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	<title>.20 &#187; Cenários</title>
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	<description>rolando dados de 20 lados</description>
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		<title>3D&amp;T e Reinos de Ferro?!</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 07:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D&T Alpha]]></category>
		<category><![CDATA[Adaptações]]></category>
		<category><![CDATA[Reinos de Ferro]]></category>
		<category><![CDATA[3D&T]]></category>
		<category><![CDATA[Cenários]]></category>
		<category><![CDATA[Narrativo]]></category>
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<li><a href='http://www.dot20.com.br/2010/05/25/resenha-guia-dos-personagens-dos-reinos-de-ferro/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Resenha: Guia de Personagens dos Reinos de Ferro'>Resenha: Guia de Personagens dos Reinos de Ferro</a></li>
<li><a href='http://www.dot20.com.br/2010/04/05/resenha-guia-do-mundo-dos-reinos-de-ferro/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Resenha: Guia do Mundo dos Reinos de Ferro'>Resenha: Guia do Mundo dos Reinos de Ferro</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p>O fato é que não sou mais um apreciador da edição alquebrada (3.5) de D&amp;D e da velha Open Game License (com a sagrada exceção de <strong><em>Mutantes e Malfeitores</em></strong>, claro!). Não consigo mais lidar com tantas regras e tantos substemas (seja por tempo, seja por paciência). Mas a verdade é que adoro um de seus cenários: Immoren, o continente sujo e pesado mais divertido que conheço&#8230;</p>
<p>Ando, já há algum tempo, matutando algumas coisas sobre <a href="http://www.jamboeditora.com.br/reinosdeferro/"><strong>Reinos de Ferro</strong></a>. Por outro lado, desde que li o artigo sobre os<a href="http://www.dot20.com.br/2010/06/07/experimento-3dt-narrativo-parte-1/" target="_blank"> <strong>experimentos narrativos do Shido e do Tiago</strong> <strong>Oriebir</strong></a> andei repensando&#8230; Pensando em<strong> <a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/3d&amp;t.htm">3D&amp;T Alpha</a></strong> e sua mecânica. Sacrilégio? “Como assim animes?!” “Isso não tem nada a ver com RdF!!!”. Hmmm&#8230; Será?</p>
<p>Para quem não conhece, a marca Reinos de Ferro fala de um cenário de campanha baseado no estilo “Fantasia Forjada em Metal” (um nome bacana para “Vaporpunk”). Ele mistura elementos da fantasia tradicional com traços de cenários vitorianos e alimentados por uma magia “mekânica”. Aqui você encontrará Goblins chefes de oficinas, magos usando pistolas, feiticeiros perseguidos e trollóides trovadores. A mistura é extremamente bem executada, se levarmos em conta a quantidade de fontes diferentes. Digo, sem medo, que falo de meu mundo impossível predileto. Curioso? Temos resenhas <a href="http://www.dot20.com.br/2010/05/25/resenha-guia-dos-personagens-dos-reinos-de-ferro/" target="_blank"><strong>aqui </strong></a>e <a href="http://www.dot20.com.br/2010/04/05/resenha-guia-do-mundo-dos-reinos-de-ferro/" target="_blank"><strong>aqui</strong></a>.</p>
<p>Por sua vez, o “Sistema de Regras dos Olhos Grandes” foi um dos meus primeiros RPGs do tipo “pau para toda obra”. Narrei muita coisa com 3D&amp;T. De Star Wars a King of Fighter, passando por Darkstallkers e Shadowrun. Quer saber? Sempre foi muito bom.</p>
<p>Claro que 3D&amp;T também sempre foi muito ligado a um tipo de temática super-poderosa e animesca, mas não é segredo que ele foi usado como sistema genérico por muita mesa brasileira. Por que não? O joguinho era simples, fácil e empolgante (foi o primeiro por aqui abordar aventuras com criaturas megalomaniacamente poderosas sem a necessidade de muitas regras). Contudo, sua temática inicial (Games &#8211; Street Fighter Zero, que saudade&#8230;) foi deixada de lado para novas coisas pudessem ser incorporadas. <strong>Tormenta</strong> foi seu primeiro grande cenário. E, tenho certeza, foi muito influenciado por ele. Estavam abertas as portas para a fantasia medieval, gênero que não mais abandonaria o sistema, basta ver sua mais recente versão – recheada de magia e itens mágicos.</p>
<p>Enquanto isso a fantasia dos Reinos de Ferro traz uma distopia, um mundo insano e ao mesmo tempo coeso em sua ficção&#8230; Aí me vem o Shido e seu comparsa Oriebir para jogar carvão nas fogueiras da maluquice. Pergunto de novo&#8230; “Por que não?”</p>
<p>A seguir, embarco na onda de mexer com 3D&amp;T. Entrei para o clube. <img src='http://www.dot20.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="3D&amp;T e Reinos de Ferro?!" /> </p>
<p>Vamos lá.</p>
<p><strong>CARACTERÍSTICAS</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Todo personagem em possui cinco atributos: Força, Habilidade, Resistência, <span style="text-decoration: underline">Velocidade</span> e <span style="text-decoration: underline">Percepção</span>. (Saem “Armadura” e “Poder de Fogo”, respectivamente).</p>
<p>[Em Immoren, apesar da existência de coletes mecânicos e armas de fogo, existem também desafios e situações onde a sutileza é necessária. Como vocês vão ver, decidi transferir a parte “pesada” para as Vantagens, fazendo das Características um grupo de atributos que qualquer criatura, ainda que nua e sem magia, possa ter]</p>
<p>Cada atributo/característica continua variando de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela característica é “fraca” para um aventureiro, mas “comum” para cidadãos, e camponeses sem qualquer treinamento especial. Ainda assim, decidi modificar o peso de cada valor, permitindo histórias mais mundanas com a mesma mecânica. É praticamente uma nova escala de poder, só que “abaixo” da escala usual apresentada no Alpha.</p>
<p>Cada ponto de personagem permite comprar 1 ponto de Atributo. (aqui, sem mundanças).</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Força</strong></p>
<p>Constituição, músculos ou lâminas afiadas. Força é usada em testes para mover objetos e causar dano corpo a corpo. Seja seu personagem um brutamontes ou Goblin carregando um macaco hidráulico!</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="163" valign="top"></td>
<td width="360" valign="top"></td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top"><strong>Força ● </strong></td>
<td width="360" valign="top">Carrega   50kg</td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top"><strong>Força ● ●</strong></td>
<td width="360" valign="top">Carrega   100kg</td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top"><strong>Força ● ● ●</strong></td>
<td width="360" valign="top">Carrega   200kg</td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top"><strong>Força ● ● ● ●</strong></td>
<td width="360" valign="top">Carrega   400kg</td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top"><strong>Força ● ● ● ● ● </strong></td>
<td width="360" valign="top">Carrega   1t</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Habilidade</strong></p>
<p>O mais polêmico atributo foi o que mais sofreu mudanças. A história é velha: Habildiade é tão supervalorizada que o sistema indica a compra de 2 potnos delea, de cara. Não gosto dessa exigência. Nesta versão ela representa apenas destreza, inteligência prática e equilíbrio.</p>
<p>A Habilidade ainda é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada a <strong>Percepção</strong> (veja a seguir) para ataques à distância.</p>
<p>Os testes de perícias ainda usam Habilidade. Mas não apenas ela&#8230;</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="210" valign="top">Habilidade   ●</td>
<td width="178" valign="top">Ladrão   de rua</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Habilidade   ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Infiltrador</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Habilidade   ● ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Engenhoqueiro   goblin</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Habilidade   ● ● ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Espião</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Habilidade   ● ● ● ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Caçador   de Magos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Resistência</strong></p>
<p>As propriedades não mudam. A Resistência ainda demarca a capacidade de tolerância fisíca e mental de um personagem. E também determina seus <strong>Pontos de Vida</strong> e <strong>Pontos de Magia</strong>.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="210" valign="top">Resistência   ●</td>
<td width="178" valign="top">Soldado   de mílicia</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Resistência   ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Brigão   de Taverna</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Resistência   ● ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Soldado   de Campanha</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Resistência   ● ● ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Fuzileiro</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Resistência   ● ● ● ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Troll</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Velocidade</strong></p>
<p>A primeira mudança de vulto. A ideia é construir um atributo que agregue funções antes presas à Habilidade. Perceba que o conceito principal ainda é o de Característica de defesa. Mas agora, ao invés de representar barreiras físicas ou mágias, Velocidade determina a “rapidez de resposta de um personagem”. É sua capacidade de raciocínio rápido e de movimento. Ela marca a defesa por meio da rapidez em aparar ou bloquear ataques. A Velocidade passa a atuar como a Habilidade para definir o deslocamento (veja a seguir)<strong> </strong></p>
<p>A Força de Defesa de um personagem é igual a Velocidade x2 +1d.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="210" valign="top">Velocidade   ●</td>
<td width="178" valign="top">Ladrão   de Rua</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Velocidade   ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Ladrão   de Guilda</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Velocidade   ● ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Goblin</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Velocidade   ● ● ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Elfo   do Inverno</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Velocidade   ● ● ● ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Fantasma</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Percepção</strong></p>
<p>A outra substituição (e talvez mais polêmica). Penso que em Immoren nem sempre a batalha é resolvida pela arma mais pesada. Na verdade, elas são elementos fantásticos do cenário. Mas a figura do pistoleiro lembra algo mais: às vezes é a capacidade de acertar <em>bem no alvo </em>que resolve o problema. Além disso, aproveito para, além de substituir o pouco usado <strong>Poder de Fogo</strong> acrescentar um atributo “meio-mental” à coisa.</p>
<p>Pistoleiros e magos treinados se tornam hábeis em descobrir falhas de defesa e localização de pontos fracos. A Percepção é o atributo que representa tanto a atenção e prontidão como a pontaria. Por meio dela é possível saber o nível de concetração e até de esperteza do personagem.</p>
<p>Ela é ainda usada no cálculo para medir a Força de Ataque do mesmo, juntamente com a Habilidade em caso de ataques à distância. Tanto fuzileiros como os tradicionais arqueiros são preparados para desenvolver bons níveis de Percepção, sendo esta uma característica também bastante valorizada por espiões, a fim de descobrir segredos e fragilidades de seus inimigos&#8230;</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="210" valign="top">Percepção   ●</td>
<td width="178" valign="top">Vigia</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Percepção ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Guarda   da Torre</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Percepção ● ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Caçador</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Percepção ● ● ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Franco-Atirador</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Percepção ● ● ● ● ●</td>
<td width="178" valign="top">Demônio   Pistoleiro</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Pontos de Vida e Pontos de Magia</strong></p>
<p>Nenhuma mudança aqui. A mecânica me parece bem próxima do que penso para RdF.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>O Turno de Combate</strong></p>
<p>Ainda é o praticamente o mesmo. Como você vão perceber, temos apenas algumas mudanças&#8230;</p>
<p>1)     Iniciativa: Cada personagem rola 1d e soma sua <strong>Velocidade</strong>. Quem obtiver o valor maior, age primeiro. Em caso de empate, age aquele com o maior Valor de <strong>Velocidade</strong>. Em caso de novo empate, aquele com maior valor de Habilidade.</p>
<p>2)     Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+P+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador.</p>
<p>3)     Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a <strong>Velocidade x2+1d</strong>. Subtraia esse valor da FA do atacante (como antes). O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.  Lembre-se: a FD representa a capacidade de bloquear ou aparar ataques.</p>
<p><strong>Apenas se defendendo: </strong>um personagem pode abandonar sua ação de ataque para apenas se defender. Neste caso sua FD é igual a <strong>V x3+1d</strong> e ele não pode realizar <strong>nenhum </strong>ataque (nem mesmo mentais ou mágicos).<a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/06/FarrowBrigands.jpg" rel="lightbox[4359]"><img class="alignright size-full wp-image-4372" style="border: 5px solid black" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/06/FarrowBrigands.jpg" alt="FarrowBrigands 3D&amp;T e Reinos de Ferro?!" width="348" height="384" title="3D&amp;T e Reinos de Ferro?!" /></a></p>
<p>Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado, como sempre.</p>
<p>Exemplo de cena: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem V2, joga um dado e obtem 3, defendendo-se com FD 7. 10–7=3. A vítima perde 3 PVs por este ataque. Em situação semelhante, o defensor deseja apenas se proteger. O atacante obtém um 4 em sua jogada e agora tem FA 9. O defensor obtém o mesmo resultado de antes (3), mas como está apenas se defendendo (Vx3), sua FD é 9. Ele não sofre nenhum dano.</p>
<p><strong>A ESQUIVA</strong></p>
<p>Como deu pra perceber, a ideia é redefinir a defesa dos personagens. A esquiva muda pouco. Ela é obtida com um teste bem-sucedido de Velocidade. Esse teste sofre uma penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo,–2 se o atacante tem H2.</p>
<p>Como no Alpha, caso a subtração resulte em 0 ou menos, a Esquiva é impossível.</p>
<p><strong>O CONTRA-ATAQUE (</strong>uma alternativa para <strong>Choque de Energia, p73)</strong></p>
<p>Não é raro que, muitas, vezes, a melhor defesa seja mesmo atacar. Uma vez por turno e uma vez tenha ganho a Iniciativa, um personagem pode decidir preparar seu ataque contra o ataque de seu oponente. Neste caso ocorre uma disputa de FA: F ou P + H +1d de cada combatente. O maior valor vence a disputa e a diferença do resultado é o dano que o derrotado sofre, sem direito a rolar FD. Realizar essa manobra é desgastante e e o personagem perde a ação na próxima iniciativa (como antes).</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>VANTAGENS</strong></p>
<p>E lá vamos nós para a lista de Vantagens possíveis em Reinos de Ferro. Algumas delas sofrem pequenas alterações.<strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<ul>
<li>Adaptador, Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Genialidade, Elementarista, Energia Extra, Energia Vital, Invisibilidade, Ligação Natural, Mentor, Paralisia, Patrono, Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Riqueza, Sentidos Especiais, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Xamã continuam idênticos à versão Alpha.</li>
<li>Aceleração, Deflexão, Reflexão e passam a ser baseados em Velocidade.</li>
<li>Inimigo muda levemente: escolha seu inimigo entre humanos, humanóides, bestas, mortos-vivos e contructos.</li>
<li>Invisibilidade, Telepatia, Teleporte e Vôo têm um custo aumentado: 4 pontos cada.</li>
<li>Membros Elásticos vira <strong>Alcance Ampliado</strong> e se aplica a armas como correntes, chicotes e etc. Seu alcance, contudo, é de apenas 10m.</li>
<li>Membros Extras continua idêntico à versão Alpha. Mas só pode ser comprado por contructos ou criaturas do Flagelo (logo trago mais detalhes).</li>
<li>Memória Expandida concede um bõnus de +2 na perícia selecionada no momento. Ela não serve mais para aprender novas magias.</li>
<li> Regeneração fica restrita a Trolls, Trollóides, como partes de vantagens únicas.</li>
<li>Toque de Energia pode representar objetos mágicos ou poderes de feiticeiro. Ele passa a ser baseado em Habilidade.</li>
</ul>
<p><strong>Algumas Vantagens Novas:</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Armadura (1 ponto cada): </strong>você possui uma proteção pesada (normalmente uma armadura de placas ou equivalente). Isso lhe confere +2 em sua FD. Além disso recebe 5 PVs adcionais e um bônus de +1 em testes de Resistência que envolvam ataques ao físicos (como venenos ou a vantagem Paralisia). Se o atacante obtiver um Acerto Crítico em um ataque, ignore o bônus da FD. Você pode comprar essa vantagem 3 vezes. Os bônus se acumulam, mas cada vez que a compra reduz sua Velocidade em 1 (a V não cai além de 0).</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/06/Mago-Pistoleiro.jpg" rel="lightbox[4359]"><img class="alignleft size-large wp-image-4373" style="border: 5px solid black" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/06/Mago-Pistoleiro-712x1024.jpg" alt="Mago Pistoleiro 712x1024 3D&amp;T e Reinos de Ferro?!" width="299" height="430" title="3D&amp;T e Reinos de Ferro?!" /></a>Mago-Pistoleiro (1 pt): </strong>Meio arcano, meio arcabuzeiro, você detém poderes misteriosos em um mundo de pólvora: como o dom de imbuir magicamente projéteis de armas de fogo. Você conhece e pode usar as seguintes magias: todas as iniciais e Bola de Fogo. Seu aprendizado de magias novas é mais difícil: 2 PE por cada uma delas. Em contrapartida na compra de armas de fogo mágicas, reduza o custo da mesma em 1/4.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Goblin (ùnica) (0 pt): </strong>Diferente da versão Alpha.</p>
<ul>
<li><strong>Testes de Resistência +1. </strong>Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida.</li>
<li><strong>Infravisão. </strong>Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro.</li>
<li><strong>Aptidão para Perícias: </strong>Goblins recebem 1 perícia extra gratuitamente: escolha entre Crime, Idiomas, Manipulação e Máquinas.</li>
<li><strong>Má Fama. </strong>Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.</li>
</ul>
<p><strong>Trollóide (única) (1pt): </strong>você é membro de um povo orgulhoso, que descende dos trolls, mas que se afastou da bestialidade completa para criar uma cultura organizada e espiritualizada. Para você, seu clã é importântíssimo, assim como o canto selvagem de sua raça. Você possui Regeneração, Telepatia (apenas para as mentes de outros Trollóides; exige toque) e possui Vulnerabilidade à fogo.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Tiro Pesado (1pt)</strong></p>
<p><em>Seus ataques à distância são violentos. Talvez você use uma arma experimental dos mekânicos arcanos ou talvez seja um meio-golem </em><em>segurando um canhão</em><em>&#8230; O fato é que sua Força de Ataque aumenta quando decide usar esse artificio. Seus disparos, contudo, são limitados.</em></p>
<p><em>Você ganha +3 na FA em ataques à distância. Esta vantagem pode ser usada apenas 3 vezes em um combate e custa 1PM por uso. </em></p>
<p><strong>PERÍCIAS</strong></p>
<p>Muda o custo: Perícias completas passam a custar 1pt. Qualquer personagem pode escolher 3 especializações, de uma mesma perícia, gratuitamente. A ideia é que histórias nos Reinos envolvem Perícias. Levando em conta a tendência de simplificá-las (vide Saga System, D&amp;D 4E e Tormenta RPG) penso que a antiga simplicidade e um incentivo maior no funcionamento das mesmas podem ajudar aqui. Pretendo desenvolver isso em seguida (na medida das pedradas que virão!).</p>
<p>Por enquanto é isso. Já tomei demais o seu tempo. Na próxima parte trato das Desvantagens, Escalas de Poder, mais Vantagens Únicas, mudanças nas Magias e nos equipamentos. Desnecessário dizer que esse é um processo criativo e, como tal, aprecia sugestões. Se você já tentou algo assim, dê seu pitaco. <img src='http://www.dot20.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="3D&amp;T e Reinos de Ferro?!" /> </p>
<p>Abraço Jagunço.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=4359&type=feed" alt=" 3D&amp;T e Reinos de Ferro?!"  title="3D&amp;T e Reinos de Ferro?!" />

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</ol></p>]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Mercado: O ponto de vista do jogador</title>
		<link>http://www.dot20.com.br/2010/06/24/ponto-de-vista-do-jogador/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=ponto-de-vista-do-jogador</link>
		<comments>http://www.dot20.com.br/2010/06/24/ponto-de-vista-do-jogador/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 03:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fellipe Soares</dc:creator>
				<category><![CDATA[Encontros]]></category>
		<category><![CDATA[Mercado]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Cenários]]></category>
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		<category><![CDATA[Tormenta RPG]]></category>
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		<description><![CDATA[Olá d20inteiros de plantão, quem vos fala é Fellipe, do blog Defensor3. Recebida indicação do Jaime para um &#8220;debate&#8221; sobre o atual mercado do RPG no Brasil, me prontifiquei a dar uma palinha e o Tek aceitou que postasse por aqui. Especialista em mercado ninguém é, mas temos de reconhecer que alguns de nós, RPGistas, [...]


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<li><a href='http://www.dot20.com.br/2010/06/19/esbocos-planos-e-problemas-coisas-de-mercado/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Esboços, planos e problemas: coisas de mercado?'>Esboços, planos e problemas: coisas de mercado?</a></li>
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			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify;">Olá d20inteiros de plantão, quem vos fala é Fellipe, do blog Defensor3. Recebida indicação do Jaime para um &#8220;debate&#8221; sobre o atual mercado do RPG no Brasil, me prontifiquei a dar uma <em>palinha</em> e o Tek aceitou que postasse por aqui. Especialista em mercado ninguém é, mas temos de reconhecer que alguns de nós, RPGistas, são mais ligados que outros nesse quesito. Eu me incluo fora dessa. Logo, escrevo como fã, jogador, como mero &#8220;cliente&#8221; com todas as especulações e lançamentos para este ano de 2010.</p>
<h3>Das novidades do ano</h3>
<p><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/06/torment.jpg" rel="lightbox[4309]"></a><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/06/torment.jpg" rel="lightbox[4309]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-4323" title="torment" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/06/torment-300x117.jpg" alt="torment 300x117 Mercado: O ponto de vista do jogador" width="300" height="117" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A começar pelo começo. No início deste ano, quando abri o site da <a href="http://jamboeditora.com.br" target="_blank">Jambô Editora</a>, vi que uma novidade estava para ser lançada ainda neste ano, e essa seria o Tormenta RPG, que inclusive está em pré-venda, e será lançado durante a RPGCon. Revoluções no cenário e novos <em>plots</em> despertaram interesse até daqueles que não se aventuram com os dados de vinte faces, mas sim por gostarem do cenário. A Retropunk anuncia Trail of Cthulhu, um RPG investigativo com toques do horror de H.P. Lovecraft, trazendo um cenário que não é tão explorado aqui no Brasil. E ontem, a novidade que ninguém esperava (com exceção de alguns), a Devir anuncia GURPS 4E.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/06/gurps4e800.gif" rel="lightbox[4309]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-4327" title="gurps4e800" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/06/gurps4e800-300x225.gif" alt="gurps4e800 300x225 Mercado: O ponto de vista do jogador" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Claro que haverão ainda mais novidades, suplementos para D&amp;D4e ainda sendo lançados, publicações da linha Mutantes e Malfeitores à rodo, a espera dos 3D&amp;Tistas com o advento do Manual do Aventureiro, fora RPGs Indie.</p>
<h3><em>Roleplaying</em> para todos os gostos</h3>
<p style="text-align: justify;">Deu pra notar que os lançamentos deste ano, se comparados aos do ano passado, são bem, digamos, superiores. Em 2009 tivemos o lançamento do D&amp;D4e em português de ponto forte para o cenário RPGístico brasileiro. Lembre-se, brasileiro. Mouse Guard e Pathfinder fizeram muito sucesso lá fora. Felicidade de uns e tristeza para outros, o novo sistema (D&amp;D4e) não agradou à gregos e troianos como nas guerras edições passadas. Já este ano, tivemos uma variedade muito boa de sistemas lançados, arriscando aqui um palpite, agradando a todos. Eu, particularmente, fiquei empolgado com o Tormenta RPG. Há muito tempo não jogo nada do gênero d20, nem de Tormenta como cenário, e o casamento de regras mais adaptadas me despertaram a atenção, sendo este, voltado para os RPGistas mais jovens. Sem preconceito!</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/06/TrailofCthulhu.gif" rel="lightbox[4309]"><img class="alignright size-medium wp-image-4325" title="TrailofCthulhu" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/06/TrailofCthulhu-226x300.gif" alt="TrailofCthulhu 226x300 Mercado: O ponto de vista do jogador" width="226" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Sobre o Trail of Cthulhu, é uma novidade no gênero, que QUASE não é representado no Brasil. Particularmente falando, só tenho notícia do Tio Nitro e do pessoal do Mundo Tentacular dando <em>suporte</em> a esse tipo de jogo por aqui. O gênero é sensacional, mas a jogabilidade exige um caráter mais sério para os jogadores. E o pior para alguns, não tem <em>porrada</em>, é correr e correr!</p>
<p style="text-align: justify;">A Devir há um tempinho atrás anunciou então, por meio de um ARG, que uma novidade estaria por vir. Muito especulou-se, inclusive em pouquíssimo tempo, sobre o que seria o tal lançamento. Call of Cthulhu foi o mais cotado, e falando como jogador, esperava que fosse, mas não, infelizmente. Alguns chutaram Eberron, e alguns outros cenários, MAS, temos GURPS. O RPG de Steve Jackson em sua 4ª Edição trouxe um enorme <em>frisson</em> na comunidade RPGística ontem. Com intuito subliminar de trazer o velhos jogadores do sistema a se aventurar nesta nova edição, e de fazer os novos conhecerem o sistema (eu particularmente não conheço!), que utiliza o d6 como base.</p>
<h3>RPGCon, o encontro!</h3>
<p style="text-align: justify;">Talvez, mera especulação de um &#8220;sabe-nada&#8221;, parte destes lançamentos sejam mostrados na RPGCon. Tormenta RPG é presença garantida, podendo então haver novidades durante o evento. Afinal, não é somente o futebol que é uma caixinha de surpresas.</p>
<h3>C&#8217;est fini</h3>
<p style="text-align: justify;">Enfim pessoal, não foi uma análise grande, completa, com gráfico e comparagramas, mas acredito que tenha se entendido um pouco do que foi 2010, e o que será (é, ainda não acabou), um ano completo para o RPGista brasileiro. Aproveito aqui para deixar minhas salvas às editoras que vem dado show neste ano. A economia deste ano continua forte, um bom ano para o Brasil, despertando o interesse dos RPGistas em abrir a carteira e pagar um pouquinho. Não citei muito preços, e o fator economia em isso. Um pecado em falar sobre mercado e não citar os itens? Eu, IMHO, acredito que não. Preço não é assim um quesito que possa vir a tirar da mente do comprador aquilo que deseja comprar quando gosta, quando deseja. Vale muito do que é apresentado do produto. Um professor de Economia me disse que o mercado para 2011 será pesado, então, comprem enquanto não é tarde. Abraços!</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=4309&type=feed" alt=" Mercado: O ponto de vista do jogador"  title="Mercado: O ponto de vista do jogador" />

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		<title>Experimento: 3D&amp;T Narrativo (Parte 1)</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Jun 2010 03:05:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D&T Alpha]]></category>
		<category><![CDATA[Cenários]]></category>
		<category><![CDATA[FATE]]></category>
		<category><![CDATA[Narrativo]]></category>
		<category><![CDATA[PDQ]]></category>

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		<description><![CDATA[3D&#38;T é leve, rápido, versátil. Pouca gente parece se dar conta, mas foi um dos primeiros sistemas no Brasil a trazer uma abordagem mais funcional e econômica. Enquanto, na mesma época, outros RPGs gastavam seu português em listas de diferentes armas e distinções entre este ou aquele tipo de ataque, que se podiam alongar por [...]


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</ol>]]></description>
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			</a>
		</div>
<p><strong>3D&amp;T</strong> é leve, rápido, versátil. Pouca gente parece se dar conta, mas foi um dos primeiros sistemas no Brasil a trazer uma abordagem mais funcional e econômica. Enquanto, na mesma época, outros RPGs gastavam seu português em listas de diferentes armas e distinções entre este ou aquele tipo de ataque, que se podiam alongar por páginas e páginas, o <em>3D&amp;T</em> facilitava a vida dizendo: &#8220;não importa se é uma espada, um soco ou um bastão de energia &#8212; todos são Força, e, para o jogo, importa saber o dano que causam; o resto fica por sua conta, sem regras para te limitar.&#8221;</p>
<p>O <em>3D&amp;T</em> rompeu, antes de isto ter se tornado popular, com a tradição de crescente complexidade barroca nos RPGs, mas se ateve a outra: a do &#8220;RPG de combate.&#8221; Pela tradição D&amp;Dêica, o único conflito solúvel pelas regras de forma emocionante &#8212; cada ação importa, não depende apenas de sua ação, mas <em>também</em> da da oposição, etc. &#8212; é o combate físico. Logo, o sistema foi montado para este fim &#8212; é só ver as cinco características principais do personagem, Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Resoluções mecânicas envolvendo ações externas à esfera das lutas se concentram todas em uma característica só (Habilidade, no caso). O sistema acaba por se limitar apenas a jogos com temática central de lutas. É sua premissa, bem sei, mas não precisaria ser assim.</p>
<p>Assim como, em outra frente, RPGs como <a href="http://www.dot20.com.br/2010/03/23/dossie-fate-3-0/"><strong>FATE</strong></a> e <a href="http://www.dot20.com.br/2010/04/03/dossie-sistema-pdq/"><strong>PDQ</strong></a> (entre vários outros) romperam com a tradição de &#8220;RPG de combate,&#8221; acredito que o <em>3D&amp;T</em> constitui um excelente candidato a seguir passos semelhantes. Como já vimos, mesmo no <a href="http://www.dot20.com.br/2010/05/28/resolucao-de-conflitos-no-d20-mecha-manga/"><strong>Mutantes &amp; Malfeitores</strong></a> tal coisa é possível, ainda que não sem suas complicações, visto que se trata de um sistema cuja interação das partes não é assim tão simples, e muitas destas partes estão intimamente ligadas aos elementos temáticos que descrevem. No <em>3D&amp;T</em>, por outro lado, este é um problema que não temos &#8212; a maioria das partes é suficientemente simples e geral de maneira a dar suporte a novos usos com pouca ou nenhuma alteração.</p>
<p>Meu objetivo aqui é expor algumas ideias que tive com o <strong><a href="http://www.dot20.com.br/author/oriebir/">Oriebir</a> </strong>em emails de <em>brainstorming</em> a respeito do tema: <strong>é possível um <em>3D&amp;T</em> narrativo que se ocupe de conflitos gerais, como faz <em>FATE</em> ou <em>PDQ</em>?</strong> Uma das condições que estabelecemos logo de início foi: não modificar demais o sistema. Que fosse ainda identificável como <em>3D&amp;T</em>, e que aqueles já familiares com o sistema pudessem, rapidamente, apreender o &#8220;novo&#8221; sistema derivado; os conhecimentos prévios devem permanecer úteis.</p>
<p>Nesta primeira parte, abordarei um esqueleto mecânico possível para tal sistema, que visa a libertar o <em>3D&amp;T </em>de apenas defender Tóquio em combates burlescos e se aplicar ao tema e cenário que se deseje. Na segunda e próxima, as conjecturas vão gravitar em torno de mecanismos de controle da estória/narrativa por parte dos jogadores.</p>
<h3>Estrutura básica</h3>
<p>Continuam cinco atributos com variação de 0-5, assim como a fórmula de ação em conflitos, que é a soma de duas características (ambas 0-5) acrescida do resultado da jogada de um d6. As pontuações iniciais de personagem &#8212; 0-4, 5, 7, 10, 12 &#8212; se mantêm igualmente inalteradas. As mudanças atuam na definição destes elementos pré-existentes, de maneira a aproveitar a estrutura de conflitos (a mecânica do combate, no caso) sem alterações.</p>
<h3>Atributos e Vantagens</h3>
<p>São as categorias em que se empregam os pontos de personagem, como sempre foi. As diferenças começam na seleção de atributos (as chamadas <em>Características</em> no <em>3D&amp;T</em> original). Aqui entra um pouco de abordagem <em>FUDGE</em> &#8212; como a relevância deste ou aquele atributo depende de gênero e cenário, seria interessante, nesta etapa, uma abordagem &#8220;caixa de ferramentas&#8221; &#8212; você escolhe as que lhe parecem úteis. Cabe definir, portanto, quais seriam as <strong>atribuições básicas</strong> de um personagem <strong>naquele cenário</strong>. Talvez uma distinção adicional seja de valia na tarefa de definir que atributos são relevantes: o Atributo está ligado à <strong>esfera</strong> da ação ou conflito.</p>
<p>Caso eu fosse definir 5 atributos principais e abrangentes para o <a href="http://www.dot20.com.br/2009/01/07/romancia-fantasia-parnasopunk-retour/"><strong>Romância</strong></a>, por exemplo, a seleção seria algo como: Astúcia, Compostura, Conhecimento, Físico, Presença. A seleção de atributos, evidentemente, já nos dá uma pista do tipo de ação tem prevalência no cenário. A partir do exemplo, nota-se que ações mentais e sociais são melhor detalhadas &#8212; Astúcia é esperteza, percepção, raciocínio ligeiro; Conhecimento é pensamento racional e cultura; Presença é magnetismo pessoal, beleza e a habilidade de influenciar pessoas. Já físico engloba agilidade, força, robustez corporal, etc. Compostura é Resistência sob outro nome mais condizente com o cenário, e é o único que permanece sem alterações &#8212; serve tanto como resistência física e psíquica, determina PVs e PMs.</p>
<p>Repito: tudo depende do cenário. No <em>Romância</em>, taumaturgia (magia) é uma ciência como qualquer outra, e está na alçada do Conhecimento. Mas talvez no seu cenário magia seja algo realmente sobrenatural e &#8220;especial,&#8221; e pode ser que mereça um atributo próprio. Ou talvez você queira que ação física tenha maior detalhamento, e possivelmente a seleção pudesse ser algo como Força, Agilidade, Resistência, Mental e Social &#8212; ou, se a esfera social não é relevante no cenário em questão, Mental se &#8220;abre&#8221; em Inteligência e Astúcia. Ou de certo seria Corpo, Coordenação, Inteligência, Resistência e Magia. Note que Resistência sempre permanece, mas você pode não querer que seja assim &#8211;se você optar por uma seleção ultra-tradicional do tipo Força, Destreza, Vigor, Intelecto e Determinação, pode definir que Vigor é resistência física e determina PVs, ao passo que Determinação é resistência mental e determina PMs.</p>
<p>Enfim, é questão de definir que esferas de ação se pensa ser importante dotar de maior ou menor relevância. Ah, claro: tal definição é responsabilidade do mestre ou projetista. Os jogadores não precisam se aborrecer com questões de o que é ou não importante no cenário &#8212; eles apenas recebem a ficha de personagem com tal seleção já definida, e apenas distribuem os pontos.</p>
<p>Se Atributos são as esferas de ação, Vantagens são os <strong>métodos</strong> de ação &#8212; <strong>como</strong>, dentro daquela esfera de ação, ele resolve o problema que lhe é proposto? Aqui as Vantagens se mesclam às Perícias (um tipo de Vantagem) do <em>3D&amp;T</em> e, talvez a maior &#8220;estranheza&#8221; aqui, recebem, como Atributos, valores numéricos também de 0 até 5. Usemos a seleção do <em>3D&amp;T</em>: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Máquinas, Manipulação, Medicina e Sobrevivência. Caberia uma adição, &#8220;Marcial,&#8221; para separar combate de atletismo (Esportes). A partir daí, tudo depende de seu cenário: em fantasia de baixa tecnologia, talvez Máquinas pudesse se chamar Artífice, e Medicina, Cura. Se há magia, pode-se usar Ciências ou, se magia não é ciência no cenário, chame-a de Arcano. Se uma perícia apenas para toda a magia parece abrangente demais, sub-divida: de repente Magia (Arcano) e Magia (Divino), ou de certo Magia (Piro-elemental), Magia (Aero-elemental), etc., talvez por &#8220;escolas&#8221; (Evocação, Necromancia, Transmutação&#8230;), ou &#8220;esferas&#8221; (Mente, Matéria, Forças, Espírito, Tempo&#8230;).</p>
<p>Para exemplificar, montemos um personagem rápido de 12 pontos, <strong>Yu~ki</strong>, um querido NPC das aventuras de <em>Romância</em> do meu grupo, que na última aventura faleceu vítima dos experimentos com espaço-tempo por parte da vilã da aventura.</p>
<p><strong>Yu~ki: Atributos</strong> &#8211; Astúcia 1, Compostura 2, Conhecimento 3, Físico 0, Presença 1;<strong> Vantagens</strong> &#8211; Bio-taumaturgia 2, Sociedade 2, Erudição 1</p>
<p>Aqui Bio-taumaturgia é um desmembramento de Ciência, idem para Erudição, que se ocupa de ciências humanas ao passo que os desmembramentos &#8220;arcanos&#8221; lidam com ciência (meta)físicas. Sociedade é uma adição do cenário, que descreve conexões sociais, acesso a riqueza/recursos, reputação, <em>status</em> e a etiqueta necessária para agir nestas esferas.</p>
<p>Tá, mas e como essas Vantagens de numeração estranha funcionam?</p>
<h3>Vantagens e Manobras</h3>
<p>Uma Vantagen, em conjunto com um Atributo, funciona como uma perícia no <em>Storyteller</em> &#8212; qualquer ação é resolvida somando o Atributo e a Vantagem relevantes, mais o resultado de 1d6. Em testes regulares, isto é, a resolução de ações simples com uma jogada apenas, substitui-se o <em>roll under</em> (rolar um valor menor que a característica usada) por uma dificuldade. Seria algo como (sem cálculos meticulosos, no &#8220;chutômetro&#8221; mesmo) 2 para Fácil, 4 para Médio, 6 para Difícil, 8 para Muito Difícil e por aí vai (só mesmo calculando certinho as probabilidades para chegarmos a números realmente funcionais). Digamos que Yu~ki quer analisar o padrão protoplasmático de uma amostra de sangue encontrada numa cena de crime. Análise de protoplasma é taumaturgia &#8220;<em>high tech</em>,&#8221; então é Muito Difícil. Para sua sorte, isto usa valores em que ele é bom: Conhecimento 3 + Bio-taumaturgia 2 = 5. Caso ele obtenha 3 ou mais no dado, terá sucesso.</p>
<p>Em testes simples contra uma oposição, ambos lados rolam, o maior vence. Caso estejamos falando em um <strong>conflito</strong> mais prolongado, aí as coisas são tratadas como combate. Cabe falar das <strong>manobras</strong> que citei no sub-título.</p>
<p>Estas são as &#8220;verdadeiras&#8221; Vantagens, como conhecemos no <em>3D&amp;T</em>. A diferença é que elas se aplicam a <em>qualquer</em> tipo de ação ou conflito. Ataque Especial pode ser uma manobra secreta com a espada num combate, ou aquele &#8220;olhar 43&#8243; em uma sedução. Elas fornecem usos especiais, <em>stunts</em> aplicáveis a uma &#8220;vantagem-perícia&#8221; em questão. Neste caso, o valor da Vantagem define o &#8220;orçamento&#8221; para se comprar manobras. Yu~ki, por exemplo, possui Bio-taumaturgia 2, logo, pode comprar 2 pontos em Manobras. A diferença em relação ao <em>3D&amp;T</em> original é que: se você possui um Ataque Especial ligado à Bio-taumaturgia, por exemplo, só será capaz de usá-lo em ações que utilizem seu valor de Bio-taumaturgia na jogada.</p>
<p><span style="color: #000000">Paralisia, por exemplo, pode ser uma finta em combate (que deixa o oponente desprevinido no próximo ataque), se aplicado a  à vantagem Marcial. Um argumento mal-intencionado com intenção de confundir, se comprado sob o orçamento de Manipulação, etc. Para combates físicos, Arena continua a funcionar como antes, mas pode também ser uma área específica de influência caso seja &#8220;(submundo)&#8221; para a vantagem Sociedade.</span></p>
<p>Alguns casos menos óbvios requerem um esforço maior de reformulação, mas como a lista não é assim tão extensa, e os mecanismos são simples, o volume de trabalho não chega a intimidar. As Desvantagens do <em>3D&amp;T</em>, pelo mesmo raciocínio, também são &#8220;compradas&#8221; como &#8220;manobras negativas&#8221; dentro de uma Vantagem.</p>
<p>Uma adição que pode ser interessante é uma Manobra de &#8220;Substituição,&#8221; que custaria algo como 1 Ponto e requereria 1 PM para ser ativada. Ela permite, naquela rodada, usar o valor de uma Vantagem como se ela fosse outra. Podemos usar Substituição [Sociedade] associada a Marcial, de modo que, por 1PM, ele pode se valer de sua fama e prestígio como guerreiro (e usar seu presumivelmente alto valor em Marcial em um conflito social); Substituição [Marcial] para Ciências, de maneira a usar uma granada de reagentes, e por aí vai.</p>
<p>Outra adição que me parece oportuna seria Alcance, que nada mais é que Membros Elásticos sob nome mais geral &#8212; como não mais há um atributo Poder de Fogo, o uso à distância de uma Vantagem requer tal manobra. O que tal alcance significa depende, claro, da Vantagem sob que se compra a manobra. Se for para Marcial, a coisa é óbvia, espaço físico, e se trata de uma arma de fogo, arco ou qualquer outra coisa. Se eu compro para Sociedade, talvez o Alcance seja alguma espécie de passaporte diplomático, ou algum acordo com o governo de outra localidade que permite ao personagem manter em terras estranhas seus poderes/benefícios associados ao cargo ou posição.</p>
<p>(Ah, como a definição de &#8220;jogada contra dificuldade&#8221; recompensa números maiores, Vantagens que concedem bônus a uma jogada &#8212; Ataque Especial, por exemplo&#8211; podem ser usadas para testes &#8220;normais&#8221; (i.e. não-conflito). Genialidade não ficaria obsoleta: seu bônus é automático e sempre usável em testes simples, de não-conflito. Ataque Especial pode prover o mesmo bônus (+2), em ambas situações (conflito ou fora dele), mas com o gasto de 1PM.)</p>
<p>Agora que sabemos disto, a ficha de personagem de Yu~ki seria algo assim:</p>
<p><strong>Yu~ki (12 pontos)<a href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/05/yu-ki.jpg" rel="lightbox[4058]"><img class="alignright size-full wp-image-4066" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2010/05/yu-ki.jpg" alt="yu ki Experimento: 3D&amp;T Narrativo (Parte 1)" width="266" height="483" title="Experimento: 3D&amp;T Narrativo (Parte 1)" /></a></strong></p>
<p><strong>Atributos: </strong>Astúcia 1, Compostura 2, Conhecimento 3, Físico 0, Presença 1</p>
<p><strong>Vantagens:</strong></p>
<p><strong><em>Bio-taumaturgia 2</em></strong></p>
<p>Paralisia 1pt.</p>
<p>Substituição [Neuromancia] 1pt.</p>
<p>Fetiche -1pt.</p>
<p>Familiar [Cadáver animado, Físico 1] 1pt.</p>
<p><strong><em>Sociedade 2</em></strong></p>
<p>Ponto Fraco [Igreja de Armide] -1pt.</p>
<p>Ataque Especial 1pt.</p>
<p>Alcance 1pt.</p>
<p>Arena [Alta Sociedade] 1 pt.</p>
<p><strong><em>Erudição 1</em></strong></p>
<p>Arena [Ética] 1pt.</p>
<p>No <em>Romância,</em> a Bio-taumaturgia é o ramo da magia que lida com vida e processos biológicos. Yu~ki pode &#8220;congelar&#8221; músculos e metabolismo (Paralisia), aplicar seus conhecimentos sobre a anatomia neural e fluxos etéricos para realizar feitos telepáticos (Substituição: Neuromancia), e usa sua magia para controlar um cadáver animado para que  realize tarefas físicas (Familiar), mas depende de ferramentas taumatúrgicas e reagentes alquímicos para efetuar as mandingas (Fetiche). Tem <em>status</em> de sacerdote de alto nível na Igreja de Armide (e, por conseqüência, a Coroa de Funére), mas isso é também sua fraqueza, uma vez que que tem o &#8220;rabo preso&#8221; com a religião e seus dogmas supersticiosos (e indefensáveis quando atacados pela lógica e razão); pode &#8220;dar um carteiraço&#8221; graças à autoridade nele investida pela instituição (Ataque Especial), possui uma espécie de &#8220;licença diplomática&#8221; que assegura os benefícios mesmo em outras nações (Alcance) e, seu treinamento aristocrático faz com que atue com maior desenvoltura na alta sociedade. Dado seu <em>background </em>religioso (e sua missão diplomática junto à Coroa), seus estudos sobre filosofia se concentram em assuntos espinhosos sobre ética e moral (sempre interessante, tendo em vista que os vampiros de sua nação, Funére, se alimentam se sangue humano, e os demais povos pensam que isto é no <em>mínimo</em> inquietante). Poderia ter comprado Genialidade, cujo bônus é mais abrangente e sempre disponível &#8212; mas Arena, por outro lado, é utilizável em conflitos.</p>
<h3>Conflitos, pontos de vida e de magia</h3>
<p>Como já vimos em artigos anteriores, a razão de se fazer um sistema desta maneira é o seu uso em <strong>conflitos</strong>. Situações em que haja oposição e exista a possibilidade de vitória ou derrota, com conseqüências para tal, e que sejam interessantes de resolver passo a passo são conflitos. Não importa se é um combate, debate, defesa de tese de mestrado, corrida de automóveis ou jogo de pôquer: todos são conflitos caso sejam importantes para a aventura e divertido para os jogadores resolverem em detalhe.</p>
<p>Aqui entra uma versatilidade das combinações Atributo + Vantagem para se calcular, como no combate regular do <em>3D&amp;T</em>, <strong>Força de Ataque</strong> e <strong>Força de Defesa</strong> &#8212; a escolha das características depende da natureza do conflito e da tática descrita pelo jogador. Num combate físico, o pareamento será, geralmente, Físico + Marcial (ou Força/Agilidade + Marcial, etc.), mas um personagem que queira usar sua Paralisia como um &#8220;ataque furtivo&#8221; pode, caso tal característica conste da seleção, usar Astúcia + Marcial para determinar a Força de Ataque <em>daquela ação em específico</em>*. E, novamente dependendo da seleção inicial, podem como não podem haver atributos mais ou menos apropriados para ataque ou defesa no contexto do conflito.</p>
<p>Quando falamos de conflitos e combates, vêm à mente os <strong>Pontos de Vida</strong> e seus primos (que regulam o uso da maioria das manobras), os <strong>Pontos de Magia</strong>. Não cabe discutir a nomenclatura que, para este novo caso, necessitaria ser mais geral, mas que também depende, em última instância, do cenário. PMs são, em suma, &#8220;pontos para fazer coisas especiais,&#8221; e os PVs são &#8220;pontos de disposição,&#8221; que, quando erodidos, levam mais próximos à derrota no conflito.</p>
<p>O atributo a que estão atrelados os PVs e PMs depende de sua seleção incial. Se Resistência &#8220;sobreviveu,&#8221; então esta parece a escolha mais lógica. Se entre os atributos temos Vigor e Essência, por exemplo, pode ser interessante derivar PVs de Vigor e PMs de Essência.</p>
<p>O conflito se resolve exatamente como um combate, mas mesmo nas lutas não há &#8220;Testes de Morte&#8221; ou coisa assim. Quando a Vida/Disposição chega a zero, o personagem está derrotado. O vencedor tem total poder sobre ele: pode prendê-lo, matá-lo (sim, matar é uma decisão consciente, não conseqüência natural)&#8230; Cabe definir detalhes, mas também é interessante codificar condições de rendição. O conceito seria algo assim: quando um lado desiste, o outro automaticamente é vitorioso &#8212; mas o desistente tem uma margem de negociação das condições de derrota, coisa que não teria se fosse derrotado por ser levado a zero pontos de disposição (nesse caso, só resta &#8220;relaxar e gozar&#8221;). Talvez possa ser atrelado à quantidade de PVs restantes: se for 25% do total, poucas condições; se for 50% ou mais, aí tem como negociar melhor, e por aí vai.</p>
<p>*Na prática, é como se todo atributo contasse com uma &#8220;manobra invisível&#8221; e sem custo de Substituição [outro atributo], dependente de descrição e plausibilidade (que é definida pelo consenso da mesa e pelo cenário). Esta &#8220;regalia&#8221; de maior flexibilidade se dá pelo fato de que, diferentemente das Vantagens, pontos gastos em Atributos não compram manobras. (Pelo menos até o ponto em que este raciocínio foi desenvolvido.)</p>
<h3>Magia</h3>
<p>Se você postula que, sem sombra de dúvida, a magia é real e existe no cenário, temos uma conseqüência: ela deixa de ser <em>sobre</em>natural e passa a ser&#8230; natural. Seria o poder de &#8220;manipular a física&#8221; &#8212; eu manipulo a física usando um fogão para ferver a água. A água que ferve em meu fogão faz algo não-natural, isto é, algo que não ocorreria espontaneamente na natureza, mas nem por um segundo eu penso que isto seja sobrenatural ou mágico.</p>
<p><em>Stunts </em>ou façanhas ou manobras são mecanismos que &#8220;quebram&#8221; as regras de modo específico. Na maioria dos RPGs, o sistema de magia nada mais é que uma enorme lista de <em>stunts</em> específicos. Mas poderia não ser &#8212; a prática de magia, postulada como natural (e não <em>sobre</em>natural), não precisa ser gerida por uma enorme lista de exceções, visto que seu uso, pela lógica do cenário, é o mesmo que o de qualquer perícia &#8212; chamadas aqui de Vantagens.</p>
<p>Quero pular aquele penhasco? Eu não preciso de um bloco inteiro e específico de magia de Vôo &#8212; defino o Atributo apropriado, somo com o escore da Vantagem mística apropriada (Arcano: Aero-elemental, por exemplo), e rolo da mesma maneira que eu rolaria se fosse Físico + Atletismo*. Já as manobras especiais de magia em um conflito são as mesmas que você compra com os pontos da Vantagem e, mecanicamente, funcionam da mesma forma.</p>
<p>Isto me parece bom por dois motivos: primeiro, retira do <em>3D&amp;T</em> a enorme lista de magias ultra-específicas, coisa um pouco pesada e &#8220;fora de lugar&#8221; em comparação com o resto do sistema, mais simples e geral. A coisa pode tender mais para o <em>low magic</em>, mas nem sempre é o caso &#8212; basta definir de antemão os limites da Vantagem magia. Em um cenário, Arcano: Aero-elemental, por um custo alto (em PMs, ou uma alta Dificuldade, ou ambos), pode ser possível voar de um continente a outro (<em>high magic</em>), ao passo que em outro, qualquer coisa além de umas poucas dezenas de metros é postulada como impossível. Tal distinção pode ser feita, além do custo em PMs e Dificuldades associadas, a partir do custo da Vantagem &#8212; em cenários em que magia é especial, pode-se postular que cada graduação na Vantagem custa 2 (ou mais) pontos em vez de apenas 1.</p>
<p>*Talvez isto nos leve a postular que <em>qualquer</em> uso de uma Vantagem de Magia custa pelo menos 1PM, visto que se trata de algo semelhante a uma Substituição. Neste caso, Vantagens de magia contam com a mesma &#8220;substituição flexível&#8221; vista nos Atributos (mas por um custo em PM). A manobra Substituição, em se tratando de magias, pode dar acesso a outra escola/disciplina arcana, como a Neuromancia do Yu~ki. Neste caso, usar uma &#8220;escola substitutiva&#8221; custa no mínimo 2 PM &#8212; 1 pela Substituição, e 1 ou mais pelo uso regular da Vantagem de magia. Usos menores, cosméticos (acender um cigarro com Arcano: Piro-elemental), são grátis, mas qualquer uso que ofereça uma vantagem mecânica <em>deve</em> ser taxado.</p>
<h3>Fim da primeira parte</h3>
<p>Com os esforços aqui feitos, obtivemos algo semelhante a um sistema geral que não favorece mecanicamente nenhum tipo de conflito às custas dos demais. Não só os conflitos &#8212; que agora não são apenas combate, mas qualquer coisa que se deseje &#8212; ganham com isto, mas as ações &#8220;mundanas&#8221; (aquelas menores, de uma rolagem só), também se tornam mecanicamente mais interessantes: as combinações de Atributos + Vantagens (que foram ideia do Oriebir, e que, sozinho, eu sequer teria me dado conta de se tratar de uma boa ferramenta para esta empreitada) permitem maior variabilidade do que rolar menor que a Habilidade (que monopolizava praticamente toda ação fora de conflitos).</p>
<p>(Claro que isto é apenas um esboço, uma idéia bruta que requer lapidação &#8212; como uma lista <em>bem definida</em> de Manobras e exemplos de como se aplicam a esta ou aquela Vantagem por exemplo &#8211;, mas o &#8220;grosso&#8221; está aí.)</p>
<p>Agora que temos algo semelhante ao esqueleto de um sistema que suporta a resolução de conflitos gerais, como se vê num <em>FATE</em> da vida, podemos proceder para a etapa seguinte: <strong>implementar mecanismos narrativos</strong> em tal sistema. Que tipos de intervenção deve possibilitar? Como se dá o controle de tais mecanismos? Que partes pré-existentes do sistema podemos utilizar? Na segunda parte teremos uma ideia mais clara sobre estas coisas.</p>
<p>Talvez alguns exemplos de conflitos não-combativos também viessem a calhar, não? E asVantagens Únicas, que descrevem &#8220;raça&#8221; do personagem e coisas assim, não inclusas aqui &#8212; que é feito delas? Saberemos sobre isto também.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=4058&type=feed" alt=" Experimento: 3D&amp;T Narrativo (Parte 1)"  title="Experimento: 3D&amp;T Narrativo (Parte 1)" />

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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>&#8220;Alta armoraria&#8221; e a moda na fantasia medieval</title>
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		<pubDate>Sat, 30 May 2009 14:18:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[alta armoraria]]></category>
		<category><![CDATA[alta costura]]></category>
		<category><![CDATA[Cenários]]></category>
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		<category><![CDATA[moda]]></category>
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<div class="wp-caption alignnone" style="width: 520px"><img title="Paladinos" src="http://i110.photobucket.com/albums/n102/shido_vicious/paladinos.jpg" alt="Com qual destes paladinos você preferiria jogar?" width="510" height="350" /><p class="wp-caption-text">Cavaleiros Teutônicos e Paladina do Pathfinder</p></div>
<p>Se você não mora em uma caverna, já deve ter visto as <a href="http://www.waynereynolds.com/PaizoGallery.htm">ilustrações do Tio Reinoldo</a> (também conhecido não-oficialmente como <strong>Wayne Reynolds</strong>) em diversos títulos de RPG de fantasia &#8212; mais notavelmente <a href="http://www.waynereynolds.com/WotCGallery2.htm"><strong>Eberron</strong></a> e <a href="http://www.waynereynolds.com/MiscellaneousGallery.htm"><strong>Pathfinder</strong></a>. São marcantes certas características nas quais ele não está sozinho &#8212; são visuais elaborados, armaduras cheias de detalhes, armas ricas em ornamentos.</p>
<p>Mas não seria tudo detalhado e ornamentado <strong>demais</strong>? Afinal, se uma armadura como a dos cavaleiros da Ordem Teutônica &#8212; na ilustração cima, à esquerda &#8212; já é uma peça artesanal, trabalhosa e custosa de se executar, o que dizer da armadura da paladina icônica do Pathfinder (lado direito)? E as armaduras cheias de <em>spikes</em>, então, capazes de matar o usuário se este fizer algum movimento muito brusco? Espadas retorcidas (impossíveis de forjar, desbalanceadas para empunhar), múltiplas sobreposições de roupas &#8212; estas com estampado ou padronagem do tecido complexíssima). Estariam nossos valorosos aventureiros pondo em xeque a praticidade em nome de uma estética ostentatória e sem sentido? Uma degeneração dos bons e velhos mundos de fantasia em direção a uma ditadura fútil da alta costura e da &#8220;alta armoraria&#8221;? Não são poucos os que pensam assim.</p>
<p>Em certa discussão sobre o assunto, atentei que o guarda-roupas dos aventureiros deveria, em termos de realismo, ser a menor das preocupações &#8212; afinal, se temos répteis enormes cuspindo raios, e bolas de fogo voando em todas as direções, o fato de a ombreira da armadura parecer pesada, espinhosa ou ornamentada demais é irrelevante. O <strong>Marlon do Inominattus</strong> escreveu um <a href="http://www.inominattus.com/?p=2575">ótimo artigo</a> com explicações sobre por que os répteis fogosos fazem sentido; se você se aventurar a continuar lendo este, verá como a &#8220;alta armoraria&#8221; do Tio Reinoldo, longe de ser uma &#8220;ostentação sem sentido&#8221; também faz todo o sentido &#8212; não só como ilustração, mas também dentro do mundo de jogo.</p>
<p><span id="more-1692"></span></p>
<p><strong>Uma questão de estilo</strong></p>
<p>Não há relação com a realidade dentro do mundo de jogo aqui, mas, sim, com a estética do material. As ilustrações são assim pela mesma razão que temos répteis com seios, gente com orelha de gato e o cacete a quatro &#8212; são <strong><em>legais</em></strong> (ainda que continue detestando répteis com seios, vale ressaltar). Dê uma olhada na ilustração que abre a matéria novamente &#8212; qual deles parece mais o tipo aventureiro entrépido, audaz e heróico? Qual deles, no momento em que você bate o olho, desperta aquela vontade de &#8220;quero jogar com esse personagem&#8221;?</p>
<p>Essa é uma das características que separam as ilustrações de um D&amp;D 3a. edição das de um AD&amp;D. Enquanto as do título mais antigo, ultra-realistas (<a href="http://www.larryelmore.com/images/paintings/elmore_p031al.jpg" rel="lightbox[1692]">Elmore</a> &amp; cia.), com aventureiros que parecem saídos de um livro de História, a princípio &#8220;convencem&#8221; mais (afinal, são fáceis de relacionar com um período histórico real e com pessoas reais), <a href="http://www.waynereynolds.com/Magazine%20Art/MagazineArt/GDragon346.jpg" rel="lightbox[1692]">as mais atuais</a> são muito melhores no quesito &#8220;quero jogar com isso&#8221; pois, por seus exageros, são mais dramáticas, evocativas.  E isto é um ponto <strong>a favor </strong>desta estética mais recente que alguns chamam de <em>dungeonpunk</em> &#8212; o cenário pode ser medieval, mas lembremo-nos de que se trata de <strong>fantasia</strong>, e não de um cenário histórico.</p>
<p>Sem falar no tempo. O Elmore e seus colegas ilustravam lá em meados da década de 1980. Muita coisa mudou de lá para cá. Compare um filme de ação daquela época com algum em cartaz no cinema essa semana. O mesmo vale para os quadrinhos. A ação se tornou muito mais frenética &#8212; ao passo que uma cena de ação de um livro de <a href="http://membres.lycos.fr/skanlon/pictures/Larry_ELMORE/ElmoreDDExpertRPG.jpg" rel="lightbox[1692]">RPG mais antigo</a> parece uma calmaria se comparada com uma dos <a href="http://www.waynereynolds.com/D&amp;D%20eberron/WOTCGallery2A/MagicEberron02.jpg" rel="lightbox[1692]">livros de hoje</a>.</p>
<p>Questões estilísticas à parte, sigamos para os trajes em si, assumindo que o que é retratado nas ilustrações é exatamente o que se vê no mundo de jogo. Antes, um pouquinho de história.</p>
<p><strong>A moda medieval</strong></p>
<p>Moda na Idade Média não existe, ponto. Havia &#8212; assim como em períodos anteriores na história &#8212; indumentária, que não é a mesma coisa. Moda pressupõe algo individual, e a valorização do indivíduo, necessária para tal, só foi ocorrer no Renascimento. E antes? Os trajes eram próprios da classe social, e não do indivíduo. Se você era um rei, usava trajes de rei, ao passo que o religioso usava roupas próprias de religioso e, caso fosse camponês, havia os trapos apropriados. Tudo bem estratificado, rígido, cada um no seu quadrado. Claro que haviam variações individuais, mas estas estavam fechadas dentro do universo de uma dada classe; o purê jamais tocava as ervilhas.</p>
<p>Já no Renascimento a coisa começa a mudar. Você não se veste de modo a mostrar sua <strong>classe social</strong> &#8212; você tenta maximizar-se visualmente enquanto <strong>indivíduo</strong>. O que você veste não vai apenas traduzir o degrau em que se está na pirâmide social &#8212; passa-se uma mensagem visual. A Rainha Elizabete, a tal da &#8220;rainha virgem&#8221;, se utilizava do elemento visual para se afirmar como, bem, rainha virgem &#8212; a maquiagem, o tipo de roupa, tudo servia para reforçar a mensagem. Outra que se utilizou da moda para se afirmar foi a Maria Antonieta &#8212; e acabou conseguindo gozar de popularidade dentro de uma corte que, quando lá chegou, estava disposta a devorá-la viva. Ambas não usavam seus trajes apenas como rainhas &#8212; buscavam destaque se <em>si próprias</em> enquanto rainhas.</p>
<p>Além do caráter individual, outro que define a moda propriamente dita é o de <strong>novidade</strong>. Antes do advento da moda, um mesmo tipo de traje era capaz de permanecer praticamente inalterado por <em>séculos</em>. Quando me ponho a pesquisar moldes no meu <em>The Evolution of Fashion: Pattern and Cut from 1066 to 1930</em>, até o final do século XVIII a tarefa é meio sacal &#8212; volta e meia me deparo com as palavras &#8220;similar ao estilo anterior&#8221; &#8212; e essa referência vai se repetindo, e só encontro o molde de que necessitava uns <em>duzentos</em> anos atrás. Depois, o ritmo vai acelerando &#8212; apenas 100 anos, depois 50, apenas 10. Nos dias de hoje, temos uma nova coleção a cada 6 meses &#8212; e com o positivo &#8220;agravante&#8221; de que, após a década de 1970, com os <em>hippies</em> e <em>punks</em>, uma grande centralização estilística que existia deixou de ser, e podemos ver a enorme variedade dos dias de hoje.</p>
<p><strong>A &#8220;moda&#8221; na <em>fantasia</em> medieval</strong></p>
<p>Aí a coisa é um pouco mais embaixo, pois não se trata da Idade Média na Terra, mas em uma época que se <em>parece</em> com a Idade Média (em termos de tecnologia e militaria, majoritariamente) em mundos que certamente <strong>não são</strong> a Terra. Até o presente momento, não li cenário algum que especificasse isso, então não se pode saber ao certo se há ou não moda nos cenários por aí. Eu arriscaria dizer que em alguns há, sim &#8212; até porque, ultimamente, alguns cenários têm &#8220;avançado&#8221; um pouco na linha do tempo, sendo, em realidade, mais renascentistas que medievais, ainda que mantenham o &#8220;medieval&#8221; em sua nomenclatura &#8212; eu colocaria <strong>Eberron</strong> e <strong>Tormenta </strong>nesta categoria.</p>
<p>Um ingrediente que pode ser posto nesta conjuntura, contudo, é o mesmo usado para justificar as répteis com seios e similares &#8212; o da <strong>familiaridade</strong>. Mesmo aqueles que execram o fenômeno da moda estão acostumados com um mundo em que ela existe, e um mundo em que ela é <strong>rápida</strong>. E um mundo pós década de 1970, em que há grande variedade e liberdade de estilo. Isto acaba &#8220;vazando&#8221; para dentro dos cenários &#8212; de modo que dois guerreiros de mesma classe social em um cenário de fantasia podem apresentar vestuário radicalmente diferente.</p>
<p><strong>Aventureiros e suas roupas</strong></p>
<p>Digamos que o cenário seja, de fato, estritamente feudal (ainda que a maioria não seja, também por questões de familiaridade). Os <strong>aventureiros</strong>, ainda assim, não se encontram tão presos à estrutura social quanto a massa de NPCs que povoam o mundo de jogo. Para a maioria destes, não há mobilidade social &#8212; ou mesmo espacial, já que um camponês pode passar a vida inteira sem arredar o pé de sua fazendinha. Com os aventureiros, é diferente. Eles viajam o mundo, acumulam fortuna &#8212; e não raro terminam seus dias em algum castelo com um título de nobreza comprado/adquirido. E eles são muito mais indivíduos que a massa de NPCs &#8212; seja por seu lugar (ou falta dele) no mundo, seja pelo fato de eles serem os protagonistas da estória.</p>
<p>Mesmo sem um fenômeno de moda no mundo do cenário, pode-se dizer que há um entre os aventureiros &#8212; nem tanto pelo caráter de novidade, mas pelo de individualidade. Não atrelado a uma classe social, as roupas do aventureiro vão expressar o indivíduo. A roupa é um cartão de visita &#8212; sem sequer trocar uma palavra com alguém, pode-se intuir diversas coisas sobre uma pessoa apenas pelo que ela veste. Desleixado, asseado, tímido, extrovertido&#8230; &#8212; roupas falam, às vezes mais do que gostariámos.</p>
<p>Segundo Flügel (&#8220;A Psicologia das Roupas&#8221;), a roupa possui três propósitos &#8212; <strong>pudor</strong>, <strong>proteção contra o frio</strong> e <strong>enfeite</strong>. Ao contrário do que muitos podem pensar, foi esta última característica a primeira a originar o uso de trajes. Entre os povos selvagens, proteção contra o frio é irrelevante (na maioria dos casos, em ambientes tropicais), e o pudor com que estamos acostumados não vigora &#8212; pelo contrário, adornos corporais surgiram na linha da cintura, para <em>atrair</em> a atenção para os genitais. E como as roupas &#8220;falam&#8221;, o enfeite pode ser orquestrado para passar a exata mensagem que o usuário deseja transmitir. Vejamos alguns propósitos do enfeite.</p>
<p><strong>Elemento sexual. </strong>Este já abordamos no parágrafo anterior, é a atração do olhar para certas partes do corpo com objetivo sensual. Conforme a cultura se torna mais civilizada (nos moldes daquilo que entendemos por civilização), entramos no campo do <em>fetichismo</em> &#8212; o espartilho é um ótimo exemplo. Este elemento sexual é bem conhecido, já que, ao representar garotas, os ilustradores usam e abusam dele.</p>
<p><strong>Troféus. </strong>Sabe aquele caçador que abate o tigre-dentes-de-sabre e passa a usar a pele sobre os ombros? Isto é o troféu. <em>Fast forward</em> no tempo, pode-se dizer, de forma mais sutil, que o terno feminino possui função semelhante &#8212; associado a riqueza e alta posição social, o terno é um símbolo de poder masculino na sociedade ocidental capialista machista, que as mulheres, ao ganhar voz e direitos, tomaram para si, como se fosse escalpo. Seu aventureiro que usa uma armadura de escamas de dragão provavelmente o faz por causa dos bônus, mas, dentro do mundo de jogo, a tal armadura passa uma mensagem para os observadores &#8212; &#8220;Matei um dragão, cuidado comigo.&#8221;</p>
<p><strong>Terrorismo. </strong>Possui relação com o troféu, pois se origina de partes de inimigos abatidos feitas enfeite, que inspiram medo no observador. Outro exemplo são pinturas de guerra corporais. Quando a civilização avança, tais símbolos permanecem, ainda que modificados &#8212; o símbolo de caveira com ossos cruzados da SS nazista, ou o uniforme dos hussardos, cujos adornos horizontais podem ser tentativas de imitar costelas.</p>
<p><strong>Sinal de posição, ocupação, etc. </strong>A púrpura e a coroa real são um ótimo exemplo. Certas cores são associadas a regimentos militares, ordens religiosas&#8230; É possível um significado mais amplo &#8212; a cor vermelha como indicativo de &#8220;revolução&#8221;. Certos casacos possuem corte que remete a uniformes militares, e passam a mensagem de acordo.</p>
<p><strong>Sinal de localidade ou nacionalidade. </strong>Certos trajes são associados a culturas específicas. Quando vamos encher a cara em uma <em>Oktoberfest</em>, sempre nos depararemos com bandas de sujeitos vestindo bermudas e suspensórios bem característicos &#8212; e não podemos deixar de pensar &#8220;alemães&#8221;. Para um aventureiro, isso pode ser usado tanto para indicar uma nacionalidade em especial quanto a <em>falta</em> dela &#8212; um errante pode ostentar uma composição de peças e acessórios de diversos lugares, indicando viagens por todas as porções do mapa conhecido.</p>
<p><strong>Ostentação de riqueza. </strong>Tecidos finos, ouro, jóias, acabamento esmerado &#8212; se você os enverga, é porque pode comprar (ou roubar, vai saber, mas o que importa é que você possui acesso à riqueza).</p>
<p><strong>Uso de artigos essenciais. </strong>Há coisas que você <em>precisa</em> carregar consigo. Há quem se irrite com as ilustrações do Pathfinder, em que os personagens parecem árvores de Natal, tanta é a tranqueira pendurada. Agora pegue a ficha de um personagem com que você costuma jogar bastante e dê uma olhada na seção pertences/equipamento. Toda a tranqueira está lá &#8212; as tochas, as adagas de arremesso, a corda de cânhamo, a lamparina, 20 flechas, as armas &#8220;suplementares&#8221;, que você usa menos (aquela maça que seu guerreiro-de-espada se vê obrigado a brandir quando surgem esqueletos). Você carrega isso pra cima e pra baixo. Uma mochila de carga ou buraco portátil ajudam, mas são caros, e certos itens precisam estar à mão, visto que uma masmorra não é exatamente uma calmaria. Se é obrigado a carregar tudo isso no corpo, que mal tem dispor os objetos de modo a resultar em composição visual interessante?</p>
<p><strong>Extensão do próprio físico. </strong>Saias ou mantos emprestam um movimento único em consonância com o corpo do usuário. Imagine uma dançarina do ventre/sete véus, e os movimentos característicos dos tecidos e bijouterias; agora imagine <em>sem</em> &#8212; pode continuar sensual, mas o efeito da dança não é o mesmo. Certos trajes podem aumentar ou diminuir nosso tamanho, criando uma ilusão desejável ou indesejável de dimensão. Quando se enverga roupas, ou certos implementos &#8212; patins, esquis, luvas de boxe&#8230; &#8212; eles são percebidos (até mesmo pelo usuário) como parte integrante de seu corpo*. Estas extensões podem ser exploradas por seu efeito. Tal função extensiva é mais eficaz, todavia, se estiver mais em harmonia com o <em>comportamento</em> do que com o controle direto, visto que tal efeito ilusório pode ser dito como uma extensão da <em>personalidade</em>.</p>
<p>*Acontece até mesmo com <em>carros</em> &#8212; é só notar como as pessoas de tranformam em bichos quanto têm o carro batido.</p>
<p>Se você se interessou pela idéia e costuma desenhar seus personagens &#8212; ou instrui alguém que o faça &#8211;, vejamos alguns aspectos da forma dos enfeites. Além dos <strong>corporais</strong> &#8212; cicatrização, tatuagem, pintura, mutilação e deformação plástica &#8211;, temos os <strong>externos</strong>, que dizem respeito a roupas e acessórios em si.</p>
<p><strong>Vertical. </strong>Tende a aumentar a altura aparente. Você conhece o procedimento &#8212; linhas verticais alongam e afinal o corpo, cabelos lisos, compridos, tenderão a afinar o rosto e alongar o pescoço;</p>
<p><strong>Dimensional. </strong>É semelhante ao vertical (que pode ser dito como uma categoria do dimensional). Lida com largura, comprimento e, importante, volume aparente. Folgas, ajustes e enchimentos têm o poder de emprestar ao corpo um aspecto que não possui, ou acentuar aspectos desejáveis;</p>
<p><strong>Circular. </strong>Em forma de anel. Ao passo que o vertical alonga, o circular chama atenção para os contornos curvos do corpo, acentuando-os;</p>
<p><strong>Local. </strong>Realça uma determinada parte do corpo, atraindo o olhar para ela;</p>
<p><strong>Sartória. </strong>Embeleza trajes já existentes. Utiliza-se dos princípios anteriores, na forma de detalhes (local), certas estampas&#8230;</p>
<p>Cobrimos os motivos pelos quais é desejável para um aventureiro ostentar um visual elaborado. Mas você há de me dizer &#8220;e de que isso tudo adianta se não há como <strong>produzir</strong> as tais roupas e armaduras cheias de detalhes complexos?&#8221; E você estará corretíssimo. Se uma armadura como a da paladina na abertura da matéria for demasiado cara ou demorada para produzir, praticamente ninguém vai poder usar. E, se tomarmos como verdade o que nos dizem as ilustrações recentes, praticamente todo aventureiro tem acesso a vestimentas dessa qualidade. Licença poética? Não necessariamente.</p>
<p>É na <strong>segunda parte </strong>deste artigo que abordarei como isso é perfeitamente <strong>possível</strong>. Será que é realmente possível uma facilitação na produção e conseqüente democratização do design em uma sociedade medieval fantástica, baixando custo e tempo de produção, possibilitando o acesso? Se sim, <strong>como</strong>?</p>
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