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		<title>Promoção Mil posts e uma guerra (2)</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 18:49:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pessoal, por problemas alheios ao nosso blogue vamos ter que refazer a promoção Mil posts e uma guerra. O que aconteceu foi que o sorteie.me mudou o seu sistema e não funciona mais com o migre.me, então infelizmente não temos mais como realizar o sorteio de forma justa. A nova promoção tem as mesmas regras [...]


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<li><a href='http://www.dot20.com.br/2010/02/14/a-guerra-invisivel-pela-lideranca-do-panteao-em-tormenta/' rel='bookmark' title='Permanent Link: A guerra invisível pela liderança do Panteão em Tormenta'>A guerra invisível pela liderança do Panteão em Tormenta</a></li>
<li><a href='http://www.dot20.com.br/2010/05/14/1%c2%aa-promocao-da-jambo-no-twitter-cidade-dos-ladroes/' rel='bookmark' title='Permanent Link: 1ª promoção da Jambô no Twitter: Cidade dos Ladrões'>1ª promoção da Jambô no Twitter: Cidade dos Ladrões</a></li>
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<p>Pessoal, por problemas alheios ao nosso blogue vamos ter que refazer a <strong><a href="http://www.dot20.com.br/2010/08/18/mil-posts-e-uma-guerra/" target="_blank">promoção Mil posts e uma guerra</a></strong>. O que aconteceu foi que o <strong><a href="kingolabs.com.br/blog/2010/09/03/conheca-a-novidade-do-sorteie-me/" target="_blank">sorteie.me mudou o seu sistema</a></strong> e não funciona mais com o migre.me, então infelizmente não temos mais como realizar o sorteio de forma justa. A nova promoção tem as mesmas regras da antiga.</p>
<p>Para participar, você deve seguir o <strong><a href="http://twitter.com/dot20" target="_blank">twitter do @dot20</a></strong> e postar a seguinte mensagem no seu twitter: &#8220;RT @dot20 Promoção Mil posts e uma guerra, siga o @dot20, RT esta mensagem e concorra a um pacote Guerras Táuricas http://kingo.to/77&#8243;. O novo sorteio será realizado em duas semanas, no dia 17 de setembro e o prêmio continua sendo um pacote Tormenta RPG mais um suplemento Guerras Táuricas. Pedimos desculpas pelo incomodo a todos os leitores.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=5095&type=feed" alt=" Promoção Mil posts e uma guerra (2)"  title="Promoção Mil posts e uma guerra (2)" />

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		<title>Deuses menores para Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 03:01:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Em Arton, existem vinte deuses maiores, conhecidos em todo o mundo e de poder incomensurável. Eles representam e governam aspectos fundamentais da realidade artoniana. Mas existem outros deuses além deles – centenas, na verdade – são os deuses menores. Qualquer criatura em Arton com poder suficiente pode se tornar um deus menor. Basta estar além [...]


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<p>Em Arton, existem vinte deuses maiores, conhecidos em todo o mundo e de poder incomensurável. Eles representam e governam aspectos fundamentais da realidade artoniana. Mas existem outros deuses além deles – centenas, na verdade – são os deuses menores. Qualquer criatura em Arton com poder suficiente pode se tornar um deus menor. Basta estar além do vigésimo nível de personagem (ou acima de ND 20, em alguns casos) e ter pelo menos mil seguidores que lhe prestem homenagem como sua divindade principal.</p>
<p>A seguir apresento o modelo Deus Menor, bastante bombado em relação a versão do sistema d20, não tenho certeza que fiz a melhor opção com esse aqui. Mas acho que ele torna as coisas mais interessantes. Ah, sim, tem um deus menor de exemplo. Um tal de Sckhar. Que ficou mais estúpido ainda como deus menor de Sckharshantallas.</p>
<p><strong>Deus Menor</strong></p>
<p>O modelo deus menor é descrito em detalhes no suplemento Panteão d20, o que você encontra a seguir é um resumo adaptado para as regras de Tormenta RPG.</p>
<p><strong>Classe de armadura:</strong> Um deus menor recebe um bônus de deflexão na CA igual ao seu modificador de Carisma.</p>
<p><strong>Qualidade Especiais</strong>: um deus menor possui as qualidades especiais descritas abaixo.</p>
<p>●     <em>Centelha divina</em>: um deus menor pode conjurar magias divinas como um clérigo de nível igual ao seu. Sua habilidade-chave para conjuração é Carisma e ele não precisa preparar suas magias com antecedência.<br />
●     <em>Domínio</em>: um deus menor recebe o talento de Domínio que concede a seus servos.<br />
●     <em>Imunidades</em>: um deus menor é imune a doenças, venenos, envelhecimento, atordoamento, sono paralisia e efeitos de morte.</p>
<p><strong>Habilidades</strong>: um deus menor recebe +4 em uma habilidade a sua escolha. Além disso, caso o Carisma do deus menor seja menor que 12, ele é aumentado para este valor.</p>
<p><strong>Nível de Desafio</strong>: +4.</p>
<p><strong>Sckhar, deus menor de Sckharshantallas</strong></p>
<p><strong>Sckhar</strong>: Deus Menor, Monstro 46 (Colossal – Comprido); ND 40; tendência CM; 1150 PV, 167 PM (dragão) mais 144 PM (deus menor) ; Deslocamento 18m, vôo 60m; CA 72 (+8 deflexão, +2 destreza, +37 natural, +23 nível, -8 tamanho), desprevenido 68; Ataques: mordida +60 (dano 4d8+51, crit. 19-20) ou mordida +58 e 2 garras +58 (dano 4d6+51, crit. 19-20); Ataques Especiais: sopro, presença aterradora; Qualidades Especiais: centelha divina, imunidade (fogo, paralisia e sono), imunidades de deus menor, magias, redução de dano 25/épica, visão no escuro 36m, vulnerabilidade a frio; Fort. +44, Refl. +32, Vont. +38; For 56, Des 14, Con 38, Int 26, Sab 30, Car 26.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Atletismo +77, Conhecimento (arcano) +57, Conhecimento (geografia) +57, Conhecimento (história) +57, Diplomacia +57, Enganação +57, Identificar Magia +57, Intimidar +57, Intuição +59, Percepção +59. Acerto Crítico Aprimorado (mordida), Acerto Crítico Aprimorado (mordida), Ataque Poderoso, Domínio do Fogo, Especialização em Combate, Foco em Arma (mordida), Foco em Arma (garras), Iniciativa Aprimorada, Liderança, Poder Mágico (cinco vezes), Prontidão, Reflexos de Combate, Trespassar.</p>
<p><strong><em>Magias</em></strong>: Sckhar pode lançar magias arcanas e divinas de até 9º nível, sua habilidade-chave para lançar magias é Carisma e ele não precisa preparar suas magias com antecedência.</p>
<p><strong><em>Magias Conhecidas</em></strong>: Truques: <em>brilho</em>, <em>detectar magia</em>, <em>globos de luz</em>, <em>ler magias</em>, <em>luz</em>, <em>mãos mágicas</em>, <em>marca arcana</em>, <em>mensagem</em>, <em>pasmar</em>, <em>raio de fogo</em>; 1º nível: <em>alarme</em>, <em>apagar</em>, <em>aumentar pessoa</em>, <em>cerrar portas</em>, <em>compreender idiomas</em>, <em>escudo arcano</em>, <em>identificação</em>, <em>leque cromático</em>, <em>mãos flamejantes</em>, <em>mísseis mágicos</em>, <em>reduzir pessoa</em>; 2º nível: <em>chama contínua</em>, <em>esfera flamejante</em>, <em>força do touro</em>, <em>pirotecnia</em>, <em>raio ardente</em>, <em>toque da idiotice</em>; 3º nível: <em>bola de fogo</em>, <em>dissipar magia</em>, <em>flecha de chamas</em>, <em>runas explosivas</em>, <em>velocidade</em>; 4º nível: <em>armadilha de fogo</em>, <em>drenar temporário</em>, <em>erupção de Aleph</em>, <em>escudo de fogo</em>, <em>muralha de fogo</em>; 5º nível: <em>dominar pessoa</em>, <em>muralha de pedra</em>, <em>pesadelo</em>, <em>telecinesia</em>, <em>remover encantamentos</em>; 6º nível: <em>controlar o clima</em>, <em>mover terra</em>, <em>símbolo do medo</em>, <em>véu</em>; 7º nível: <em>bola de fogo controlável</em>, <em>desejo restrito</em>, <em>reverter magia</em>, <em>visão arcana maior</em>; 8º nível: <em>evaporação</em>, <em>explosão solar</em>, <em>nuvem incendiária</em>, <em>tranca dimensional</em>; 9º nível: <em>chuva de meteoros</em>, <em>desejo</em>, <em>dominar monstro</em>, <em>milagre</em>, <em>sexto sentido</em>;</p>
<p><strong><em>Presença Aterradora</em></strong>: a mera visão do Dragão-Rei Sckhar amedronta o mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 120m de Sckhar deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 41). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada (se tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. Esta habilidade é para a forma “reduzida” de Sckhar. Em sua forma real (cerca de 700m de comprimento) o teste é o mesmo, mas criaturas com 5 níveis ou menos morrem em caso de falha (se passarem, ainda estão apavoradas) e aqueles com 6 níveis ou mais ficam apavoradas automaticamente, fazendo o teste para determinar se ficam neste estado durante 1 minuto ou um dia.</p>
<p><strong><em>Sopro</em></strong>: como uma ação padrão, Sckhar pode cuspir fogo como um cone de 21m. Todas as criaturas na área sofrem 28d12+23 pontos de dano. Um teste de Reflexos (CD 47) reduz o dano a metade.</p>
<p><strong><em>Sugestão (M)</em></strong>: Sckhar pode lançar <em>sugestão</em> (CD 21) livremente, sem gastar pontos de magia.</p>
<p><strong><em>Tesouro</em></strong>: Sckharshantallas.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=4996&type=feed" alt=" Deuses menores para Tormenta RPG"  title="Deuses menores para Tormenta RPG" />

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		<title>Monstros de Arton: Observadores</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 03:01:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Atendendo a pedidos dos leitores aí está o Observador como ele é em Arton. Foi relativamente simples de construir a ficha dele, me tomou apenas vinte minutos incluindo pausa para fazer um lanche, e apesar dele ter ficado relativamente mais poderoso em linhas gerais como habilidades, perícias e talentos, decidi restringir seus raios ópticos para [...]


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		</div>
<p>Atendendo a pedidos dos leitores aí está o Observador como ele é em Arton. Foi relativamente simples de construir a ficha dele, me tomou apenas vinte minutos incluindo pausa para fazer um lanche, e apesar dele ter ficado relativamente mais poderoso em linhas gerais como habilidades, perícias e talentos, decidi restringir seus raios ópticos para dois por rodada. Isso efetivamente não tem lá muito efeito além de tornar o observador uma criatura mais tática e menos “sangue nos olhos”, já que antes ele só podia lançar três raios num mesmo ângulo de 90º, o forçando a entrar no meio da formação do grupo e ficar recebendo ataques de todos os lados.</p>
<p><strong>Observadores</strong></p>
<p>Observadores existem em grande quantidade em Arton apenas em dois lugares do mundo conhecido: nos subterrâneos de Triumphus e nas florestas do pequeno reino insular de Collen. Maiores informações sobre eles podem ser encontrados no Tormenta d20: Guia do Mestre.</p>
<p><strong>Observador</strong>: Monstro 11 (Grande); ND 13; tendência LM; 121 PV; deslocamento 1,5m, vôo 6m; CA 32 (+2 destreza, +15 natural, +5 nível), desprevenido 28; Ataques: mordida +11 (dano 2d4+5), raios ópticos +14; Ataques Especiais: raios ópticos; Qualidades Especiais: cone antimagia, visão no escuro 18m, visão 360º; Fort. +11, Refl. +9, Vont. +10; For 10, Des 14, Con 18, Int 18, Sab 16, Car 16.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Conhecimento (arcano) +18, Conhecimento (geografia) +18, Furtividade +16, Identificar Magia +18, Percepção +21, Sobrevivência +17. Ataque Duplo (raios ópticos), Foco em Arma (raios ópticos), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos Rápidos, Vitalidade, Vontade de Ferro.</p>
<p><strong>Cone Antimagia (M)</strong>: o olho central de um observador emite continuamente um cone antimagia com 45m. Ele é idêntico a magia <em>campo antimagia</em> (como se lançada por um conjurador de 14º nível). Todos os efeitos mágicos dentro do cone são anulados (incluindo os raios ópticos do observador). Uma vez por rodada o observador precisa decidir se o cone estará ativo ou não (é possível desativar o cone fechando o olho central).</p>
<p><strong>Visão 360º</strong>: por seus múltiplos olhos, observadores não podem ser flanqueados e recebem um bônus racial de +4 em Percepção.</p>
<p><strong>Raios Ópticos (M)</strong>: um observador possui dez tipos de raios ópticos que produzem efeitos mágicos similares a certas magias como se conjuradas por um conjurador de 14º nível cuja habilidade-chave para conjuração é Carisma, estas magias são <em>enfeitiçar monstro</em>, <em>enfeitiçar pessoa</em>, <em>desintegrar</em>, <em>medo</em>, <em>dedo da morte</em>, <em>carne para pedra</em>, <em>infligir ferimentos moderados</em>, <em>sono</em>, <em>lentidão</em> e <em>telecinesia</em>. Esta habilidade pode ser usada livremente mas apenas um efeito pode ser usado a cada ataque dos raios ópticos. Um ataque de raios ópticos é um ataque de toque a distância.</p>
<p><strong>Tesouro</strong>: dobro do padrão.</p>
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		<title>CONCEPT: Arquitetura Táurica</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 02:30:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leonel Domingos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projetos]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Cenários]]></category>
		<category><![CDATA[Conceitos]]></category>
		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
		<category><![CDATA[minotauros]]></category>

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			</a>
		</div>
<div>
<p style="text-align: justify;">Há alguns meses tive o prazer de ser chamado para fazer um mapa para as <strong>Guerras Táuricas</strong>, livro lançado este mês pela <strong>Jambô</strong>. Seria o mapa do Forte do Triunfo, um forte avançado que praticamente simbolizava a dominação de Petrynia. E, pesquisando para o trabalho, descobri que este mapa seria a primeira representação técnica da arquitetura táurica!<span id="more-5052"></span></p>
<p style="text-align: justify;">O leitor pode imaginar, portanto, a tarefa que se apresentava. Meu primeiro passo foi, então, trabalhar a idéia labiríntica dos minotauros. Segundo vários textos em Tormenta, os minotauros tem uma arquitetura e uma lógica labirínticas, que confunde os estrangeiros. Seria importante entender esta lógica.</p>
<p style="text-align: justify;">O labirinto clássico é, justamente, aquele atribuído à Creta mitológica, o “labirinto do Minotauro”, construído por Dédalo (o pai de Ícaro, aquele que resolveu tomar um bronzeado nas asas quando fugia de Creta, e acabou protagonizando o primeiro acidente aéreo da mitologia grega) a pedido do rei Minos. Parece que os Gregos eram um povo muito bruto na época que tomaram o poder da região, acabando com o domínio da civilização Minóica e quando encontraram o palácio de Knossos este era tão grande e com tantos aposentos que confundia os frugais guerreiros gregos, que começaram a associar o palácio a um labirinto. Mais até! Os próprios minóicos simbolizavam seu palácio com um labirinto, chegando a gravar seu símbolo em suas moedas.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/labirinto01_moedas_de_knossos.jpg" rel="lightbox[5052]"><img class="size-full wp-image-5059 alignnone" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/labirinto01_moedas_de_knossos.jpg" alt="labirinto01 moedas de knossos CONCEPT: Arquitetura Táurica" width="495" height="248" title="CONCEPT: Arquitetura Táurica" /></a><br />
Mas a história não acaba por aí. O caso é que este mesmíssimo labirinto tornou a aparecer através dos séculos, em diversas culturas. Sempre com os mesmos formatos, incluindo o número de níveis!</p>
<p style="text-align: justify;">Mas uma imagem complexa, como é este labirinto, não seria assim tão fácil de ser reproduzida por tanto tempo, sem modificações, a não ser que houvesse alguma lógica por trás dela. Encontrar esta lógica me permitiria encontrar a lógica dos minotauros de Tormenta.</p>
<p style="text-align: justify;">E, continuando a pesquisa, de fato encontrei: a lógica está no “núcleo” do labirinto. O núcleo é um símbolo simplificado, fácil de ser memorizado e que, através de um processo que era considerado na antiguidade ora como um jogo, ora como um ritual, permitia se chegar ao desenho completo do labirinto. A lógica, grosso modo, está em ligar o ponto central mais baixo à primeira ponta livre à sua direita, depois passar ao próximo ponto livre à esquerda e ligar ao próximo ponto livre à direita, e assim sucessivamente até que se terminem as ligações e o labirinto esteja completo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/labirinto02_nucleo_do_labirinto_classico.jpg" rel="lightbox[5052]"><img class="alignnone size-full wp-image-5060" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/labirinto02_nucleo_do_labirinto_classico.jpg" alt="labirinto02 nucleo do labirinto classico CONCEPT: Arquitetura Táurica" width="451" height="172" title="CONCEPT: Arquitetura Táurica" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Bingo! Eis a maneira como eu decidi projetar o labirinto e ao mesmo tempo dar uma pista de como um minotauro consegue se guiar dentro dele. Simplesmente a cultura táurica &#8220;brinca&#8221; com os núcleos desde cedo, podendo mesmo entender um labirinto por completo apenas olhando seu núcleo, ou entender parcialmente ao percorrer algumas de suas curvas.</p>
<p style="text-align: justify;">Neste momento o leitor deve estar pensando: é&#8230; só que esta porcaria tem um caminho só&#8230; Sim, verdade! Mas este caminho é um longo, longuíssimo corredor, através do qual existem cômodos, portas, escadas e etc&#8230; quem não conhece só tem uma saída: seguir o corredor até o fim (sem entrar nas salas) ou entrar numa sala e arriscar sair noutro corredor diferente ou até mesmo esquecer de que lado veio. Então, embora o corredor tenha apenas um caminho, as possibilidades são enormes.</p>
<p style="text-align: justify;">Além disso, até mesmo os romanos, quando adaptaram a idéia do labirinto, usaram a imagem de um labirinto revolvendo sobre quatro eixos para tecer similaridades entre o labirinto do minotauro e uma cidade. Uma ótima idéia para o espaço urbano de Tapista, a qual irei desenvolver logo abaixo. E se uma cidade táurica seria (quando projetada) um ou mais labirintos de vários eixos, um espaço mais simples teria um eixo apenas. É justamente o caso do Forte do Triunfo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/labirinto03_labirinto_romano.jpg" rel="lightbox[5052]"><img class="size-medium wp-image-5061 alignnone" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/labirinto03_labirinto_romano-254x300.jpg" alt="labirinto03 labirinto romano 254x300 CONCEPT: Arquitetura Táurica" width="254" height="300" title="CONCEPT: Arquitetura Táurica" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Com estas idéias em mente, criei um núcleo simples para o Forte:</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/labirinto04_nucleo_forte_triunfo.jpg" rel="lightbox[5052]"><img class="alignnone size-full wp-image-5062" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/labirinto04_nucleo_forte_triunfo.jpg" alt="labirinto04 nucleo forte triunfo CONCEPT: Arquitetura Táurica" width="199" height="295" title="CONCEPT: Arquitetura Táurica" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">E completei suas paredes seguindo o velho método ritualístico:</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/labirinto05_planta_forte_triunfo.jpg" rel="lightbox[5052]"><img class="alignnone size-medium wp-image-5063" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/labirinto05_planta_forte_triunfo-300x286.jpg" alt="labirinto05 planta forte triunfo 300x286 CONCEPT: Arquitetura Táurica" width="300" height="286" title="CONCEPT: Arquitetura Táurica" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Uma grande vantagem neste método é que é possível incluir o núcleo em diversos locais, como armas, medalhões, escudos, estandartes&#8230; um símbolo que contém muita informação aos minotauros e pouquíssima a seus inimigos.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl>
<dt><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/labirinto06_uso_de_simbolos.jpg" rel="lightbox[5052]"><img class="size-medium wp-image-5064 " style="border: 0px initial initial;" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/labirinto06_uso_de_simbolos-300x199.jpg" alt="Esta imagem foi gentilmente produzida por Marco Morte. Obrigado, Marco!" width="300" height="199" title="CONCEPT: Arquitetura Táurica" /></a></dt>
<dd>Esta imagem foi gentilmente produzida por Marco Morte. Obrigado, Marco!</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">E uma vez que consegui chegar a estas especulações, foi o momento de botar as mãos à obra e inserir na “planta básica” as necessidades do Forte do Triunfo, incluindo suas torres de vigia, prisão, alojamentos e tudo o mais, como se nota na imagem escaneada:</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/esboço01.jpg" rel="lightbox[5052]"><img class="alignnone size-full wp-image-5054" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/esboço01.jpg" alt="esboço01 CONCEPT: Arquitetura Táurica" width="551" height="400" title="CONCEPT: Arquitetura Táurica" /></a><br />
Também fiz o primeiro esboço de ornamentos para a moldura e uma montagem, que submeti à aprovação do Guilherme.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/esboço02.jpg" rel="lightbox[5052]"><img class="alignnone size-full wp-image-5055" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/esboço02.jpg" alt="esboço02 CONCEPT: Arquitetura Táurica" width="562" height="400" title="CONCEPT: Arquitetura Táurica" /></a><br />
<a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/esboço03.jpg" rel="lightbox[5052]"><img class="alignnone size-full wp-image-5056" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/esboço03.jpg" alt="esboço03 CONCEPT: Arquitetura Táurica" width="595" height="432" title="CONCEPT: Arquitetura Táurica" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A segunda montagem, no formato retrato, foi aprovada, e pude continuar a arte, até terminar com o mapa finalizado.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/esboço04.jpg" rel="lightbox[5052]"><img class="alignnone size-full wp-image-5057" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/esboço04.jpg" alt="esboço04 CONCEPT: Arquitetura Táurica" width="559" height="750" title="CONCEPT: Arquitetura Táurica" /></a><br />
<a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/forte-do-triunfo-mapa2pq.jpg" rel="lightbox[5052]"><img class="alignnone size-full wp-image-5058" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/forte-do-triunfo-mapa2pq.jpg" alt="forte do triunfo mapa2pq CONCEPT: Arquitetura Táurica" width="595" height="799" title="CONCEPT: Arquitetura Táurica" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nota aos jogadores</strong></p>
<p style="text-align: justify;">É claro que ficaria a dúvida, ao jogador que leia este artigo, sobre qual a vantagem em conhecer este processo que levou à criação do Forte do Triunfo.<br />
A vantagem está para o mestre do jogo que, compreendendo melhor a arquitetura táurica, pode criar desafios bem interessantes, num ambiente realmente “alienígena” para os jogadores, e para o jogador que porventura jogue com um personagem minotauro, que poderá tentar aplicar esta lógica em jogo, com o auxílio do mestre.<br />
<strong>Nota aos construtores de cenários</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ficou faltando falar um pouco mais sobre o espaço urbano de Tapista, não é mesmo? Pois bem&#8230; vou cruzar o pensamento desenvolvido neste artigo com o que conhecemos das culturas greco-romanas, em nossa história, para falar sobre como seria este ambiente urbano.</p>
<p style="text-align: justify;">Como possuem formação militar, suas cidades projetadas e até mesmo reformadas seguiriam um desenho urbano rígido, formado por diversos núcleos de labirinto que se ligam, formando então “praças abertas” nos pontos onde os labirintos se encontram, e praças fechadas no centro de cada núcleo. As casas formam labirintos simples, como se fossem pequenos labirintos à parte, inseridos dentro dos grandes labirintos urbanos.</p>
<p style="text-align: justify;">Porém cidades mais antigas, como a própria capital, teriam um crescimento urbano mais desordenado, contando então com partes novas, que seguem a ordenação labiríntica, e partes antigas, formadas tanto por pedaços de labirintos quanto por traçados “orgânicos”, isto é, que somente acompanham o terreno, advindos de ocupações irregulares. Portanto, a capital de Tapista não seria tão ordenada quanto suas cidades mais novas, construídas em territórios conquistados, e mesmo um minotauro que venha de outra cidade poderia, desta forma, se perder na “cidade grande”.</p>
<p style="text-align: justify;">Bom&#8230; por hora é só, espero que este artigo tenha divertido ao leitor, e até a próxima!</p>
<p style="text-align: justify;">
<p><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/labirinto00_minotauros.jpg" rel="lightbox[5052]"><img class="size-full wp-image-5053 alignnone" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/09/labirinto00_minotauros.jpg" alt="labirinto00 minotauros CONCEPT: Arquitetura Táurica" width="587" height="360" title="CONCEPT: Arquitetura Táurica" /></a></p>
</div>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=5052&type=feed" alt=" CONCEPT: Arquitetura Táurica"  title="CONCEPT: Arquitetura Táurica" />

<p>Sem artigos relacionados.</p>]]></content:encoded>
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		<title>O Herói de Prestígio: Nômade para Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 03:05:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Classe de Prestígio]]></category>
		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
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		<description><![CDATA[E cá estou inventando outra sessão dedicada a Tormenta RPG no blogue. Vocês já devem ter percebido que estou bastante entusiasmado com o novo sistema da Jambô Editora, mas a verdade é que aprecio bastante o vácuo de adaptações porque me dá muita distração de coisas como poliedros, operações entre matrizes, nuvens de elétrons, escolas literárias e [...]


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<li><a href='http://www.dot20.com.br/2009/04/06/classes-de-prestigio-tormenta-para-pathfinder/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Classes de Prestígio: Tormenta para Pathfinder'>Classes de Prestígio: Tormenta para Pathfinder</a></li>
<li><a href='http://www.dot20.com.br/2010/08/23/sprites-para-trpg/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Sprites para Tormenta RPG'>Sprites para Tormenta RPG</a></li>
</ol>]]></description>
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			</a>
		</div>
<p>E cá estou inventando outra sessão dedicada a <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg-frete-gratis/" target="_blank">Tormenta RPG</a></strong> no blogue. Vocês já devem ter percebido que estou bastante entusiasmado com o novo sistema da <strong>Jambô Editora</strong>, mas a verdade é que aprecio bastante o vácuo de adaptações porque me dá muita distração de coisas como poliedros, operações entre matrizes, nuvens de elétrons, escolas literárias e outras coisas do curso que estão me torrando alguns neurônios nos últimos meses.</p>
<p>O <em>nômade</em> é uma classe de prestígio presente no <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/tormenta-d20-guia-do-jogador/" target="_blank">Tormenta d20: Guia do Jogador</a></strong> e como a maioria das classes de prestígio deste livro, tinha um histórico legal mas umas regras pouco atrativas – focava demais no aspecto das perícias diversas e pouco em incentivar o verdadeiro foco: viagens. Por isso sai um pouco do terreno de apenas adaptar as regras antigas para as novas e parti para a criação de coisas novas.</p>
<p>O <em>nômade</em> aqui tem uma série de talentos e habilidades mágicas voltadas para viagens. Se você for um fã da <em>Trilogia da Tormenta</em> – e mais especificamente d&#8217;<strong><a href="http://lojajambo.com.br/romances/terceiro-deus-o/" target="_blank">O Terceiro Deus</a></strong> – vai notar que <em>Laan, o Deus Menor das Viagens</em>, foi uma das inspirações para a classe da qual imagino que seja o maior expoente.</p>
<p><strong>Nômade</strong></p>
<p>O histórico da classe de prestígio nômade pode ser encontrado na página 63, capítulo 1, do <em>Tormenta d20: Guia do Jogador</em>.</p>
<p><strong>Pontos de vida por nível</strong>: 3 + modificador de Constituição.</p>
<table cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Nível</strong></td>
<td><strong>BBA</strong></td>
<td><strong>Habilidades de Classe</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>1º</td>
<td>+0</td>
<td>Conhecimento de nômade, sem destino</td>
</tr>
<tr>
<td>2º</td>
<td>+1</td>
<td>Ler a fisionomia</td>
</tr>
<tr>
<td>3º</td>
<td>+2</td>
<td>Pés calejados</td>
</tr>
<tr>
<td>4º</td>
<td>+3</td>
<td>Sem parar</td>
</tr>
<tr>
<td>5º</td>
<td>+3</td>
<td>Intuir localização</td>
</tr>
<tr>
<td>6º</td>
<td>+4</td>
<td>Sozinho na estrada</td>
</tr>
<tr>
<td>7º</td>
<td>+5</td>
<td>Caminhos antigos</td>
</tr>
<tr>
<td>8º</td>
<td>+6</td>
<td>Sem parar aprimorado</td>
</tr>
<tr>
<td>9º</td>
<td>+6</td>
<td>Caminhos antigos aprimorado</td>
</tr>
<tr>
<td>10º</td>
<td>+7</td>
<td>Última viagem</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Pré-requisitos</strong></p>
<p><strong>Perícias</strong>: Conhecimento (geografia), Sobrevivência.</p>
<p><strong>Bônus Base de Ataque</strong>: +3.</p>
<p><strong>Talentos</strong>: Lingüista, Rastrear.</p>
<p><strong>Especial</strong>: deve ter cruzado o Reinado no sentido leste-oeste (ou uma distância equivalente) pelo menos uma vez.</p>
<p><strong>Habilidades de Classe</strong></p>
<p><strong>Conhecimento de Nômade</strong>: assim como a habilidade Conhecimento de Bardo da página 48, capítulo 3, do <em>Tormenta RPG</em>. Um nômade pode acumular seus níveis nesta classe de prestígio com os da classe bardo para determinar suas graduações finais no teste de Conhecimento.</p>
<p><strong>Sem Destino</strong>: o nômade não sabe para onde está indo, sendo muito difícil estar mais perdido que isto, ele pode realizar um efeito idêntico ao da magia <em>intuir direção</em> livremente</p>
<p><strong>Ler a Fisionomia</strong>: no 2º nível, o nômade já viu tantos povos e línguas diferentes que passa a ter uma compreensão instintiva da linguagem, ele pode realizar um efeito idêntico ao da magia <em>compreender idiomas</em> um número de vezes por dia igual a 1 + modificador de Inteligência.</p>
<p><strong>Pés Calejados</strong>: no 3º nível, graças aos anos de viagem e pés calejados, o nômade aprendeu a manter um passo firme e rápido – um meio termo entre corrida e marcha. O nômade recebe o talento Corrida, caso já possua este talento seu deslocamento ainda assim aumenta +3m.</p>
<p><strong>Sem Parar</strong>: no 4º nível, o nômade se acostumou tanto com longas viagens que já não é mais tão afetado por sede ou fome, calor ou frio, e não se importa mais em ter conforto para dormir. O nômade recebe o talento Tolerância, caso já possua este talento, o bônus nos testes de Constituição é aumentado para +8.</p>
<p><strong>Intuir Localização</strong>: no 5º nível, o nômade adquire uma intuição sobrenatural para encontrar objetos que esteja procurando, ele pode realizar um efeito idêntico ao da magia <em>localizar objeto </em>um número de vezes por dia igual a 1 + modificador de Inteligência.</p>
<p><strong>Sozinho na Estrada</strong>: no 6º nível, o nômade já viajou tantas vezes sozinho pelo mundo que acabou ficando muito melhor em sobreviver nos ermos quando está sozinho, ele recebe o talento Auto-suficiente. Caso já possua o talento o bônus em Sobrevivência concedido por ele aumenta para +8.</p>
<p><strong>Caminhos Antigos</strong>: no 7º nível, o nômade aprende caminhos antigos para se deslocar pela realidade, ele pode realizar um efeito idêntico ao da magia <em>porta dimensional </em>um número de vezes por dia igual a 1 + modificador de Inteligência.</p>
<p><strong>Sem Parar Aprimorado</strong>: no 8º nível, o nômade já esteve em praticamente todo tipo de terreno difícil e aprendeu a lidar com eles de forma tão natural que é como se não existissem, ele é considerado como se estivesse sob o efeito da magia <em>movimentação livre</em> o tempo todo.</p>
<p><strong>Caminhos Antigos Aprimorado</strong>: no 9º nível, o nômade aprimora sua capacidade de percorrer os caminhos antigos, ele pode realizar um efeito idêntico ao da magia <em>teletransporte </em>uma vez por dia.</p>
<p><strong>Última Viagem</strong>: no 10º nível, o nômade já esteve em todos os cantos de Arton várias vezes, mas sua sede de viagens ainda não acabou, com seu conhecimento dos caminhos antigos ele está pronto para empreender a maior das viagens: conhecer outros planos de existência. Um vez por dia ele pode realizar um efeito idêntico ao da magia <em>viagem planar</em>.</p>
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		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 03:05:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
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</ol>]]></description>
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			</a>
		</div>
<div id="attachment_4991" class="wp-caption alignright" style="width: 204px"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/JennySeoni.jpg" rel="lightbox[4989]"><img class="size-medium wp-image-4991" title="JennySeoni" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/JennySeoni-194x300.jpg" alt="JennySeoni 194x300 Novas linhagens para feiticeiros em Tormenta RPG" width="194" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">A linhagem sobrenatural dessa Seoni é &quot;gostosa&quot;</p></div>
<p>Em <strong>Tormenta RPG</strong> a classe Feiticeiro recebeu uma nova característica para emular com mais propriedade a descendência mágica que lhe dá seus poderes arcanos inerentes (e dar uns bônus e habilidades legais no processo): as linhagens sobrenaturais. Cada linhagem sobrenatural contém cinco habilidades obtidas ao longo dos vinte níveis da classe. Por questão de espaço temos apenas três linhagens sobrenaturais apresentadas no livro – aberrante, dracônica e elemental. Para compensar neste artigo você vai encontrar novas linhagens sobrenaturais para usar no seu jogo, então escolha que tipo de pervertida era sua tataravó e agradeça a ela pelos poderes legais.</p>
<p><em>Linhagem de Pólvora</em>: Sua descendência dos Demônios da Pólvora torna usar estas armas tão natural quanto andar e respirar. Nas suas mãos pistolas e mosquetes são consideradas armas simples.</p>
<p>A partir do 5º nível, a pólvora passa a correr em suas veias e pode ser conjurada para recarregar suas armas. Você pode recarregar uma pistola ou mosquete como ação livre um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.</p>
<p>No 10º nível, qualquer arma de pólvora que você use adquire a propriedade <em>caçadora</em>. Além disso você passa a poder criar pólvora mágica, capaz de explodir mesmo em condições até então impossíveis como debaixo d&#8217;água, com um teste de Ofícios (alquimia) com CD 30.</p>
<p>No 15º nível, você pode imbuir uma magia qualquer num projétil, como uma ação padrão ou o tempo de conjuração da magia (o que for mais alto), pagando o custo normal em PMs. A magia fica dormente e será conjurada quando o projétil for disparado e atingir o alvo, caso a magia tenha um teste de resistência de Reflexos o alvo falha automaticamente. Caso o disparo erre o alvo, a magia é perdida, mesmo que seja uma magia de área. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.</p>
<p>No 20º nível, você se torna um avatar da pólvora. Qualquer arma de pólvora que você empunhar se torna uma <em>arma anti-criatura +5</em> contra todo tipo de criatura e que se recarrega automaticamente quando um ataque seu mata o alvo, nas mãos de outras pessoas elas voltam a se comportar como as armas que eram antes. Adicionalmente você recebe redução de dano 30 contra quaisquer armas de pólvora (e apenas armas de pólvora).</p>
<p><em>Linhagem Angelical</em>: como uma ação padrão, você pode fazer lançar chamas celestiais em um cone com 9m que causa 1d6 pontos de dano contra criaturas malignas e cura a mesma quantidade de pontos de vida contra criaturas bondosas. Criaturas neutras não são afetadas pelas chamas celestiais.</p>
<p>No 5º nível, você recebe resistência 5 contra eletricidade e frio.</p>
<p>No 10º nível, você passa a ser observado e protegido pelos céus. Cada vez que realiza um ato heróico você recebe dois pontos de ação em vez de um.</p>
<p>No 15º nível, você pode fazer surgir asas angelicais em suas costas, que lhe permitem voar com deslocamento de 18m.</p>
<p>No 20º nível, você se torna um ser celestial. Seu tipo muda para Espírito e não é mais afetado por envelhecimento nem pode morrer por velhice, você também se torna imune a eletricidade e frio e é considerado sempre sobre o efeito da magia <em>idiomas</em>.</p>
<p><em>Linhagem Arcana</em>: você recebe a habilidade de classe <em>vínculo arcano</em> assim como um mago.</p>
<p>No 5º nível, você pode aplicar um talento metamágico a uma magia sem pagar o custo extra em PMs uma vez por dia.</p>
<p>No 10º nível, os conhecimentos arcanos de seus ancestrais fluem através do seu sangue, você aprende duas novas magias de quaisquer níveis que possa conjurar.</p>
<p>No 15º nível, você recebe os talentos Foco em Magia e Foco em Magia Maior com uma magia que você conheça.</p>
<p>No 20º nível, o seu corpo se torna um condutor de magia arcana. Você gasta -1 PM para lançar magias. Sempre que você usa um item mágico que precise de cargas você pode gastar seus próprios PMs para ativar o item. Os PM necessários são iguais aos gastos para lançar a magia normalmente: uma varinha de bolas de fogo, por exemplo, precisaria de 3 PM para ser ativada sem gastar cargas.</p>
<p><em>Linhagem dos Mortos</em>: você pode, como uma ação padrão, tocar uma criatura viva e causar 1d6 pontos de dano de energia negativa.</p>
<p>No 5º nível, você recebe resistência a frio 5 e redução de dano 5 contra dano não-letal.</p>
<p>No 10º nível, você pode invocar o auxílio dos mortos em batalha. Como uma ação padrão você invoca braços esqueléticos para rasgar e despedaçar seus inimigos num raio de 18m, causando dano igual a 1d6 por nível, um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) diminui o dano a metade. Aqueles que falham no teste ficam incapazes de se mover por uma rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + modificador de Carisma.</p>
<p>No 15º nível, você pode se tornar incorpóreo como um fantasma e voar com deslocamento de 18m. Nesta forma suas magias não afetam criaturas corpóreas, mas suas outras habilidades de linhagem funcionam normalmente.</p>
<p>No 20º nível, seu corpo passa a apodrecer e mortos-vivos não-inteligentes o enxergam como um deles, não o atacando mais. Seu tipo muda para Morto-Vivo, mas você ainda mantêm seu valor de Constituição, outras características do tipo permanecem inalteradas. Você também recebe redução de dano 5 e imunidade a frio.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=4989&type=feed" alt=" Novas linhagens para feiticeiros em Tormenta RPG"  title="Novas linhagens para feiticeiros em Tormenta RPG" />

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		<title>Centauros para Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 21:50:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[OGL]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
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		<category><![CDATA[design de raças]]></category>
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		<description><![CDATA[Centauros existem nas florestas e planícies de Arton, sendo bastante comuns nas florestas de Petrynia e Sambúrdia e nas vastas planícies de Namalkah, apesar de reclusos e rudes com forasteiros os centauros em geral possuem bons corações e podem ajudar aventureiros perdidos em suas florestas e planícies desde que estes sejam respeitosos com eles e [...]


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			</a>
		</div>
<div id="attachment_4914" class="wp-caption alignright" style="width: 258px"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/centauro.jpg" rel="lightbox[4911]"><img class="size-medium wp-image-4914" title="centauro" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/centauro-248x300.jpg" alt="centauro 248x300 Centauros para Tormenta RPG" width="248" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Investida Implacável mais lança pesada: você sabe que isso doí.</p></div>
<p>Centauros existem nas florestas e planícies de Arton, sendo bastante comuns nas florestas de Petrynia e Sambúrdia e nas vastas planícies de Namalkah, apesar de reclusos e rudes com forasteiros os centauros em geral possuem bons corações e podem ajudar aventureiros perdidos em suas florestas e planícies desde que estes sejam respeitosos com eles e suas terras.</p>
<p><strong>Traços Raciais</strong></p>
<p>+4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma. Centauros são fortes e saudáveis, mas muito temperamentais e freqüentemente rabugentos.</p>
<p>Deslocamento 12m. Como criaturas quadrúpedes, centauros possuem um deslocamento superior.</p>
<p>Classe de armadura +1. Centauros possuem pele rígida.</p>
<p>Centauros possuem um ataque natural com os cascos (1d6, crítico x2, esmagamento). Um centauro pode realizar um ataque adicional por rodada com os cascos, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).</p>
<p>+4 nas perícias Percepção e Sobrevivência. A vida nas florestas torna os centauros atentos e perceptivos.</p>
<p>Inabilidade para escaladas. Centauros não podem usar a perícia Atletismo para escalar.</p>
<p>Medo de altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma queda desta altura), um centauro sofre penalidade de -4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como conjurar magias.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=4911&type=feed" alt=" Centauros para Tormenta RPG"  title="Centauros para Tormenta RPG" />

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		<item>
		<title>O Herói de Prestígio: Gladiador Imperial para Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 15:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[OGL]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Classe de Prestígio]]></category>
		<category><![CDATA[Gladiador Imperial]]></category>
		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>

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		<description><![CDATA[E voltamos com mais uma classe de prestígio clássica para Tormenta RPG. Ao contrário das outra vez, o gladiador imperial precisou de bem pouca alteração, sendo realmente uma adaptação em vez de uma repaginação. Isso acontece porque, ao contrário do nômade ele era uma das classes mais legais e jogáveis do Tormenta d20 original. Ele cumpre bem a [...]


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			</a>
		</div>
<div id="attachment_4912" class="wp-caption alignright" style="width: 298px"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/spartacus.jpg" rel="lightbox[4908]"><img class="size-full wp-image-4912" title="spartacus" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/spartacus.jpg" alt="spartacus O Herói de Prestígio: Gladiador Imperial para Tormenta RPG" width="288" height="288" /></a><p class="wp-caption-text">Você sabe que esse cara vai chutar sua bunda, não sabe?</p></div>
<p>E voltamos com mais uma classe de prestígio clássica para <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg-frete-gratis/" target="_blank">Tormenta RPG</a></strong>. Ao contrário das outra vez, o <em>gladiador imperial</em> precisou de bem pouca alteração, sendo realmente uma adaptação em vez de uma repaginação. Isso acontece porque, ao contrário do nômade ele era uma das classes mais legais e jogáveis do <em>Tormenta d20</em> original. Ele cumpre bem a função para a qual foi feito e seus bônus aumentados do talento Torcida tornam ele realmente interessantes para qualquer campanha centrada em combates de arena ou aventuras urbanas em geral.</p>
<p><strong>Gladiador Imperial</strong></p>
<p>O histórico da classe de prestígio <em>gladiador imperial</em> pode ser encontrada na página 59, capítulo 1, do <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/tormenta-d20-guia-do-jogador/" target="_blank">Tormenta d20: Guia do Jogador</a></strong>.</p>
<p><strong>Pontos de vida por nível</strong>: 5 + modificador de Constituição.</p>
<table cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Nível</strong></td>
<td><strong>BBA</strong></td>
<td><strong>Habilidades de Classe</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>1º</td>
<td>+1</td>
<td>Acuidade com arma, autoconfiança, torcida +2</td>
</tr>
<tr>
<td>2º</td>
<td>+2</td>
<td>Especialização em arma</td>
</tr>
<tr>
<td>3º</td>
<td>+3</td>
<td>Evasão, finta +1</td>
</tr>
<tr>
<td>4º</td>
<td>+4</td>
<td>Presença paralisante, torcida +3</td>
</tr>
<tr>
<td>5º</td>
<td>+5</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>6º</td>
<td>+6</td>
<td>Finta +2</td>
</tr>
<tr>
<td>7º</td>
<td>+7</td>
<td>Torcida +4</td>
</tr>
<tr>
<td>8º</td>
<td>+8</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>9º</td>
<td>+9</td>
<td>Evasão aprimorada, finta +3</td>
</tr>
<tr>
<td>10º</td>
<td>+10</td>
<td>Torcida +5</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Pré-requisitos</strong></p>
<p><strong>Perícias</strong>: Acrobacia, Atuação.</p>
<p><strong>Talentos</strong>: Foco em Arma (espada curta, rede, tridente ou qualquer arma exótica), Torcida.</p>
<p><strong>Bônus Base de Ataque</strong>: +4.</p>
<p><strong>Habilidades de Classe</strong></p>
<p><strong>Acuidade com Arma</strong>*: o gladiador imperial pode usar seu modificador de Destreza ao invés de Força ao usar espada curta, rede ou tridente. Essa habilidade funciona como o talento Acuidade com Arma, mas apenas para a espada curta, rede e tridente, não se aplicando para outras armas leves.</p>
<p><strong>Autoconfiança</strong>*: o gladiador imperial acrescenta seu modificador de Carisma a sua classe de armadura.</p>
<p><strong>Torcida</strong>: o gladiador imperial recebe benefícios maiores pelo talento Torcida. No 1º nível, quando tem a torcida a seu favor, ele recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque, CA e testes de resistência em vez de +1. Esse bônus aumenta para +3 no 4º nível, +4 no 7º nível e +5 no 10º nível.</p>
<p><strong>Especialização em Arma</strong>: no 2º nível, o gladiador imperial recebe o talento Especialização em Arma com uma arma que tenha Foco em Arma, que deve ser obrigatoriamente a espada curta, rede, tridente ou arma exótica, à sua escolha.</p>
<p><strong>Evasão</strong>*: no 3º nível, o gladiador imperial recebe a habilidade de evasão, no 9º nível, ele recebe evasão aprimorada.</p>
<p><strong>Finta</strong>: no 3º, 6º e 9º níveis, o gladiador imperial recebe um bônus de +1 em Enganação para fintar em combate.</p>
<p><strong>Presença Paralisante</strong>: no 4º nível, o gladiador imperial soma seu modificador de Carisma aos testes da perícia Iniciativa.</p>
<p>* Todas estas habilidades exigem liberdade total de movimentos: você não pode usá-las se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=4908&type=feed" alt=" O Herói de Prestígio: Gladiador Imperial para Tormenta RPG"  title="O Herói de Prestígio: Gladiador Imperial para Tormenta RPG" />

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		</item>
		<item>
		<title>Resenha: O Invencível</title>
		<link>http://www.dot20.com.br/2010/08/28/resenha-o-invencivel/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=resenha-o-invencivel</link>
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		<pubDate>Sat, 28 Aug 2010 15:32:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Quadrinhos]]></category>
		<category><![CDATA[HQ Maniacs]]></category>
		<category><![CDATA[Image Comics]]></category>
		<category><![CDATA[O Invencível]]></category>
		<category><![CDATA[Robert Kirkman]]></category>

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			</a>
		</div>
<div id="attachment_5027" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/invincible.jpg" rel="lightbox[5025]"><img class="size-medium wp-image-5027" title="invincible" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/invincible-200x300.jpg" alt="invincible 200x300 Resenha: O Invencível" width="200" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Mark, a frente, e seu pai: perfeitos estranhos</p></div>
<p>A <strong><a href="http://www.imagecomics.com/" target="_blank">Image Comics</a></strong>, previamente conhecida por títulos medianos <em>Spawn</em>, <em>Witchblade</em> e <em>The Savage Dragon</em>, vem passando por uma revolução de qualidade nos últimos anos em seu títulos de super-heróis. E essa revolução tem um nome: Robert Kirkman. O roteirista de <strong><a href="http://www.dot20.com.br/2010/05/07/resenha-the-walking-dead/" target="_blank">The Walking Dead</a></strong> hoje é responsável por vários títulos de peso do universo de super-heróis da editora americana. Atualmente ele cria os roteiros de <em>The Invincible</em>, <em>Wolf-man</em>, <em>B.R.I.T.</em> e o iminente lançamento de <em>Guardians of the Globe</em>.</p>
<p>O sucesso de Kirkman está em explorar a fórmula criada em <strong><a href="http://www.imagecomics.com/iconline.php?title=invincible_001&amp;page=cover&amp;resize=now" target="_blank">O Invencível</a></strong>: foco nos personagens, clichês mantidos na superfície mas subvertidos em profundidade, tratamento realista da violência entre pessoas que podem levantar um navio de guerra, e uma visão peculiar da vida pessoal dos super-heróis. Antes de começar, essa resenha tem alguns <em>spoilers</em> da história, se você liga pra isso, talvez seja melhor parar por aqui.</p>
<p>A história é centrada em Mark, filho adolescente do maior herói da terra, Omniman. Ele descobre ter herdado os poderes do pai e agora tem super-força, super-velocidade, invulnerabilidade e capacidade de vôo. Procurando atender as expectativas do pai ele se torna um super-herói sob o codinome Invencível, combate o crime e tenta levar uma vida normal, esta primeira parte é como o Homem-Aranha em seus melhores momentos na época do colégio.</p>
<p>E logo começamos a ser apresentados aos outros conceitos da fórmula de Kirkman. Mark é filho de uma humana com um alienígena da raça Viltrum, supostamente uma raça pacífica que vaga pelo universo ajudando outros povos, e sua força aumenta exponencialmente conforme avançam de idade. Logo Mark é forte o bastante para acidentalmente machucar seriamente até mesmo os super-vilões. Seu pai, que inicialmente parece apenas uma versão do Super-Homem, acaba mostrando-se um conquistador de um império intergaláctico apenas tirando umas férias de alguns décadas na Terra antes de conquistá-la, já que sua raça é imune a envelhecimento. Entre tudo isso Mark ainda tem que lidar com o alcoolismo de sua mãe, desiludida com os fatos sobre seu marido, e tentar manter um namoro sólido enquanto se prepara para entrar na faculdade.</p>
<p>Mas a trama não se concentra só em Mark, claro, temos inúmeros personagens secundários que, de tão bons, acabam ganhando séries próprias como é o caso dos Guardiães do Globo. Kirkman faz um bom trabalho em manter os outros personagens bem representados mas ao mesmo tempo sem roubarem a história (muito) para si. Ele também tem uma boa capacidade de rolar várias histórias paralelas ao longo da trama que em algum momento cruzam com a história principal. Essa capacidade se colocou a prova quando ele teve que escrever o grande evento da <em>Image</em> em 2009, a <em>Invincible War</em>, em que um inimigo de Mark com capacidade de viajar entre diferentes dimensões reúne um pequeno exército de versões alternativas malignas do herói para atacar a humanidade, em apenas <em>uma</em> edição Kirkman teve que lidar com <em>todos</em> os personagens da <em>Image</em> numa guerra em escala global. E conseguiu fazer isso bem, apesar da esperada sensação de que acabou rápido demais.</p>
<p>A <em>Image</em> tem muitos títulos atuais que não estão sob a pena do roteirista prodígio que é Robert Kirkman, mas que mantêm uma qualidade muito bacana. <strong><a href="http://www.imagecomics.com/iconline.php?title=dynamo5_001&amp;page=cover&amp;resize=now" target="_blank">Dynamo 5</a></strong>, por exemplo, segue a fórmula de Invencível e consegue ser história em quadrinhos de primeira qualidade. Se você puder por as mãos nos títulos atuais da editora, é provável que não irá se arrepender. Aliás, como talvez vocês tenham percebido se entraram nos links da matéria, a Image libera de graça em seu site as primeiras edições da maioria das suas séries, então aproveite para dar uma olhada por si mesmo.</p>
<p><strong><a href="http://hqmaniacs.uol.com.br/invencivel/index.htm" target="_blank">O Invencível é publicado no Brasil pela HQManiacs</a></strong> e está atualmente em seu terceiro volume, com preços que variam entre R$ 25 e R$ 30.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=5025&type=feed" alt=" Resenha: O Invencível"  title="Resenha: O Invencível" />

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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Arquivo NPC: Vladislav Tpish para Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 11:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[NPC]]></category>
		<category><![CDATA[OGL]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Mago]]></category>
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		<description><![CDATA[Não sei se pela experiência acumulada com todas as outras fichas que já fiz na última semana mas demorei menos de vinte minutos para adaptar o necromante Vladislav para o novo sistema. Ele está levemente mais forte nas habilidades, como esperado, mas perdeu alguns talentos que não existem no novo sistema (escrever pergaminho, preparar poção, [...]


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			</a>
		</div>
<div id="attachment_4866" class="wp-caption alignright" style="width: 231px"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/vladislav.jpg" rel="lightbox[4863]"><img class="size-medium wp-image-4866" title="vladislav" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/vladislav-221x300.jpg" alt="vladislav 221x300 Arquivo NPC: Vladislav Tpish para Tormenta RPG" width="221" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Ninguém precisa ser épico pra ter magia com seu nome!</p></div>
<p>Não sei se pela experiência acumulada com todas as outras fichas que já fiz na última semana mas demorei menos de vinte minutos para adaptar o necromante Vladislav para o novo sistema. Ele está levemente mais forte nas habilidades, como esperado, mas perdeu alguns talentos que não existem no novo sistema (escrever pergaminho, preparar poção, criar armaduras e armas mágicas). Mas ganhou outros talentos como Potencializar Invocação e o dois Foco em Magia para a magia com o nome dele.</p>
<p>Ele perdeu várias magias conhecidas já que no novo sistema o número é fixo e, é claro, agora como todos os magos ele lança menos magias de cada nível do que antes. O equipamento foi surpreendentemente simples de se adaptar aos novos custos. Agora é preparar para os motores para os Dragões-Reis agora com o <strong>Manual de Criação de Monstros</strong>.</p>
<p><strong>Vladislav Tpish</strong></p>
<p>A história de Vladislav é contada em detalhes no antigo <strong>Tormenta d20: Guia do Mestre</strong> e em <em>Holy Avenger d20</em>.</p>
<p><strong>Vladislav</strong>: humano mago 10; tendência LN; 46 PV, 40 PM; deslocamento 9m; CA 21 (+3 armadura, +1 deflexão, +2 destreza, +5 nível), desprevenido 16; Ataques: bordão obra-prima +5 (dano 1d6+4, crit. 20/x2), besta leve obra-prima +8 (dano 1d8+5, crit. 19-20/x2); Qualidades Especiais: vínculo arcano: item de poder (bordão); Fort. +8, Refl. +8, Vont. +13; For 8, Des 15, Con 14, Int 22, Sab 16, Car 12.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Conhecimento (arcano) +19, Conhecimento (engenharia) +19, Conhecimento (geografia) +19, Conhecimento (história) +19, Conhecimento (natureza) +19, Conhecimento (nobreza) +19, Conhecimento (religião) +19, Identificar Magia +19, Ofício (alquimia) +19, Percepção +16. Foco em Magia (crânio voador de vladislav), Foco em Magia Aprimorado (crânio voador de vladislav), Magia Silenciosa, Poder Mágico (três vezes), Potencializar Invocação, Potencializar Magia, Prontidão, Usar Armas (simples), Vontade de Ferro (duas vezes).</p>
<p><strong>Magias Conhecidas</strong>: Truques: <em>detectar magia</em>, <em>globos de luz</em>, <em>ler magias</em>, <em>toque da fadiga</em>; 1º nível: <em>apagar</em>, <em>alarme</em>, <em>cerrar portas</em>, <em>compreender idiomas</em>, <em>detectar mortos-vivos</em>, <em>disco flutuante</em>, <em>escudo arcano</em>, <em>identificação</em>, <em>leque cromático</em>, <em>proteção contra o mal</em>, <em>raio do enfraquecimento</em>; 2º nível: <em>comandar mortos-vivos</em>, <em>crânio voador de vladislav</em>, <em>mão espectral</em>, <em>vitalidade ilusória</em>; 3º nível: <em>dissipar magia</em>, <em>imobilizar mortos-vivos</em>, <em>lentidão</em>, <em>toque da exaustão</em>; 4º nível: <em>criar mortos-vivos menor</em>, <em>globo de invulnerabilidade menor</em>, <em>medo</em>, <em>melhoria mnemônica</em>; 5º nível: <em>expulsão</em>, <em>malogro</em>, <em>remover encantamento</em>, <em>onda da exaustão</em>;</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: <em>anel de proteção +1</em>, <em>braçadeiras da armadura +3</em>, <em>manto da resistência +1</em>, bordão obra-prima, besta leve obra-prima.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=4863&type=feed" alt=" Arquivo NPC: Vladislav Tpish para Tormenta RPG"  title="Arquivo NPC: Vladislav Tpish para Tormenta RPG" />

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		<title>Nota oficial da Devir sobre GURPS 4ª edição</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Aug 2010 19:33:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Devir]]></category>
		<category><![CDATA[GURPS 4E]]></category>
		<category><![CDATA[Otávio Gonçalves]]></category>

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		<description><![CDATA[Anunciado para o mês de Julho, o GURPS 4ª Edição Módulo Básico: Personagens, estava pronto, mas antes de podermos dar a aprovação final para a gráfica, tivemos um contratempo. Buscando trazer o GURPS para o Brasil ao preço mais acessível possível, estávamos conversando com a Steve Jackson Games sobre a possibilidade de produzirmos o livro em preto [...]


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</ol>]]></description>
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			</a>
		</div>
<blockquote><p>Anunciado para o mês de Julho, o <strong>GURPS 4ª Edição Módulo Básico: Personagens</strong>, estava pronto, mas antes de podermos dar a aprovação final para a gráfica, tivemos um contratempo.</p>
<p>Buscando trazer o GURPS para o Brasil ao preço mais acessível possível, estávamos conversando com a Steve Jackson Games sobre a possibilidade de produzirmos o livro em preto e branco, para oferecermos aos jogadores a opção de um sistema genérico barato, facilitando também a iniciação de novos jogadores no hobby, especificamente num sistema para o qual temos grandes planos futuros.</p>
<p>Durante essas discussões, descobrimos algumas pendências contratuais que precisavam ser resolvidas antes que pudéssemos lançar o livro. Iniciou-se então um processo de renovação do contrato da Devir junto à Steve Jackson.</p>
<p>Por um lado, essa conversa trouxe bons resultados pois adiantou outras conversas, sobre outras linhas de produtos da Steve Jackson nas quais temos interesse&#8230; como por exemplo, Munchkin, que queremos voltar a produzir o mais rápido possível, e também&#8230;.. outras surpresas!</p>
<p>Mas agora está tudo resolvido e seguiremos adiante onde havíamos parado. Logo receberemos as provas da gráfica para aprovação e então as máquinas começam a rodar!! As lojas já poderão iniciar suas reservas a partir da próxima semana e o livro sai agora em Setembro!!</p>
<p>Uma notícia que eu venho segurando há algum tempo&#8230; e estou muito ansioso pra falar é sobre o preço do livro. Lembrando que se trata de um livro <strong>Capa Dura</strong>, em <strong>papel couchê</strong>, e de <strong>336 páginas</strong>. Chegamos a um preço que acredito que será extremamente satisfatório. <strong>R$61,50</strong>.</p>
<p>Contudo, queria pedir desculpas pelo atraso, uma vez que o livro fora anunciado para Julho e não era a intenção original que atraso algum acontecesse, mas diante da escolha de lançá-lo a um valor mais alto, ou aguardar uma resolução da Steven Jackson para lançarmos em um formado que atenda melhor o mercado nacional e ainda encaminhar projetos para o futuro, fizemos o que tínhamos que fazer.</p>
<p>Acredito na compreensão de todos e deixo sempre aberto meu email <strong><a href="mailto:otavio@devir.com.br" target="_blank">otavio@devir.com.br</a></strong> para responder quaisquer dúvidas ou questionamentos. (Inclusive, hoje respondo os e-mails sobre esse e outros assuntos!)</p>
<p>Atenciosamente,</p>
<p>Otávio A. Gonçalves<br />
Editor – Devir Livraria<br />
otavio@devir.com.br<br />
Twitter: @otavio_devir</p></blockquote>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=5019&type=feed" alt=" Nota oficial da Devir sobre GURPS 4ª edição"  title="Nota oficial da Devir sobre GURPS 4ª edição" />

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		<title>Inferno &#8211; Adaptações e 3D&amp;T</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Aug 2010 03:01:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D&T Alpha]]></category>

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		<description><![CDATA[Há bastante tempo, em uma das muitas conversas que antecederam a criação de Gandara, falávamos sobre a criação de mundos medievais e os detalhes necessários para torná-lo atraente. Os diferenciais já empregados com sucesso em outros mundos de fantasia foram aqui e ali eliminados, até que não nos restava mais idéia nenhuma e ficamos com [...]


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</ol>]]></description>
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			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify">Há bastante tempo, em uma das muitas conversas que antecederam a criação de Gandara, falávamos sobre a criação de mundos medievais e os detalhes necessários para torná-lo atraente. Os diferenciais já empregados com sucesso em outros mundos de fantasia foram aqui e ali eliminados, até que não nos restava mais idéia nenhuma e ficamos com o dilema do que fazer em mãos.</p>
<p style="text-align: justify">Foi neste momento que a frase que acabou por dar a base para todo o trabalho dali em diante surgiu. “<em>Na verdade, eu queria jogar num cenário com trens</em>”. O silêncio que se seguiu logo foi interrompido por uma verdadeira chuva de possibilidades. Queríamos um cenário fantástico que mantivesse uma origem intrinsecamente <em>tolkeniana</em>, mas onde o vapor houvesse se propagado realmente, sendo a tecnologia mais difundida em todo o mundo.</p>
<p style="text-align: justify">A base estava formada, mas havia muito o que lapidar. Retiramos então tudo o que considerávamos já trabalhado a exaustão, dando uma nova roupagem aos clichês de sempre. Raças consideradas essenciais foram extintas, a magia se tornou uma arte praticada apenas por bruxos e o panteão foi destruído por uma entidade matadora de deuses. Um mundo <em>pós-apocalipse</em> que definha lentamente, onde os habitantes se agarram a sua última saída… a tecnologia à vapor.</p>
<p style="text-align: justify">Literalmente, criamos um monstro.</p>
<p style="text-align: justify">A desigualdade entre as classes movimentada pelo capitalismo feroz imposto pelos anões, principais fornecedores de carvão e minério de ferro de todo o mundo, espalhou a pobreza entre os menos favorecidos. Guerras civis explodiram em vários lugares de todo o mundo, e a raça élfica foi completamente extinta. Conforme o sol do mundo lentamente se consome, as chaminés dos complexos industriais provocam um efeito estufa em todo o globo, retardando o frio glacial da morte. Florestas inteiras são consumidas pelas fornalhas das fábricas, e a sombra do desemprego ganha força.</p>
<p style="text-align: justify">O crime nunca foi tão propagado, com a máfia despontando soberana com o contrabando de armas, bebidas e drogas. Os pequeninos halflings reduzidos a ratos infestam as vielas escuras das metrópoles, enquanto o êxodo em busca de melhores condições de vida acompanha os leitos dos rios que secam a olhos vistos. Os meio-elfos reuniram-se sob uma única bandeira, e atrás da vingança, iniciaram uma guerra pelo extermínio das raças impuras. Clérigos de Mephisto, o destruidor de deuses, propagam ainda mais violência e mortes enquanto uma corrida armamentista sem precedentes tem inicio.</p>
<p style="text-align: justify">E é nesse ínterim que surgem os heróis. A última esperança da população contra a vilania que assola cada cidade de Gandara, ainda presos a disputa diária pela sobrevivência do mais forte ou do mais esperto. Divididos entre os próprios interesses e os do mundo em que vivem e lentamente definha, os jogadores terão pela frente as garras de criaturas poderosas e manipuladores em um mundo onde os deuses já não ouvem suas preces.</p>
<p style="text-align: justify">Tudo parecia bem até esbarrarmos no maior dos poréns que deixou este projeto indo e vindo das gavetas de todos os envolvidos por anos. Que sistema adotar? Após arriscar vários caminhos por fim decidi ser prático. Gandara, o Inferno Movido a Vapor é basicamente um mundo medieval fantástico. As raças são as mesmas que você encontra em qualquer sistema voltado para esta temática. Elfos, anões, orcs&#8230; inclusive, o fato deles serem familiares transforma o desafio de inserí-los em uma realidade cruelmente nova para eles ainda mais interessante. Assim, você que se interessou pela idéia já pode jogar em Gandara na próxima seção sem grande dificuldade.</p>
<p style="text-align: justify">Livre da pressão deste mundo capitalista, posso fazer as coisas para mim mesmo, de acordo com minhas preferências. Aqui, no <em>dot20,</em> o Inferno será  adaptado para o sistema <strong>3D&amp;T Alpha</strong>.</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Alpha é?</strong></p>
<p style="text-align: center"><strong><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/gandara.jpg" rel="lightbox[5008]"><img class="aligncenter size-full wp-image-5016" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/gandara.jpg" alt="gandara Inferno   Adaptações e 3D&amp;T" width="576" height="225" title="Inferno   Adaptações e 3D&amp;T" /></a><br />
</strong></p>
<p>Sim. O sistema <strong>3D&amp;T Alpha</strong> atingiu – ao meu ver – o ponto de equilíbrio ao que se propõe, tornando-se a encarnação mais coesa dentre todas as versões até então apresentadas. Dentre as várias mudanças menores – especialmente a redução do custo de vantagens únicas ou a alteração do preço da compra de algumas vantagens &#8211; o fator de maior destaque foi a extinção do sistema de magia por <em>Focus</em> (uma herança do sistema <strong>Daemon</strong> que por sua vez remonta ao <strong>Ars Mágica</strong>), dividindo-o em três Escolas que funcionam como Vantagens. Branca, Negra e Elemental.</p>
<p style="text-align: justify">Por dois pontos cada, você pode usar magia de várias formas. Magos, em geral, são Elementais. Clérigos, adeptos da Escola Branca. Necromantes e demais personagens ligados às trevas, a Escola Negra. Arcanos – vantagem que possibilita o uso de todas as escolas – continua custando quatro pontos assim como o era nas versões anteriores, e confere a mesma economia de dois pontos.</p>
<p style="text-align: justify">Porém, em minha opinião nem um pouco tendenciosa, a melhor alteração veio com a mudança mecânica da criação dos Kits de Personagem, que renderam no passado os famosos Manuais do Aventureiro. A versão para Alpha ainda não saiu, porém, vários kits foram disponibilizados através do Fórum da Jambo, e tantos outros acabaram sendo criados pelos usuários ao longo destes dois anos de nova casa. Falarei mais deles adiante.</p>
<p style="text-align: justify">Esta breve introdução serve para deixar um leitor desavisado à par do que é o Alpha para o 3D&amp;T. Uma idéia renovada em relação ao anterior ainda que mantendo uma grande quantidade de material intocado, tornando oficial regras que foram vistas há alguns anos numa Dragão Brasil (na época, a chamada Magia Extrema) e tantas outras que arejaram a forma como os personagens são criados. Ele é relativamente superior e mais dinâmico do que as versões anteriores, pecando, ainda, apenas pela falta de suplementos oficiais (mesmo que teoricamente apenas o livro básico baste). Por isto, talvez, sinto um pouco de desconforto ao sair mudando tudo para adaptar um cenário ao sistema. Uma prática relativamente comum, porém.</p>
<p style="text-align: justify">Em geral, adaptações atacam num primeiro <em>round</em> a tabela; exagerada, convenhamos; de atributos básicos do sistema cânone. Alguém erguer dez toneladas apenas com as mãos<strong> é</strong> realmente um exagero à primeira vista. Compreensível então a atitude de remanejar esta pontuação. Eu mesmo já o fiz algumas vezes, em adaptações anteriores. Declarava que, naquele mundo específico, a F5 representava apenas o poder necessário para erguer, por exemplo, duzentos quilos, uma força incrível. F0 representava um inválido. F1, uma criança&#8230; algo nessa linha, aposto que vocês também já viram algo assim.</p>
<p style="text-align: justify">Novamente, isso me causa certo desconforto no Alpha. Por que para ele, a idéia norteadora é a possibilidade de adaptar facilmente games e animes, sua área de atuação. Quem mais pensou em Dragon Ball Z ao ver aquele Atributo 05 no livro, levante a mão <em>e ajude Goku à criar a Genki Dama. </em>Mudar isto é ir contra a base do sistema, sua mecânica mais fundamental, que são os atributos.</p>
<p style="text-align: justify">Além disso, baixar simplesmente o valor de prêmio por cada um dos pontos não basta. Além de abrir a possibilidade de que alguma coisa naquele mundo possui F15, ou F30&#8230; ela não pode deixar de lembrar que o custo para Atributos maiores cresce a partir de Valor 06. Numa bola de neve, cada nova alteração exige outra para enfim o todo voltar ao equilíbrio.</p>
<p style="text-align: justify">Atributos altíssimos, aliás, são interessantes na teoria, mas em se tratando de personagens, bate de frente a dois problemas observáveis facilmente para quem já jogou com números desta monta:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify">1 – o 3D&amp;T não funciona direito após Atributo 05. Um sujeito com F6 tem força suficiente para erguer <strong>o dobro</strong> de alguém com F5 mas provoca apenas um único ponto de dano a mais, dois pontos no caso de um crítico. Uma diferença irrisória que poderia ser conquistada com algum bônus menor (como uma arma mágica), mas que custaram pesados dois pontos;</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p style="text-align: justify">2 – o jogo se torna previsível e perde boa parte de sua graça. Após Atributo 5, todos os testes se tornam extremamente corriqueiros. Falhas são raras, mesmo com redutores pesados e os personagens conseguem fazer praticamente tudo o que desejam. Além disso, o fator &#8220;sorte&#8221; deixa de influenciar os resultados da mesma maneira.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify"><strong>Fato: </strong>as mais divertidas e emocionantes aventuras usando o sistema 3D&amp;T acontecem com personagens com pontuação inferior a 10 pontos, com atributos restritos a no máximo 3 pontos. Isso é de tal forma verdadeiro que o próprio Manual aconselha aos jogadores encerrar sua campanha ao atingirem 12 Pontos.</p>
<p style="text-align: justify">Algo que o Alpha fez e que me deixou um pouco confuso por aparentemente ir na contramão disto foi a eliminação da regra que restringia o valor de um atributo por &#8220;nível&#8221; representado pelas Pontuações Iniciais no livro. De acordo com o autor, Marcelo Cassaro, ninguém seguia essa regra. Bem, o Mestre tem o direito de não aplicar suas regras em todo o sistema. Porém, na minha opinião, ela não é apenas válida como se torna uma ferramenta útil para adaptações. É com ela e com o aspecto da mecânica dos Kits que irei trabalhar daqui em diante.</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Dois Pesos, Duas Medidas</strong></p>
<p style="text-align: center"><strong><img class="aligncenter" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/Nolan.jpg" alt="Nolan Inferno   Adaptações e 3D&amp;T" width="576" height="225" title="Inferno   Adaptações e 3D&amp;T" /><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify">Um dos problemas estruturais do sistema 3D&amp;T é que ele trabalha com situações semelhantes de formas diferentes. Era assim anteriormente em relação às regras aplicadas a todos os jogadores (atributos e vantagens) e aos magos (que precisavam também adquirir pontos de <em>Focus</em>)  por exemplo. No passado isso era comum em vários sistemas, criando mais confusão do que soluções.</p>
<p style="text-align: justify">Como disse anteriormente, a transformação dos Focus em Vantagens unificou ao menos esse aspecto. Agora todos os personagens são criados quase da mesma forma. Compre Atributos, Vantagens e Perícias e saia jogando. Porém, o que aconteceu após o lançamento do Alpha e a chegada eminente do Manual do Aventureiro criou um segundo ponto de conflito no sistema que antes não existia: Vantagens Únicas e Kits.</p>
<p style="text-align: justify">A forma de se criar Kits (como são chamadas as classes básicas e de prestígio) nas versões anteriores era idêntica a forma de se criar Vantagens Únicas (as raças). Basicamente você pagava por um pacote de pontos pré-determinados e jogava na ficha. A matemática era simples: somava-se os bônus de atributos, as vantagens, diminuindo qualquer desvantagem e chegando na pontuação final, em geral, algo na faixa de dois a cinco pontos.</p>
<p style="text-align: justify">Mas isso mudou. Os kits agora possuem <strong>exigências </strong>que se<strong> </strong>cumpridas premiam o personagem com alguns poderes únicos de seu nicho de atuação. Guerreiros ganham bônus para resitir a dano ou atrair monstros, clérigos curam mais e melhor, ladinos tornam-se ainda mais letais em ataques furtivos&#8230;  logo de cara, isso cria uma nova possibilidade anteriormente impossível: todos os kits possuem o mesmo preço de compra. Aliás, se cumpridas as exigências, eles <em>não possuem custo algum</em>. Apesar de, claro, alguns poderes serem mais combativos do que outros, em geral todos os poderes de kits custariam, se transformados em vantagens, um único ponto.</p>
<p style="text-align: justify">Como esta foi uma mudança posterior, as raças ainda são pensadas como eram nas versões anteriores. E isso causa uma série de probleminhas mecânicos, especialmente se considerarmos Vantagens Únicas que custem tanto quanto  a pontuação inicial dos personagens. Um personagem de cinco pontos raramente poderá ser um Fantasma, Múmia ou Meio-Dragão e sobreviver as primeiras seções para contar a história.</p>
<p style="text-align: justify">Chegamos então ao ponto chave que será a principal mudança nesta adaptação do Sistema Alpha: as <strong>Vantagens Únicas</strong>. Vou trabalhar com elas apenas, deixando todo o restante do sistema relativamente intocado. Aliás, ao invés de matutar maneiras de desvalorizar o atributo <em>Habilidade </em>que é o vilão-mor do Sistema, irei ministrar uma breve aula sobre o uso de Perícias que fará, espero, algum sentido. Porém, inicialmente, trabalharei as Raças.</p>
<blockquote><p>1 &#8211; As Vantagens Únicas irão restringir o número de pontos máximos e mínimos de Atributos daquela raça dentro da realidade do cenário. F5 continua erguendo Dez Toneladas. Porém, nenhuma raça mortal alcança naturalmente F5 em Gandara.</p></blockquote>
<blockquote><p>2 &#8211; As Vantagens Únicas não terão custo, trazendo exigências de Vantagens ou Perícias assim como Kits para serem adquiridas e garantindo alguns poderes únicos aos seus possuidores.</p></blockquote>
<blockquote><p>3 &#8211; Haverá Vantagens possibilitando que os jogadores ultrapassem temporariamente seus próprios limites de Atributos gastando Pontos de Magia.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify">E isto vai funcionar? Eu espero que sim. Sugestões e soluções por parte dos leitores também serão úteis para construirmos algo bacana juntos. Até a próxima. E (novamente) bem vindos ao <strong>Inferno &#8211; Movido a Vapor</strong>.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=5008&type=feed" alt=" Inferno   Adaptações e 3D&amp;T"  title="Inferno   Adaptações e 3D&amp;T" />

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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Talentos de troféus para Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 11:00:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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			</a>
		</div>
<div id="attachment_4987" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/dragão.jpg" rel="lightbox[4986]"><img class="size-medium wp-image-4987" title="dragão" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/dragão-300x135.jpg" alt="dragão 300x135 Talentos de troféus para Tormenta RPG" width="300" height="135" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Então, mano, acho que agora danou-se...&quot;</p></div>
<p>No importado <em>Pathfinder RPG</em>, mais especificamente em certos suplementos de cenário, os <em>Companions</em>, podemos encontrar regras de <em>achievements feats</em>, ou talentos de troféus. Esta interessante regra traz diversos talentos cujos pré-requisitos são certos feitos em jogo como matar vinte gnolls, por exemplo, para pegar o talento <em>All Gnolls Must Die</em>.</p>
<p>É uma adaptação de um dos aspectos mais legais dos videogames atuais, você vai encontrar troféus como um elemento central da maioria dos consoles modernos, como PS3 e Xbox 360, apesar de já existirem informalmente há muito tempo. Antes você tinha que tirar foto da tela da TV com os dados finais de <em>Resident Evil 2</em>, entrar em alguns fórum de jogos e esnobar os outros sobre ter chegado ao final do game em menos de duas horas, agora a PSN ou a Live te dão um troféu virtual e se encarregam de contar para o mundo inteiro sua façanha. Se você parar para pensar, a verdade é que essa adaptação torna útil algo bastante fútil, sem deixar de ser <em>cool</em> (ou esnobe).</p>
<p>Bem, atendendo a pedidos por novos talentos para <em>Tormenta RPG</em> que fizeram no <strong><a href="http://www.dot20.com.br/2010/08/20/arton-dragao-do-deserto/" target="_blank">artigo sobre o Dragão do Deserto</a></strong> ficam aqui vários talentos de troféus pensados para o cenário de Tormenta.</p>
<p><strong>Talentos de Troféu</strong></p>
<p>Nenhum destes talentos pode ser comprado durante a construção do personagem, não importando quantos níveis ele tenha, talentos de troféu tem seus pré-requisitos satisfeitos através de proezas feitas durante o jogo. Por isso eles precisam de certa colaboração entre mestre e jogadores para funcionarem: se você pretende adquirir algum destes talentos converse com seu mestre antecipadamente e mantenha uma espécie de diário com suas estatísticas pessoais relevantes, e acima de tudo seja honesto. Qual a graça em ter um troféu que você não mereceu?</p>
<p><strong>Desafiador da Tormenta</strong></p>
<p>A tempestade aberrante de sangue e demônios se mostrava invencível até pouco tempo atrás. Agora que viu que os invasores podem ser derrotados e mortos pelas suas próprias mãos, você já não está disposto a cair vítima dos efeitos da Tormenta.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter derrotado ao menos cinco lefeu de quaisquer castas.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra quaisquer efeitos advindos da Tormenta e seus habitantes.</p>
<p><strong>Caçador de Magos</strong></p>
<p>Após derrotar vários magos e feiticeiros ao longo da sua carreira, seu nome agora é sussurrado com medo e respeito nos locais onde essas classes se reúnem.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter derrotado vinte conjuradores arcanos.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +4 em Intimidação e Iniciativa contra conjuradores arcanos.</p>
<p><strong>Herói Táurico</strong></p>
<p>Suas façanhas durante as Guerras Táuricas tornaram você famoso entre minotauros e colaboradores do Império de Tauron.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: raça minotauro, deve ter derrotado pelo menos vinte inimigos nas Guerras Táuricas.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +4 em Diplomacia e Obter Informação com simpatizantes do Império de Tauron. Com não-colaboradores, no entanto, você recebe -4 nestas mesmas perícias e +4 em Intimidação.</p>
<p><strong>Membro da Resistência</strong></p>
<p>Como um membro da Resistência ao Império de Tauron, você se tornou um especialista em lutar contra minotauros e em decifrar suas expressões.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve formalmente fazer parte da Resistência e ter lutado e sobrevido às Guerras Táuricas.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e +4 em Intuição contra minotauros.</p>
<p><strong>Veterano de Guerra</strong></p>
<p>Você já lutou em muitas batalhas e grandes guerras de Arton e aprendeu a sentir e manipular o fluxo do combate de larga escala.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter lutado e sobrevivido a duas ou mais batalhas com pelo menos cem combatentes envolvidos.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe +2 na CA e em jogadas de ataque sempre que estiver envolvido em batalhas campais entre grandes grupos de combatentes (pelo menos cem).</p>
<p><strong>Explorador Oceânico</strong></p>
<p>Você é um dos raros navegantes de Arton a empreender longas e perigosas jornadas entre os diferentes continentes do mundo.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter sobrevivido a uma viagem oceânica de ida e volta entre Remnor-Lamnor ou Remnor-Moreania.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +4 em Sobrevivência e Percepção, e também contra doenças e privações de comida e água, enquanto estiver em alto-mar.</p>
<p><strong>Estripador</strong></p>
<p>Você se tornou um especialista em desmembramentos, estripamentos e outras gloriosas e divertidas atividades do combate.</p>
<p><strong>Pré-requisitos</strong>: Acerto Crítico Aprimorado (qualquer), deve ter no mínimo duzentos acertos críticos.<br />
<strong>Benefício</strong>: sua margem de ameaça com a arma escolhida baixa em um (cumulativo com outros benefícios).</p>
<p><strong>Caçador de Dragões</strong></p>
<p>O temível Deus dos Dragões retornou da morte, mas as feras supremas de Arton ainda tem que lidar com você antes de comemorar.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter derrotado um dragão adulto em combate.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe resistência 3 contra um tipo de energia a sua escolha das seguintes: fogo, frio, eletricidade ou ácido.</p>
<p><strong>Benção de Lena</strong></p>
<p>Sua dedicação em aliviar o sofrimento do mundo lhe valeu a benção de Lena através de uma misteriosa entidade do plano da energia positiva que lhe acompanha.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter curado pelo menos mil pontos de vida. Causar dano diminui muito a velocidade do progresso: ao causar um ponto de dano o seu total de pontos de vida curados diminui em dois.<br />
<strong>Benefício</strong>: todas as suas magias de cura que afetam alvos que não sejam você são afetadas pelo talento Maximizar Magia, mesmo que você não possua o talento, sem custo adicional.<br />
<strong>Especial</strong>: usar efeitos de cura para causar dano em mortos-vivos conta como pontos de vida curados. Causar dano cancela o benefício do talento até que mais mil pontos de vida sejam curados por você novamente.</p>
<p><strong>Pacifista</strong></p>
<p>Durante sua longa experiência em batalhas você aprendeu como desabilitar seus inimigos sem matar, provando sua fé na paz e na vida.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: causar mil pontos de dano não-letal.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +1 no dano quando escolhe causar dano-letal e não sofre mais penalidades por usar uma arma de forma não-letal.</p>
<p><strong>Médico de Batalha</strong></p>
<p>Sua experiência em curar os feridos em pleno campo de batalha lhe rendeu o desenvolvimento de inúmeras técnicas para trazer um companheiro de volta a batalha por um pouco mais de tempo.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: perícia treinada (Cura), estabilizar vinte aliados.<br />
<strong>Benefício</strong>: você pode curar 1d4 pontos de vida com um teste de Cura (CD 20), mais 1d4 para cada cinco pontos que seu teste ultrapassar a CD, como uma ação completa.</p>
<p><strong>Golpista</strong></p>
<p>Você já enganou tantas pessoas na sua vida que aprendeu um padrão que torna ainda mais fácil fazer as pessoas acreditarem em você.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: perícia treinada (Enganação), ser bem sucedido em vinte testes de Enganação com CD 20 ou maior.<br />
<strong>Benefício</strong>: escolha um tipo de situação entre as seguintes: solitário, casal, grupo (três a seis pessoas) ou multidão (mais de sete pessoas). Nestas situações você recebe um bônus de +8 em Enganação.<br />
<strong>Especial</strong>: este talento pode ser escolhido múltiplas vezes, cada uma escolhendo um nova situação.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=4986&type=feed" alt=" Talentos de troféus para Tormenta RPG"  title="Talentos de troféus para Tormenta RPG" />

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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Sumo-sacerdotes para Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 11:00:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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<div id="attachment_5000" class="wp-caption alignright" style="width: 233px"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/tor-panteao_g.jpg" rel="lightbox[4998]"><img class="size-medium wp-image-5000" title="tor-panteao_g" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/tor-panteao_g-223x300.jpg" alt="tor panteao g 223x300 Sumo sacerdotes para Tormenta RPG" width="223" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Sumo-sacerdotes: você vai encontrar eles aqui? Não, não vai não.</p></div>
<p>O modelo em <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg-frete-gratis/" target="_blank">Tormenta RPG</a></strong> funciona de forma quase igual ao sistema d20 tradicional: um conjunto de habilidades que é aplicada a uma criatura-base e pode ou não mudar seu nível de desafio. O conceito de ajuste de nível é inexistente em <em>Tormenta RPG</em>, e não acho que seja o caso explicar tudo agora, até porque o modelo sumo-sacerdote deve ser conquistado em campanha e não na criação de personagem&#8230; Mas se você quiser mesmo isso, basta aplicar o ajuste de nível de desafio como um redutor no seu nível de personagem.</p>
<p>Em seguida temos um exemplo de sumo-sacerdote: Shiro Nomatsu, sumo-sacerdote de Lin-Wu, que neste momento deve estar mais feliz que porco na lama pelos eventos d<a href="http://lojajambo.com.br/romances/terceiro-deus-o/" target="_blank">&#8216;</a><strong><a href="http://lojajambo.com.br/romances/terceiro-deus-o/" target="_blank">O Terceiro Deus</a></strong> e jurando lealdade eterna a Orion Drake a cada dez segundos.</p>
<p><strong>Sumo-sacerdote</strong></p>
<p>O modelo sumo-sacerdote é originalmente descrito em <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/tormenta-d20-guia-do-jogador/" target="_blank">Tormenta d20: Guia do Jogador</a></strong>.</p>
<p><strong>Todos os Domínios</strong>: um sumo-sacerdote obtêm todos os talentos de Domínio de sua divindade que ainda não possua. Mas ele ainda deve satisfazer os pré-requisitos dos talentos para usá-los.</p>
<p><strong>Poderes Ilimitados</strong>: um sumo-sacerdote pode usar qualquer talento de Domínio livremente, sem limite de utilizações por dia. Por exemplo, um sumo-sacerdote de Tauron poderia usar o Domínio da Força quantas vezes quiser (o normal é apenas uma vez por dia).</p>
<p><strong>Imunidades</strong>: um sumo-sacerdote é automaticamente bem sucedido em testes de resistência contra magias conjuradas por servos da sua divindade.</p>
<p><strong>Punição</strong>: um sumo-sacerdote tem autoridade absoluta sobre outros clérigos da sua divindade. Ele pode, como uma ação padrão, cancelar todos os talentos de Domínio de qualquer outro servo de sua divindade. O alvo deve estar dentro do campo visual e tem direito a um teste de Vontade (CD 20 + modificador de Sabedoria do sumo-sacerdote) para resistir ao efeito. Caso seja bem sucedido, o sumo-sacerdote não pode tentar novamente até o próximo dia.</p>
<p><strong>Nível de Desafio</strong>: +1.</p>
<p><strong>Shiro Nomatsu, Sumo-Sacerdote de Lin-Wu</strong></p>
<p>O histórico de Shiro Nomatsu é descrito em detalhes na revista Tormenta #12. Se você não conseguiu achar essa revista naquela pilha de revistas velhas que você <em>sabe</em> que ela deveria estar, então entende como me sinto agora.</p>
<p><strong>Shiro Nomatsu</strong>: humano samurai 16; ND 17; tendência LB; 159 PV; deslocamento 6m; CA 36 (+8 armadura, +5 deflexão, +4 destreza, +1 esquiva, +8 nível), desprevenido 32; Ataques: ataque desarmado +21 (dano 1d4+13), katana +27 (dano 1d10+23 mais 1d6 de eletricidade mais 2d6 contra criaturas caóticas, crit. 17-20), arco composto +22 (dano 1d6+15, crit. x3); Qualidades Especiais: espadas ancestrais +8, grito de kiai aprimorado, imunidades de sumo-sacerdote, poderes ilimitados, punição, olhar assustador em massa, domínio do estilo de combate: iaijutsu; Fort. +14, Refl. +12, Vont. +14; For 21, Des 18, Con 18, Int 14, Sab 18, Car 18.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Adestrar Animais +23, Cavalgar +23, Conhecimento (história) +21, Conhecimento (nobreza) +21, Conhecimento (religião) +21, Diplomacia +23, Iniciativa +27, Intuição +27. Acerto Crítico Aprimorado (Katana), Ajuda dos Ancestrais, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Duplo (Katana), Ataque Poderoso, Ataque em Movimento, Comandar, Devoto (Lin-Wu, detectar magia), Domínio da Guerra, Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Arma (Katana), Foco em Perícia (Iniciativa), Foco em Perícia (Intuição), Fortitude Maior, Golpe com Duas Mãos, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Lutar às Cegas, Mobilidade, Saque Rápido, Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Arma Exótica (Katana), Vontade de Ferro.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: <em>anel de proteção +5</em>, <em>arco composto +2 caçador</em>, <em>katana +5 axiomática elétrica</em>, <em>couraça de mithril +3</em>.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=4998&type=feed" alt=" Sumo sacerdotes para Tormenta RPG"  title="Sumo sacerdotes para Tormenta RPG" />

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		<title>Sprites para Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 11:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
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		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
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<div id="attachment_4906" class="wp-caption alignright" style="width: 202px"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/sexy_sininho.jpg" rel="lightbox[4905]"><img class="size-medium wp-image-4906" title="sexy_sininho" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/08/sexy_sininho-192x300.jpg" alt="sexy sininho 192x300 Sprites para Tormenta RPG" width="192" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">De repente, a Sininho já não é tão inútil...</p></div>
<p>As fadas de Arton são extremamente variadas em espécies e poder, povoando o reino da Pondsmânia. As mais comuns de serem vistas no Reinado são os sprites. Criaturinhas aladas de, no máximo, 30cm as sprites são brincalhonas e de grande curiosidade, não sendo incomum que acompanhem grupos de aventureiros em busca de excitação.</p>
<p><strong>Traços Raciais</strong></p>
<p>+4 Destreza, +2 Car, -2 Força. Sprites são muito ágeis e brincalhonas, mas fracas fisicamente.</p>
<p>Tamanho Mínimo. Sprites são de tamanho Mínimo, recebendo +2 na classe de armadura e ataques e +8 em testes de Furtividade.</p>
<p>Deslocamento 3m, vôo 12m. Como criaturas Mínimas, Sprites possuem um baixo deslocamento normal, mas com suas asas elas podem voar por aí muito mais rápido que andando.</p>
<p>+2 em testes de resistência contra ilusões. Por estarem familiarizadas com magias de ilusão, sprites não são facilmente enganadas por estas magias.</p>
<p>Língua da Natureza. Sprites podem se comunicar com animais, como se estivessem sob o efeito da magia <em>falar com animais</em>.</p>
<p>Magias de Fada. Sprites podem lançar <em>globos de luz</em>, <em>som fantasma</em> e <em>prestidigitação</em> livremente, sem gastar pontos de magia.</p>
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