no <a href="http://www.jamboeditora.com.br/tormenta/" target="_blank">site oficial de Tormenta</a>, resolvi juntar com a mecânica de Talentos [Tormenta] vistos no Área de Tormenta e transformar em um talento racial.</p>
<p>Pretendo adaptar os &#8220;poderes&#8221; (a maioria Habilidades Similares a Magia) na forma de Talentos [Meio-Dríade], em artigos futuros.</p>
<p>A seguir, o talento racial Herança Dríade.</p>
<p><span id="more-1221"></span><strong>Herança Dríade [Racial]</strong><br />
Sua mãe era uma dríade, e você carrega em seu sangue uma parcela do poder de Allihanna. Este poder te permite manipular a natureza, utilizando suas forças em seu benefício.<br />
<strong>Pré-requisitos:</strong> humano, elfo ou meio-elfo.<br />
<strong>Benefício:</strong> Você pode adquirir talentos [Meio-Dríade]. Cada talento [Meio-Dríade] adquirido representa um aumento da ligação com seus ancestrais dríades. Para cada 2 talentos [Meio-Dríade] adquiridos, o personagem aumenta seu ND em +1.<br />
<strong>Especial:</strong> Este talento só pode ser adquirido no 1o. nível.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=1221&type=feed" alt=" Meio Dríade Revisado"  title="Meio Dríade Revisado" />

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<li><a href='http://www.dot20.com.br/2008/10/30/the-half-dead-meio-morto-como-todo-mundo-que-vive-com-salario-minimo/' rel='bookmark' title='Permanent Link: The Half-Dead: Meio-morto, como todo mundo que vive com salário minímo'>The Half-Dead: Meio-morto, como todo mundo que vive com salário minímo</a></li>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Elfos artonianos: expandindo o conceito</title>
		<link>http://www.dot20.com.br/2008/12/26/elfos-artonianos-expandindo-o-conceito/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=elfos-artonianos-expandindo-o-conceito</link>
		<comments>http://www.dot20.com.br/2008/12/26/elfos-artonianos-expandindo-o-conceito/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Dec 2008 18:20:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adaptações]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Talentos]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Arton]]></category>
		<category><![CDATA[Elfos]]></category>
		<category><![CDATA[Raça]]></category>

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		<description><![CDATA[Caiu a nação élfica. O elfo, agora, além de uma figura trágica e amargurada &#8212; e francamente meio emo &#8212; é também alguém sem pátria. Mas quando atentamos às informações de regras sobre a raça, não é isso que vemos &#8212; toda a carga cultural de espada-longa-arco-e-flecha continua lá, mesmo quando não mais há uma [...]


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<li><a href='http://www.dot20.com.br/2007/10/30/elfos-e-mais-elfos/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Elfos e mais elfos!'>Elfos e mais elfos!</a></li>
<li><a href='http://www.dot20.com.br/2009/10/17/bastidores-de-tormenta-rpg-sidequest-elfos/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Bastidores de Tormenta RPG Sidequest: Elfos'>Bastidores de Tormenta RPG Sidequest: Elfos</a></li>
</ol>]]></description>
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			</a>
		</div>
<p>Caiu a nação élfica. O elfo, agora, além de uma figura trágica e amargurada &#8212; e francamente meio emo &#8212; é também alguém <em>sem pátria</em>. Mas quando atentamos às informações de regras sobre a raça, não é isso que vemos &#8212; toda a carga <em>cultural</em> de espada-longa-arco-e-flecha continua lá, mesmo quando não mais há uma cultura centralizada de origem que assegure que <em>todos</em> os membros da raça herdem tais habilidades &#8212; que ninguém em sã consciência espera que sejam transmitidas <em>geneticamente</em> (ou &#8220;pelo sangue&#8221;, se a palavra &#8220;genética&#8221; em fantasia te causa arrepios). Este artigo tem dois objetivos. O primeiro é estabelecer traços raciais élficos que <em>não</em> dependam de <em>transmissão cultural</em> &#8212; de modo que possam ser comuns a <em>todos</em> os elfos, carentes de uma cultura centralizada ou não. O segundo é explorar como tais traços sofrem variações forçadas pelos diferentes ambientes aos quais os elfos são agora obrigados a se adaptar.</p>
<p><span id="more-675"></span>Arquearia está para os elfos como marretas e machadões estão para os anões. Mas a predileção por uma ferramenta em especial é transmissão cultural, não genética. Devemos, portanto, especular que característica biologicamente inerente aos elfos pode ter tornado tal escolha vantajosa para a cultura da raça. Uma vem rápido à mente &#8212; a coordenação e agilidade superiores (estas geneticamente transferíveis), aquele +2 em Destreza. Logo, apesar do conceito tolkeniano fortemente arraigado, pode-se dizer que os elfos não têm uma predileção inerente pelo <em>arco em si</em> &#8212; eles teriam facilidade com armas de ataque à distância  <em>em geral</em>; acabou sendo o arco porque, provavelmente, era a arma de ataque à distância mais tecnologicamente avançada disponível em Lenórienn.</p>
<p>Primeira proposição de modificação de regras &#8212; simplesmente eliminar os talentos automáticos com arcos. Não há mais berço cultural que os justifique. Se o elfo quiser ser um arqueiro, ele pode fazê-lo adquirindo níveis em uma classe que possa usar arcos (guerreiro ou ranger) &#8212; o bônus em Destreza já é o suficiente para conferir vantagem adicional.</p>
<p>As espadas longas e similares, novamente uma marca registrada dos esbeltos orelhudos. Novamente transmissão cultural. E é só cultural mesmo &#8212; não há característica inerente, como a Destreza para armas de ataque distante, que justifique uma <em>vantagem</em> em tal escolha. Entra aqui a segunda sugestão: remova os talentos gratuitos de usar espada longa, sabre e similares. Mas queremos que tal opção possua alguma vantagem que justifique a adesão universal na época da cultura unificada de Lenórienn. Minha sugestão &#8212; postule que quando utiliza armas de lâmina leves/de uma mão (com as quais seja proficiente), um elfo automaticamente recebe os benefícios do talento Acuidade com Arma. Assim, usar uma arma destas requer um componente de treinamento &#8212; província das classes &#8211;, treinamento durante o qual o elfo descobre, por tentativa e erro, formas eficazes de empregar sua agilidade natural. Elfos guerreiros serão naturalmente atraídos por sabres e espadas longas. Podemos, ser mais audazes e nos afastar mais da tradição: Sempre que o elfo brande uma arma leve, sabre, chicote ou corrente com cravos (desde que possua o talento apropriado para usal tal arma), recebe o benefício de Acuidade com Arma. Se a tradição é forte em você, contudo, troque o chicote e a corrente com cravos por espada longa (que normalmente não receberia o benefício deste talento).</p>
<p>Anões, por exemplo. Mesmo ditos como um povo guerreiro, não recebem nenhum talento de usar arma &#8212; recebem apenas o <em>acesso</em> a armas anãs, de modo que um guerreiro possa usá-las sem problema (e sem comprar Usar Arma Exótica). Como as armas dos elfos já são comuns, qualquer guerreiro élfico sabe usá-las &#8212; e, sob a solução apresentada, as usam <em>melhor</em>, o que justificaria, além do fator cultural, a escolha destas armas e não outras.</p>
<p>No <a href="http://www.dot20.com.br/2008/12/17/rpg-e-a-mae-natureza-racas/">post sobre raças</a> há um parágrafo inteiro conjecturando sobre a percepção élfica; ali temos possíveis causas orgânicas para os bônus em testes de Ouvir e Observar, e para a Visão na Penumbra, bem como possíveis implicações culturais de tal percepção ampliada. Para fins de comodidade, reproduzo abaixo:</p>
<p>Os elfos têm os famosos sentidos aguçados; por que não usar um pouco destas coisas naturais “mundanas” para justificar alguns de seus traços culturais? Talvez a audição deles seja capaz de captar sons mais agudos que os humanos — para eles, música humana seria limitada, e os humanos, em contrapartida, simplesmente não seriam capazes de ouvir boa parte das sinfonias élficas tocadas em estranhos instrumentos, e por isso acusados de filistismo por não conseguirem apreciar tal arte “completamente”. O mesmo vale para cores — e por que não pode ser a renomada facilidade dos elfos com magia provir do mundano fato de eles conseguirem <em>ver</em> a magia (que seria um eletromagnetismo, como a luz, mas em freqüência invisível aos humanos, que precisam se apoiar em fórmulas e teorias enquanto, para os elfos, a coisa vem naturalmente, como uma espécie de arte, como se lê em várias descrições).</p>
<p>Pois bem, foi tocado no assunto da magia. Elfos são geralmente associados ao ofício arcano mas, estranhamente, não há qualquer vantagem inerente à raça que justifique isto (exceto Mago como classe favorecida, atividade em que, em termos de regras, até anões se sairíam melhor). Neste ponto, há diversas possibilidades.</p>
<p>A primeira e mais óbvia &#8212; o gosto pela magia é meramente <em>cultural</em>. Mesmo não possuindo qualquer vantagem inerente (como é o caso da predileção por armas de ataque à distância), a cultura deles evoluiu de modo a dar importância para tal prática, pura e simplesmente. Não havendo mais berço cultural para assegurar a perpetuação de tal <em>tradição</em> (reforço: transmitida culturalmente, não geneticamente), espera-se que, através das décadas, o número de elfos magos caia.</p>
<p>Uma segunda opção: elfos não são magos, são <em>feiticeiros</em>. Sob um ponto de vista temático, é mais condizente &#8212; a magia élfica é descrita como uma arte, mais baseada em intuição e sensibilidade do que propriamente em fórmulas e teorias. Nesse caso, os elfos artonianos <em>possuem </em>uma vantagem: seu bônus de +2 em Carisma. Se tomamos como verdadeira a hipótese dos sentidos capazes de perceber magia, aliamos isto à força de personalidade inerente (o bônus em Carisma) e temos em tal equação o resultado que você já esperava: trocar a classe favorecida de Mago para Feiticeiro. Claro que as artes exigem treinamento e técnica, e a feitiçaria não seria diferente &#8212; o aumento de níveis nessa classe representa o treinamento e os aperfeiçoamentos advindos da experimentação, enquanto o puro talento bruto é coisa do primeiro nível. Desta forma, temos elfos naturalmente hábeis com magia, independentes de uma tradição agora inexistente (ou, ao menos, moribunda) e com uma magia diferente dos magismos humanos, como as descrições de elfos nos costumam informar como sendo. Podem adquirir um ou dois níveis de feiticeiro para uns poucos truques &#8212; beneficiando-se do bônus em Carisma para mais e melhores magias &#8211;, e depois se dedicando com afinco a qualquer outra classe &#8212; como feiticeiro, nesta hipótese, é classe favorecida, meros um ou dois níveis na classe não acarretam penalidade de XP).</p>
<p>Hipótese terceira. Os elfos, de fato, utilizam uma magia não baseada em talento inerente, mas apoiada em fórmulas e ciências, sendo, portanto, magos. O que difere a magia élfica da humana é a formulação das teorias, os princípios e ferramentas usados. O que diferencia esta hipótese da primeira é o seguinte. Elfos <em>têm </em>uma aptidão inerente para este tipo de magia (eu assumo os sentidos capazes de perceber os fluxos de magia, mas não precisa sê-lo necessariamente). Mas nem de longe isso seria <em>universal</em> &#8212; assim como nós ocidentais freqüentemente temos uma visão estereotipada dos orientais ou árabes, o fragmento de informação &#8220;<em>todo</em> elfo é bom com magia&#8221; não passa de uma semelhante generalização por parte dos não-elfos. Haveria uma grande incidência de elfos mais capazes de manipular as forças arcanas, desenvoltos em seu estudo como seria alguém com facilidade para matemática em relação às demais pessoas, mas seriam <em>alguns</em>, não <em>todos</em>, a despeito dos estereótipos. Nesse caso, a aptidão para a magia (de mago) é uma possibilidade, e não algo universal. Tal caso pode ser facilmente resolvido com um talento (que criei especificamente para aggelus &#8212; aggeluses? &#8212; com o pé no Reino de Wynna, mas que servem para nosso propósito presente):</p>
<p><em><strong>Afinidade Arcana</strong> </em></p>
<p><strong>Pré-requisitos: </strong>Elfo, pode ser adquirido apenas no 1o. nível</p>
<p>A Inteligência do elfo é considerada como sendo 2 pontos maior, mas apenas para fins de determinar o número de magias adicionais e o nível máximo das magias que o personagem pode conjurar. Exemplo: Celine é uma elfa maga de Inteligência 13, que normalmente poderia conjurar magias de até 3o. nível e receberia uma magia adicional de 1o. nível. No entanto, como sua Inteligência é considerado como sendo 15 para estes fins, ela pode conjurar magias de até 5o. nível e recebe uma magia adicional de nível 1 e uma de nível 2.</p>
<p>(Se você gosta da hipótese de &#8220;magias como ondas eletromagnéticas em um espectro invisível&#8221;, pode trocar o requisito &#8220;elfo&#8221; por Visão na Penumbra ou Visão no Escuro, que poderiam englobar a percepção de um espectro eletromagnético maior &#8212; o que, com este talento, incluiria magia. Claro que isso daria a mesma vantagem mágica para anões e meio-orcs&#8230;)</p>
<p>Com isso, o elfo artoniano ficaria assim:</p>
<p><strong>Elfo Artoniano</strong></p>
<p>+2 em Destreza, +2 em Carisma, -2 em Constituição;</p>
<p>Humanóide, Tamanho Médio, Deslocamento de 9m;</p>
<p><em>Precisão Élfica:</em> Quando usa uma arma leve, sabre ou espada longa (ou, em vez de espada longa, chicote e corrente com cravos) para a qual possua o talento de Usar Arma correspondente, o elfo recebe os benefícios do talento Acuidade com Arma;</p>
<p><em>Sentidos Aguçados: </em>O elfo recebe um bônus de +2 em testes de Ouvir, Observar e Procurar;</p>
<p><em>Visão na Penumbra</em></p>
<p>Classe Favorecida: Mago (ou Feiticeiro, tudo depende de sua abordagem)</p>
<p>Eis que temos um elfo despido de caracteríticas culturais, substituídas por imperativos mais gerais que, em si, não dependem de transmissão cultural (improvável, quando não impossível, na condição de sem-lar espalhados pelo mundo). Tal &#8220;esqueleto&#8221; pode suportar, em termos de regras, o elfo tolkeniano-de-espada-longa-e-arco se assim a história do personagem exigir, mas não o <em>limita</em> a ser apenas isso. Expostos a diferentes culturas, os elfos que conseguem passar por cima de preconceitos contra-producentes e apego a tradições moribundas podem aprender a aplicar suas capacidades naturais de outras formas. Vamos a elas.</p>
<p>A destreza élfica os fazia bons para usar arcos &#8212; as armas de combate distante mais avançadas em Lenórienn. Fora da nação élfica, contudo, além de arcos e bestas, existem as <em>armas de fogo</em>. Mesmo ilegais e desaprovadas pela sociedade em geral, não se pode negar que são eficientes, ainda que meio barulhentas. Um elfo lenorianno jamais as usaria &#8212; seja por imperativos de tradição ou simplesmente por não terem existido lá. Mas agora as coisas são diferentes, e os elfos rápido notaram que tais lançadores e projéteis vão bem com sua destreza avantajada. Melhor ainda: são menores, logo, mais fácil de serem portadas sob um modo de vida nômade e de serem ocultadas. Sem a pressão cultural para aprender a arquearia, elfos em ambientes urbanos, quando esbarram em tais maravilhas tecnológicas, as acolhem prontamente, supondo que sejam suficientemente pragmáticos.</p>
<p>O fim da pressão cultural que perpetuava a obrigatoriedade da arquearia também varreu o mesmo princípio em relação à espada longa. Armas de fogo estão associadas a swachbucklers, que, por sua vez, têm associação com sabres, floretes e armas de esgrima afins. Por que uma espada longa quando o florete é mais leve e pode ser usado com a mesma agilidade? Estilos de esgrima com duas armas (o florete e a <em>main gauche</em>, uma espada curta/adaga usada para aparar) pode se tornar popular entre muitos elfos, visto que a leveza de ambas as armas lhes permite usufruir de sua destreza.</p>
<p>E não só floretes e adagas. Em locais como Tapista ou mesmo Yuden podemos encontrar elfos em posição de escravidão. Como escravos, elfos não têm acesso às lâminas de que tanto gostam &#8212; mas têm seus punhos e pés, ataques desarmados que são considerados armas leves, logo, passíveis de se beneficiar pela acuidade com armas da raça. Podemos até mesmo ter &#8220;quilombos&#8221; em Tapista, agrupamentos de escravos elfos foragidos &#8212; afinal, nenhum sistema escravista é perfeito, e escravos escapam. Tendo desenvolvido estilos de combate desarmado (beneficiados pela agilidade natural da raça) camuflados em dança (a cultura élfica possuía um pendor para as artes), estes quilombos podem ser focos de uma tradição de <em>monges élficos</em> &#8212; o combate desarmado combina com a agilidade, e as habilidades mais esotéricas podem ser explicadas pela facilidade dos elfos com a magia. Está aí uma forma de ter monges sem o &#8220;ranço oriental&#8221; ao mesmo tempo que se dá para estes elfos uma identidade cultural mais condizente com sua realidade atual.</p>
<p>Os maiores mantenedores da tradição de Lenórienn, ironicamente, seriam os elfos <em>bárbaros</em>. Estes, afinal, continuam, em sua maioria, em Lamnor, em uma posição de decadência e luta constante. Para eles, o arco continua sendo a melhor opção de arma à distância &#8212; mais por circunstância do que escolha &#8212; e, sem acesso a forjas, podem diversificar sua seleção de armas &#8212; desde que sejam leves para se beneficiar da acuidade, que, embora não combinem à primeira vista com o conceito de bárbaro, são úteis para batedores e similares. Correntes com cravos podem ser espólios de goblinóides vencidos (e são boas para desarmar), enquanto chicotes, embora menos óbvios, são de manufatura relativamente simples &#8212; couro trançado, que pode ser obtido de animais abatidos e não necessita de forja, apenas trabalho manual, algo &#8220;bem élfico&#8221; &#8211;, permitem certa distância do adversário, são bons para derrubar e desarmar &#8212; podem não ser as táticas mais &#8220;honradas&#8221;, mas são eficazes. Apesar de bárbaros, elfos podem possuir chicotes belamente trançados e adornados, não raro feito de couro de goblinóides. Fragmentos de armas metálicas destruídas podem ser incorporados, dando origem a um chicote-ferrão (o <em>whip dagger</em>).</p>
<p>Especulando a razão das escolhas culturais de elfos tolkenianos (o &#8220;elfo padrão&#8221; com que estamos tão acostumados), pode-se chegar a linhas mais gerais que, longe de limitar (como são as habilidades raciais padrão), abrem mais opções de conceito. E minha parte favorita &#8212; tais traços podem ser compartilhados por <em>todos</em> os elfos, mesmo sem a cultura centralizadora. Cabe a você combinar estas novas habilidades raciais com os meios que existem no ambiente em que seu elfo se encontra, o que certamente originará elfos únicos, afastados do estereótipo &#8212; e nem por isso ineficientes em termos de regras.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=675&type=feed" alt=" Elfos artonianos: expandindo o conceito"  title="Elfos artonianos: expandindo o conceito" />

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		<title>Feitiços de Magia Dracônica</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Feb 2008 21:56:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tek</dc:creator>
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<p><strong>Magia Dracônica [Geral]</strong></p>
<p>Você dominou o controle de um tipo de magia muito poderosa normalmente utilizada somente por dragões.</p>
<p><strong>Pré-requisitos:</strong> Nível de conjurador 3+, Inteligência 13+, Carisma 15+, Falar Idioma (Dracônico).</p>
<p><strong>Benefícios:</strong> Você pode aprender feitiços com o componente Magia Dracônica, que normalmente não está disponível para personagens não-dracônicos. Não-dragões que possuam este Talento são geralmente chamados de Magos Dracônicos.</p>
<p><strong>Especial:</strong> Dragões recebem este Talento gratuitamente.</p>
<p>Traduzido da Dragon Magazine 308.</p>
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