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	<title>.20 &#187; Fantasia</title>
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		<title>[RPG Grátis] Warrior, Rogue &amp; Mage</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 03:42:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeoneer]]></category>
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		<description><![CDATA[Apesar de usar os nomes das três classes mais arquetípicas D&#38;Dêicas, este jogo não utiliza a mecânica de classes. Os nomes dessas classes são, na verdade, os atributos do personagem. Da autoria de Michael Wolf (do blogue gringo Stargazer&#8217;s World) é um RPG de fantasia &#8220;medievalesca&#8221; tradicional que, em termos de peso, detalhamento e complexidade, [...]


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<p>Apesar de usar os nomes das três classes mais arquetípicas D&amp;Dêicas, este jogo não utiliza a mecânica de classes. Os nomes dessas classes são, na verdade, os <strong>atributos</strong> do personagem. Da autoria de Michael Wolf (do blogue gringo <a href="http://www.stargazersworld.com/"><strong>Stargazer&#8217;s World</strong></a>) é um RPG de fantasia &#8220;medievalesca&#8221; tradicional que, em termos de peso, detalhamento e complexidade, é bem semelhante ao <em>Dungeoneer</em>.</p>
<p>Os personagens, como dito anteriormente, possuem 3 atributos: <strong>Warrior, Rogue</strong> e <strong>Mage</strong>. <em>Warrior</em> representa coisas como habilidade marcial, robustez física e coragem; <em>Rogue</em>, furtividade, esperteza e agilidade; <em>Mage</em>, inteligência, força de vontade e disciplina mental. Os atributos vão de 0 a 6, e personagens têm 10 pontos para distribuir entre eles. 0 em atributo significa que o personagem não pode realizar ações ligadas a ele &#8212; <em>Mage</em> 0, por exemplo, impede que o personagem lance magias. Testes são feitos somando o valor do atributo ao resultado de 1d6 contra o resultado de um oponente ou uma dificuldade (de fácil, 5, até ultra-desafiador, 13).</p>
<p>Aos atributos somam-se as <strong>Skills</strong>, que o personagem recebe 3, e são áreas de especialidade. Não são graduadas, mas binárias  &#8212; se o personagem possui uma <em>skill</em> relevante, recebe um bônus de +2 no teste de atributo relacionado. Os personagens recebem ainda um <strong>Talent</strong>, uma habilidade especial que lembra os <em>feats</em> do <em>d20</em> &#8212; mas tudo bem simples, cada um é descrito em uma linha e estão todos contidos em uma única página.</p>
<p>Os personagens ainda contam com <strong>Hit Points</strong> (não preciso explicar), <strong>Fate</strong> (cujo gasto permite: fazer errar um ataque cujo dano teria morto o personagem ou; declarar um fato menor no mundo de jogo ou; refazer uma rolagem ou receber um bônus de +2 em um teste) e <strong>Mana</strong> (usado para conjurar magias). Estes valores são derivados dos atributos &#8212; <em>Hit Points = Warrior</em> + 6; <em>Fate = Rogue</em>; <em>Mana = Mage </em>x 2.</p>
<p>Resolução de tarefas é feita rolando contra uma dificuldade ou um agente opositor. Há um sistema específico de combate (i.e. não resolução de conflito) &#8212; uma rolagem de ataque contra a Defesa &#8212; [(<em>Warrior + Rogue</em>)/2] + 4 &#8212; e, caso acerte, causa dano, que é deduzido dos <em>Hit Points</em>. Variedades de armas e armaduras são diferenciadas mecanicamente. As magias são descritas em poucas páginas, em parágrafos bem enxutos (à la <em>Dungeoneer</em>), e dividas em 4 círculos, que definem o gasto em <em>Mana</em> e a dificuldade do teste de <em>Mage</em> necessário para conjurá-la. O personagem que opte por usar magias pode possuir um livro de feitiços, e a ele adicionar magias, comprando-as ou encontrando-as em aventura. Os custos das magias estão na tabela de equipamentos, e não há restrição quanto ao círculo da magia a ser adquirida (exceto seu custo, claro). Mesmo um personagem de <em>Mage</em> baixo pode, se tiver os recursos, comprar uma magia de 4o. círculo, mas como são necessários testes deste atributo para lança-las, um escore alto (e a <em>Skill Thaumaturgy</em>) ajuda bastante. <em>Implements</em> também podem ser comprados, e estes podem armazenar pontos de <em>Mana</em> ou feitiços.</p>
<p>Existem, opcionalmente, raças não-humanas &#8212; o .pdf traz um cenário, que prevê apenas humanos &#8211;, como elfos, anões e goblins (mecanicamente definidos por <em>Talents</em> disponíveis para a raça) e, também como regras opcional, a variante <em>Warrior, Rogue, Scholar</em> &#8212; nesse caso, lançar magias requer um <em>Talent</em> específico para tal. Além da ambientação, o livro traz também um bestiário. (E também perigos como fogo, afogamento, etc., o de praxe.)</p>
<p>É um sistema bem leve e simpático, bom para quem quer rolar aventuras de fantasia, mas não quer conjuntos enormes de regras ou opções táticas minuciosas de combate. Tem o peso de um <em>Dungeoneer</em> ou um <em>PDQ</em>, mas, diferentemente desse, o detalhamento do personagem é feito em termos mais tradicionais, com armas e feitiços individuais (ainda que os pontos de <em>Fate</em> permitam, ocasionalmente, um controle narrativo bem pequeno). O interessante, ao meu ver, é a definição dos atributos a partir dos arquétipos de classe. Um tipo mago evidentemente tem <em>Mage</em> alto; um bardo da vida teria um equilíbrio entre <em>Mage</em> e <em>Rogue</em>; bons valores em <em>Mage</em> e <em>Warrior</em> nos dão um clérigo ou paladino, de acordo com a ênfase dada a um ou outro dos atributos, e por aí vai. Um mix bem agradável de leveza <em>indie</em> e design tradicional.</p>
<p><strong>Warrior, Rogue &amp; Mage</strong></p>
<p>Michael Wolf</p>
<p>39 páginas, .pdf (8,58MB)</p>
<p><a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=82643"><strong>Baixe Gratuitamente Aqui</strong></a></p>
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		<title>A vitória do falso: a fantasia no centro do jogo</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 07:18:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[D&D3e]]></category>
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		<description><![CDATA[Alguns palpites sobre porque, diabos, a fantasia nos governa...


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			</a>
		</div>
<p>Ah, os feriados! Tempo de vagabundagem permitida para uns, tempo de  trabalho sacana para outros, este é o momento para recomeçar os trabalhos blogueiros (no meu caso).</p>
<p>Se abril é o mês da mentira, é uma boa hora para pensar nas vantagens  da mesma. E se um post sobre engodos e farsas pode muito bem ser uma  ideia bacana, o assunto de hoje é outro. Quero falar um pouco sobre o  poder gigante da fantasia no RPG.</p>
<p>Muito já se falou sobre o quanto de &#8220;medieval&#8221; temos na literatura  fantástica. Acho que essa preocupação em separar a ficção da realidade  histórica &#8220;real&#8221; é uma maneira de libertar a imaginação dos ditames da  regra da verdade. Ou pode ser ainda apenas a vontade de separar as  coisas e evitar confusões e exigências bestas &#8211; o que dá no mesmo.  Ninguém gosta de gente apontando a incoerência do cenário em termos de  comparação com a Terra. Pelo menos, ninguém gosta disso o tempo todo. Se  o uso da pólvora se difundiu depois do enfraquecimento do feudalismo na  Baixa Idade Média isso não precisa ser verdade em cenários fictícios.  Além disso, até as aparentes relações de dependência que a história nos  mostra (o canhão passaria a diminuir o valor das muralhas) não são tão  convincentes em cenários com outro roteiro, outros recursos e dotados de  lógicas diferentes.</p>
<p>Olhando as opções de RPG e o comentado mundo das escolhas de produtos  do gênero, dá pra ver o quanto a fantasia (na imagem de Dungeons &amp;  Dragons e de seus imitadores) tem reinado sobre as mesas brasileiras desde o começo dos anos  2000 (com o lançamento tumultuado e aclamado da 3ª edição do jogo). E  não, não falo com base em dados tabulados, mas dane-se. A experiência  particular e o contato com outras experiências e leituras particulares  também nos dizem coisas.</p>
<p>Isso significa que esse gênero é &#8220;o melhor&#8221;? Claro que não, se  estamos falando de um rótulo vago e que aponta para o &#8220;gosto&#8221;  individual, para as inclinações pessoais da imaginação de tanta  gente.Mas, <strong>só pra jogar uma  lenha boazinha</strong> na discussão é bom  acrescentar: <strong><span style="text-decoration: underline">sim</span>, </strong>se estamos falando da facilitade com que  a fantasia se apresenta e dos caminhos que ela oferece ao rpgista novato.</p>
<h3>As vantagens do puramente fictício</h3>
<p>Uma lista limpa contaria com o seguinte: 1) A fantasia traz grande  liberdade de criação, 2) o fantástico tem poucas exigências de  &#8220;conhecimento&#8221;, 3) cenários irreais tem &#8220;climas&#8221; ou &#8220;tons&#8221; abertos e  descompromissados em primeira instância e 4) a linguagem de apresentação  da fantasia tende a ser ampla em termos de diferentes faixas de idade.</p>
<p>Antes de explicar o que quero dizer com cada ponto &#8211; assumindo que é  possível explicar mais &#8211; é bom definir, a partir de agora, a fantasia da  qual falo: A) falo de fantasia &#8220;medieval&#8221;, nos termos de D&amp;D, de  Reinos de Ferro, de Tormenta, B) falo de versões caricatas de realidades  &#8220;modernas&#8221; (como cenários de anime, mangá e super-heróis).</p>
<p>A partir daí não é complicado entender o que quero dizer com  &#8220;liberdade de criação&#8221;. Sei, por experiência própria, que cenários  modernos de ficção &#8211; como o Mundo das Trevas &#8211; permitem uma grande  liberdade criativa. Sei ainda que, isso depende de cada mestre. Mas sei  também &#8211; e portanto defendo as idéias seguintes &#8211; que não há liberdade  maior do que mundos criados além da lógica da história da Terra. A  possibilidade de criação de personagens e enredos em mundos onde magia e  super-ciência são coisas do cotidiano (em cenários high fantasy) é o  primeiro passo. Podemos juntar a isso o poder de criar plots universais  como guerras, nações ou divindades que afetam diretamente o plano do  jogo.</p>
<p>Antediluvianos e Magos Mestres da Esfera das Forças destroem esse meu  argumento fácil. Não fosse o fato de que o surgimento deles em uma  crônica parece incomodar os mais puristas ou os fãs de histórias sem  NPCs estapafúrdios e dragonballzeteiros. Se ligarmos a isso o fato de  que o mundo moderno pode abrigar grandes plots como Guerras Secretas  entre Anjos e Demônios, aceito sem titubear que a mesma liberdade é  alcançada. Mas ao mesmo tempo pergunto: um cenário ou uma história assim não se torna um  cenário de fantasia?</p>
<p>Quando penso no pouco sucesso da ficção científica no Brasil não  consigo mais me espantar. Sou fã de Asimov e das fantásticas proposições  neoplatônicas de um Matrix (o primeiro!). Mesmo assim, me sinto sempre  mais a vontade lendo as loucuras pouco explicativas de um Douglas Adams  (O Guia do Mochileiro das Galáxias e suas continuações) ou viajando no  absurdo sensacional de Guerras nas Estrelas (sendo essa última paixão  partilhada por uma massa considerável aqui nas terras tupiniquins).  Lembrar que o fantástico nos desobriga de um estudo ou de conhecimentos  detalhados de coisas obscuras é um caminho até pacífico para aceitar sua  &#8220;maligna dominação&#8221;. O lazer e a imaginação, acredito, são atividades  que nos cobram pouco tempo e que funcionam bem sem regras severas.  Alimentar com racionalidade, coerência e conhecimentos arquitetônicos  uma campanha é a mais justa adição nerd a essa coisa de imaginar. Mas  não é pré-requisito. E ainda convida a pensar: todo jogador de RPG é  mesmo um &#8220;geek&#8221; ou um &#8220;nerd&#8221; no sentido &#8220;amo-ciência-cara!&#8221;?</p>
<p>Então chegamos no espírito de uma sessão. Como você joga Vampiro: O  réquiem? Está mais para um &#8220;Entrevista com o Vampiro&#8221; ou mais para  &#8220;Blade? Um dos dois é correto? Não. Um dos dois fala do tipo de  expectativa que a leitura do livrão vermelho gera? Teimo que sim.</p>
<p>Em <a href="http://www.ofeudo.com.br/2010/03/o-horror-aberto-as-dificuldades-do-medo/" target="_blank"><strong>outro artigo</strong></a> insisti no uso mais leve do horror em  jogos de horror (jabazito). Não é novidade. A proposição é bem típica de narradores  que entenderam que crônicas de Storytelling funcionam melhor como  episódios diversos de Supernatural e de filmes como A Múmia do que como  uma tentativa teatral mais séria. É a vida. Existem os que conseguem  grandes feitos, mas é cada vez mais raro achar três ou quatro amantes da  interpretação dramática para sustentar o segundo tipo de &#8220;modus  jogandi&#8221; (latim fuleiro? Como assim?).</p>
<p>Em fantasia (medieval ou prima) os jogos são apresentados com cores.  Com exceções valiosas como Ravenloft, os mundos fantásticos que chegam  ao Brasil tem uma leveza descritiva e uma diversidade de plots prontos  que permitem histórias com trechos sérios e cômicos sem grandes  frustrações. Não está escrito &#8211; salvo em letras miúdas que me escaparam &#8211;  que alguma severidade deve ser esperada em campanhas onde criaturas de  múltiplas raças lutam com dragões para salvar reinos onde a magia pode  ressuscitar os mortos. Não estou banalizando o extraordinário com essa  fala! Estou aproveitando os exageros possíveis para pensar o quanto eles  dançam na corda bamba da coerência. E isso é ótimo!</p>
<p>Pra fechar essa linha de raciocínio metida a esperta, lembro dos  pequenos. Os marmanjos adoradores de dados como eu tem histórias sobre o  começo no RPG. E eu sei que muitos aqui, filhos da década de 1990, vão  falar do acesso via Vampiro e seus parentes. Ainda assim a facilidade  geral que cenários de fantasia trazem para a iniciação de jogadores de  13 ou 14 anos não pode ser deixada de lado. A relação entre imaginar  coisas impossíveis e aderir ao jogo onde &#8220;fazer de conta&#8221; é a pegada  também não. Descrições enxutas, imagens bacanudas, monstros e ítens  mágicos como elementos da proposta definem a fantasia como uma enorme  simplificação textual e um forte apelo visual. A primeira pode até ser  desenvolvida ou aloprada por suplementos e variações. Mas a segunda  continua firme como um tipo de abordagem que não exige grande abstração &#8211;  i.e. para ser entendida por qualquer um, jovem ou não, gênio ou não.</p>
<h3>Acertando os pontos</h3>
<p>Existem defeitos? É, eles estão lá. A fantasia pode ser sempre mal  recebida por gente mais velha, afeita a tratá-la como bobagem, coisa de  criança. Figurinhas com 15 ou 16 anos podem até ter essa aversão, só pra  garantir uma maturidade nascida na rejeição a tudo o que lembra o  infantil. Fora isso a fantasia precisa de suas amarras, naturalmente. E  aí a escolha do cenário vai diminuir o poder do ítem &#8220;liberdade&#8221;.  Halflings não existem nos Reinos de Ferro e inserir um pode ser fácil,  mas aceitar um meio-dragão não &#8211; tomando o papel dos lagartões em  Immoren. Outros pontos negativos vão ser provavelmente citados (espero).  E isso só garante que nenhuma modalidade é perfeita. Mas não garante  nenhum relativismo radical do tipo &#8211; ah, todos são igualmente bons para  todos.</p>
<p>Mas por que teimar contra todos os relativismos possíveis dessa coisa  tão democrática que é decidir o que nosso bom RPG constrói? Os motivos  tem a ver com um mania recém-adquirida de pensar esse negócio de  &#8220;mercado&#8221; e o campo paralelo que é a &#8220;comunidade&#8221;, o espaço público de  jogadores (isso existe?). Mas não é simplesmente uma tentativa de bater o  pé exigindo novas marcas de fantasia &#8211; tudo demais é Galvão Bueno.  Adoraria ver novidades surreais como <strong>Mouse Guard RPG </strong>por estas  bandas. No entando, o motivo principal ainda é começar uma boa conversa  sobre o tipo de título que faz &#8220;sucesso&#8221;, que tem boa aceitação e boa  resposta (em termos de números) por estas bandas. Não sou empresário do  ramo. E essa discussão não precisa afetar minha forma particular de jogar, muito  menos a sua. Nenhum dos meus argumentos alcança a sua mesa e a sua vida  particular se você não quiser. Mesmo assim, ainda sou um curioso sobre  aquilo que nos afeta de maneira mais coletiva e indireta (Qual linha  sobrevive? Qual ganha suporte? Qual ganha romances que não serão  descontinuados? Por quê?).  Sem falar que&#8230; não custa nadinha pensar e  perguntar sobre esses trens, <em>ça va</em>?</p>
<p>Até já.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=3572&type=feed" alt=" A vitória do falso: a fantasia no centro do jogo"  title="A vitória do falso: a fantasia no centro do jogo" />

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		<title>Jambô avança no mercado de literatura fantástica com Kimaera</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 17:22:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
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<div class="wp-caption alignright" style="width: 196px"><a title="kimaera" href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2009/10/kimaera.jpg" rel="lightbox[2651]"><img class="attachment wp-att-2655   " style="margin: 5px;" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2009/10/kimaera.jpg" alt="kimaera Jambô avança no mercado de literatura fantástica com Kimaera" width="186" height="276" title="Jambô avança no mercado de literatura fantástica com Kimaera" /></a><p class="wp-caption-text">É isso mesmo que você está pensando: ela tem um bundão de dar inveja</p></div>
<p>O mercado de literatura fantástica vem crescendo no Brasil há anos e têm se tornado cada vez mais respeitado por grandes editoras nacionais. Neste cenário a <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/" target="_blank">Jambô Editora</a></strong> intensifica seus investimentos no setor, depois da <strong>Trilogia da Tormenta</strong> de <em>Leonel Caldela</em>, de abrir um <strong><a href="http://www.dot20.com.br/2009/08/07/jambo-editora-abre-concurso-de-contos-ambientados-na-idade-media/" target="_blank">concurso para buscar novos talentos</a></strong> e da volta dos livros-jogos da aclamada série <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos.htm#livros-jogos" target="_blank">Fighting Fantasy</a></strong> (mais conhecida pelo título dos anos 90, <em>Aventuras Fantásticas</em>), é a vez da empresa gaúcha investir no talento de <strong>Helena Gomes</strong> com <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/lit-kim1.htm" target="_blank">Kimaera: Dois Mundos</a></strong>.</p>
<p>A renomada autora paulista é autora de vários romances de temática fantástica, como <em>Lobo Alpha</em>, <em>O Arqueiro e a Feiticeira</em> e <em>Código Criatura</em>, e desta vez brinda seus leitores com a história de dois jovens que buscam, cada um em seu próprio mundo, a realização de uma profecia sobre o início de uma nova era de justiça e bondade.</p>
<p>O primeiro capítulo da obra foi apresentado na <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/ds25.htm" target="_blank">Dragonslayer 25</a></strong> e me deixou com uma boa impressão, acho também que a idéia de um amor capaz de superar as distâncias entre dois mundos vá tornar a obra bem popular entre mulheres.</p>
<p><em>Kimaera: Dois Mundos</em> tem 448 páginas e capa brochura à R$ 47,00<strong> </strong>e deve chegar em breve às lojas (segundo o site da editora, o livro já foi para a gráfica).</p>
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		<title>Três Exércitos: forças militares para fantasia medieval</title>
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		<pubDate>Sun, 30 Aug 2009 13:10:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Exércitos]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasia]]></category>
		<category><![CDATA[Milícias]]></category>

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		<description><![CDATA[Salve, mundo. Após um período estranho de semi-hibernação criativa e falta de tempo hábil – ambos provocados por causos da vida lá fora – retorno a este espaço para apresentar algumas idéias para RPGs de fantasia. Espiando aqui a coluna “Visões de Arton” do amigo Arma, decidi abordar o tema militar mais uma vez, procurando, [...]


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			</a>
		</div>
<p>Salve, mundo.</p>
<p>Após um período estranho de semi-hibernação criativa e falta de tempo hábil – ambos provocados por causos da vida lá fora – retorno a este espaço para apresentar algumas idéias para RPGs de fantasia.</p>
<p>Espiando aqui a coluna “<strong><a href="http://www.dot20.com.br/2009/08/19/visoes-de-arton-003-milicias-armadas/">Visões de Arton</a></strong>” do amigo <strong><a href="http://www.dot20.com.br/author/marlon/">Arma</a></strong>, decidi abordar o tema militar mais uma vez, procurando, contudo, trazer sugestões de forças armadas para mundos medievais fantásticos de um modo geral, pensando além do universo de <strong>Tormenta</strong>. Dessa forma, aqui vão algumas possibilidades de organização militar em mundos onde feras mitológicas são coisas tão práticas quanto cavalos e lanças (ou até mais). Aviso que a inspiração adicional para o texto é o recomendado livro <em>A Arte da Guerra </em>de <em>Nicolau Maquiavelli</em> (não, eu não errei o autor. Estou falando realmente de um livro do grande M que é menos conhecido do que <em>Il Príncipe</em>). Passada essa parte de “olha, eu li!”, aviso ainda que qualquer outra referência pode muito bem ser fruto de ótimas coincidências. <img src='http://www.dot20.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="Três Exércitos: forças militares para fantasia medieval" /> </p>
<p>Em minhas narrativas de <em>D&amp;D</em> e similares sempre me pergunto sobre a composição de um exército fantástico (como muito bem recomenda o <em>Livro do Mestre</em> lá em sua edição 3.0). É um velho engano retratar exércitos de fantasia nos termos de nossa própria história européia, sabemos. E muito embora eu tenha certeza que isso não é novidade para mestres e jogadores deste gênero, acho que não faz mal acrescentar alguns exmplos práticos ao mundo de referências possíveis. É nesse sentido que decidi criar alguns exércitos fictícios para minhas campanhas. O resultado dos primeiros esboços segue abaixo.<span id="more-2407"></span></p>
<p><strong>A Horda de Ganos</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Ganos é um chefe tribal monstruoso. Trata-se de um ogro negro, distintamente trajado de túnicas claras e portando uma espada prateada – conhecida por seus seguidores como <em>Icharya</em> ou “Vingativa”. Mais do que isso, trata-se de um líder educado, cortez e paciente que já controlou outras forças ao longo dos anos (supostamente criado em comunidades de hobgoblins ou de gigantes civilizados). A monstruosidade de Ganos mora em sua teimosia militar. Ele se tornou conhecido por manter sítios durante meses e vencer generais oponentes através da brutalidade da investida em campo.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Estandarte: </strong>Uma cabeça de touro coberta de chamas.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Mote: </strong>“Somos o estandarte do pesadelo! Temos o poder de rasgar a coragem dos fracos! Lança, machado e furor! Lutem por suas vidas e destruam as demais!”</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Contingente: </strong></p>
<ul>
<li><strong>Infantaria leve:</strong> 400 hobgoblins, 400 orcs.</li>
<li>I<strong>nfantaria pesada:</strong> 100 minotauros, 50 gigantes das      colinas.</li>
</ul>
<p><strong>Formação: </strong>Os minotauros, armados de machados e alarbardas, compõem as primeiras fileiras (em uma ou duas linhas, dependendo do terreno e do inimigo). Não costumam usar escudos, mas trajam versões de cota de malha feitas de anéis de ferro e aço. Atrás, os hobgoblins e orcs se posicionam entre oito e dezesseis linhas intercaladas, distribuidos de modo que os defensores da frente não recuem. Eles usam espadas longas, machados e escudos de ferro. Os hobgoblins preferem armaduras de couro ou cotas de malha (especialmente os chefes). Os orcs usam gibões e tem a fama de abandonar seus escudos em meio ao frenesi da batalha. Os gigantes são a última força da tropa. Usam clavas pesadas, lanças grossas e escudos grandes (feitos de madeira, ferro e bronze). Eles controlam as últimas fileiras de goblinóides e orcs, impedindo o recuo, e representam a defesa pessoal de Ganos. Entram em batalha quando as linhas inimigas já foram destroçadas e as fileiras de orcs e hobgoblins já se espalharam pelo coração da formação rival.</p>
<p><strong>Estratégia básica: </strong>Ganos gosta de aterrorizar oponentes. Ele aprendeu fragmentos de organização militar o suficiente para montar sua horda em filas de soldados. Ele usa os minotauros como linha de ataque primária, seja em forma de “cunha”, seja como uma investida rápida e disciplinada. Essas primeiras fileiras tem ordens de abrir espaço na medida do avanço, de modo que as fileiras de trás possam penetrar no exército inimigo. Poucos contingentes não se abalam diante da carga de minotauros enfurecidos!</p>
<p>Ganos aprendeu também, com o tempo, que seus comandados menores – leais ao medo de sua figura – não perdem a oportunidade de quebrar a formação se estiverem em desvantagem. Para evitar que algum pânico inicial dissolva sua vitória, o general ogro optou por estruturar suas fileiras como uma “armadilha contra o medo”. Seus comandados têm ordens de matar possíveis desertores e todos os covardes. Embora isso explique a solidez atual de seu exército, não se sabe por quanto tempo orcs e hobgoblins não se destruirão bem no meio de um conflito. Mas Ganos não se importa tanto com isso a ponto de desistir de sua estratégia. Ele usa uma força militar como um objeto dispensável. Uma filosofia resumida por “Quando não for mais útil, melhor mesmo que não exista neste mundo” como costuma dizer&#8230;</p>
<p><strong>Anyarda-Laellos</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Keniamus é um elfo das florestas que já viveu quatrocentos invernos. Ele lidera uma força temida por boa parte das tropas humanas ocidentais que passaram a repetir o nome criado pelos filhos do Belo Povo: <em>Anyarda-Laellos</em>, os Arqueiros de Lâminas. Pouco se sabe sobre suas origens, além do fato de que falamos de um exército que não se limita a táticas de guerrilha e que já foi visto protegendo várias fronteiras de florestas.</p>
<p><strong>Estandarte: </strong>Um bandeira alva com um arco negro e uma cabeça de lobo pintadas.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Mote: </strong>“O tempo é nosso, meus amigos. Nossos inimigos o temem e nos temem por isso. Ergam suas armas, brindem ao dia e cumpram seu destino. O Arco canta a música escrita por nossas mãos!”<strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Contingente:</strong></p>
<ul>
<li><strong>Infantaria      Leve: </strong>600 elfos espadachins.</li>
<li><strong>Arquearia: </strong>600 elfos arqueiros.</li>
</ul>
<p><strong>Formação</strong><strong>: </strong>Todos os elfos envolvidos usam corseletes de couro, cimitarras ou espadas longas (com pequenas adagas arremessáveis presas aos cabos), arcos incomuns (armados com lâminas na parte posterior da estrutura de madeira), aljavas e nenhum escudo. Eles se vestem com as cores do ambiente, para usar de subterfúgios de ocultação, caso seja necessário. São treinados igualmente no uso da lâmina e do arco e estão prontos para combates acrobáticos (uma tática comum é “subir nos inimigos”, atacando fileiras de trás enquanto seus companheiros surpreendem as da frente). Os elfos preservam seus segredos acima de tudo e evitam ao máximo que suas armas caiam em mãos inimigas.</p>
<p><strong>Estratégia básica: </strong>Os<strong> </strong><em>Anyarda-Laellos</em> lutam com doze fileiras de arqueiros à frente e doze fileiras de espadachins atrás, todas em forma de meia lua. Antes de um embate direto, as primeiras fileiras atiram nuvens de flechas sobre o inimigo, destruindo sua formação frontal. Em um segundo momento, os arqueiros passam seus arcos para os grupos posteriores, sacam espadas e avançam. Essas fileiras de espadachins atacam o exército inimigo nas laterais das fileiras centrais ou nos flancos. Elas “abrem” a formação da meia lua para que alguns dos arqueiros do fundo atirem novamente, com alguma surpresa, no centro das linhas inimigas. Antes que qualquer “cunha” invasora atravesse a formação ou as flechas acabem, as últimas linhas sacam suas espadas. É muito comum que as fileiras de trás das formações continuem atirando flechas mesmo após o encontro dos exércitos, explorando a habilidade élfica da precisão para evitar atingir aliados.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>A Legião de Dranare</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Na costa oriental, junto ao mar, homens aprenderam a domar aves de todos os tipos. Dessa aliança surgiu uma força militar respeitada por inúmeras cidades-estado e reinos maiores, desejosos de seu poder. A <em>Legião de Dranare</em>, nomeada assim em honra a uma heroína do passado, é chefiada por um triunvirato de mestres-generais: <em>Argoth, o vermelho</em>, <em>Cizar, o velho</em> e <em>Launa, a lanceira</em>. Trata-se de uma força mercenária, mas dotada de honras particulares, tais como o respeito à natureza, aos druidas e à palavra.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Estandarte: </strong>Uma bandeira vermelha com asas de águia abertas em dourado.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Mote: </strong>“Juntos! Matem e vivam. Não há morte mais honrada do que a de hoje e não há vida sem honra! Glória, poder e ouro para nós e nossos filhos! Nós seremos os senhores deste dia se merecermos a vitória!</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Contingente: </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<ul>
<li><strong>Infantaria leve: </strong>500 lanceiros humanos.</li>
<li><strong>Infantaria pesada: </strong>300 guerreiros humanos.</li>
<li><strong>Cavalaria: </strong>200 cavaleiros humanos.</li>
<li><strong>Arquearia: </strong>200 arqueiros halflings montados, 100 arqueiros elfos ou      meio-elfos.</li>
<li><strong>Força Alada: </strong>50 cavaleiros em pássaros gigantes.</li>
</ul>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Formação: </strong>As forças de <em>Dranare</em> se organizam de forma semelhante a outros exércitos humanos: fileiras de combatentes armados de escudo e lança à frente (precedidas apenas pelos arqueiros, nos momentos iniciais) seguidas por linhas de homens de escudo e espada. Todos usam armaduras de couro ou cota de malha. Os grupos são leais a oficiais em campo e se movimentam através de códigos de chifres-de-sopro. A cavalaria fica nos flancos ou vai à frente caso o inimigo não possua força semelhante.</p>
<p><strong><br />
Estratégia básica:</strong><strong> </strong>As seis linhas iniciais da formação são compactas, cerradas. As posteriores tem espaço maior para permitir o recuo dos contingentes e se agruparem à frente, recompondo o “corpo” principal. A cavalaria recua (quando necessário) pelas laterais do exército. Os arqueiros montados também atacam pelos flancos, para desorganizar o inimigo. Eles são ágeis e tendem a se afastar, quando possível, atraindo atacantes para desmantelar as linhas oponentes. Os demais arqueiros lutam à frente até o momento do embate direto, quando recuam. Os cavaleiros alados atacam a todo momento, atirando flechas incendiárias e óleo nas últimas linhas, visando fomentar o caos e derrubando o moral.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Mais algumas palavrinhas</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Pensar exércitos fictícios é sempre um desafio. A própria história e a arqueologia do mundo real ainda batem cabeça quanto a algumas das organizações e estratégias de povos antigos. Claro, é inegável a influência de gregos, romanos e macedônios nas formas de batalha da <em>Idade Média</em>. A despeito disso, não preciso dizer que histórias diferentes produzirão diferenças nos mundos de fantasia. Contudo, é bom lembrar que isso vale não só para o que toca o conhecimento, mas também para o que toca a <strong>ingenuidade</strong>. Gosto de pensar a tecnologia e a ciência militar nestes termos: contextos diferenciados não criam apenas possibilidades diferentes, mas geram algumas &#8220;impossibilidades viáveis&#8221;. Por exemplo? Quem disse que a cavalaria é fundamental a um exército? Até que uma grande derrota seja produzida pela mesma em seu cenário essa é uma verdade duvidosa. Reinos inteiros podem ter desprezado o uso de cavalos em batalha (que podem até ser caros demais para valer o emprego em larga escala). Isso vale para outras coisas. <em>Muralhas são inúteis contra personagens voadores</em>? Mas quem disse que alguém já pensou nisso em um determinado cenário? Quem disse que magos usam esses feitiços em soldados barbudos e sujos?</p>
<p>Em outras palavras, quando pensamos em exércitos imaginários e em suas dinâmicas é válido pensar no contexto da história militar do mundo. Isso é uma das conclusões provisórias a que chego quando reflito sobre a elaboração dessa parte da narrativa dos mundos de campanha. Meu plano é continuar pensando um pouco nisso. As perguntas, no fim são: “Até então, neste mundo, o que foi inventado em termos de batalha? Que táticas já foram usadas e deram bons resultados? Quem são os grandes sábios desta matéria neste universo?”</p>
<p>Bem, estas são as linhas gerais&#8230; por enquanto. Sugestões são bem-vindas. Espero poder voltar ao tema e melhorar alguns pontos que ainda podem ser desenvolvidos (o que sobrevive a essa máxima?).</p>
<p>Até logo. <img src='http://www.dot20.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="Três Exércitos: forças militares para fantasia medieval" /> </p>
<p><strong> </strong></p>
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		<title>Jambô abre espaço para novos autores de literatura fantástica</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 07:22:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tiago Lobo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Escritores]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasia]]></category>
		<category><![CDATA[Ficção Científica]]></category>
		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
		<category><![CDATA[Originais]]></category>

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<p>Olá pessoal, é exatamente o que vocês estão pensando: a <strong>Jambô Editora</strong> está aberta a novos talentos na área de romances de literatura fantástica e infanto-juvenil. Então se você é escritor e possui um romance em busca de editora sinta-se livre para enviar um original para análise, sem compromisso. Certifique-se de atender todas as nossas políticas de recebimento de originais.</p>
<p><span id="more-2113"></span></p>
<p><strong>Originais para publicação</strong></p>
<p>Os originais enviados serão avaliados segundo qualidade da obra e adequação à linha editorial praticada pela <em>Jambô Editora</em>.</p>
<p>Os originais não solicitados deverão ser enviados por correio, em 2 (duas) cópias impressas em encadernação espiralada, mais uma cópia em <em>CD-ROM</em> (identificado com o nome do autor e obra) com o original no formato padrão do <em>Microsoft Office Word 2007</em>. Na apresentação do original incluir um breve resumo da obra e mini-currículo do autor, com endereço completo e dados para contato, nas primeiras duas páginas.</p>
<p>Em hipótese alguma remeter o exemplar original, somente cópias, visto que o material recebido não será devolvido após análise. Só envie obras devidamente registradas na Biblioteca Nacional.</p>
<p>A <em>Jambô Editora</em> não confirma recebimento de originais, seja por telefone, fax, ou e-mail. Caso queira confirmar o recebimento utilize o serviço de carta registrada dos Correios, endereçada à editora. Se houver interesse em publicar a obra, entraremos em contato, por telefone e e-mail, no prazo de até seis meses.</p>
<p><strong>Endereço para envio de originais:</strong></p>
<p>Jambô Editora<br />
Rua Sarmento Leite, 627 &#8211; Centro<br />
Porto Alegre, RS<br />
90050-170<br />
A.C. Tiago Lobo</p>
<p>E aguardem por mais novidades em breve.</p>
<p><em>Tiago Lobo<br />
Editor de linha</em></p>
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		<title>Inteligência divina, deuses desumanos e outras excentricidades</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 13:57:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
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			</a>
		</div>
<p>Ou <strong>&#8220;O que podemos esperar do comportamento de um deus (e outras excentricidades divinas)&#8221;</strong></p>
<p>O que podemos esperar dos deuses? Perguntinha difícil &#8212; não é como se tivéssemos deuses morando na casa ao lado para observar ou entrevistar. Como uma enormidade de elementos em fantasia, a coisa acaba se baseando em mitologias, com adendos e customizações por parte da criatividade do autor. Deuses mitológicos costumam ser um bocado <strong>humanos</strong> &#8212; o panteão greco-romano é recheado de intriga, politicagem e doses enormes de ciúme patológico; mesmo o Jeová do judeo-cristianismo, em todo seu conceito de divindade platônica, é, no Antigo Testamento, passional até dizer chega &#8212; é ciumento, raivoso, violento&#8230;</p>
<p>Nenhum problema até termos acesso às eventuais fichas dos deuses &#8212; se, no sistema d20, pode-se dizer que alguém com Inteligência 20 é algo na divisão do Stephen W. Hawking, cujo alcance intelectual é confuso para a maioria de nós (ao menos o é para mim), o que esperar de um ente com Inteligência 40? Ou cento-e-lá-vai-pedrada? Minha primeira aposta &#8212; algo essencialmente <strong>não-humano</strong>, alienígena demais para compreender. Ou será que não?</p>
<p><span id="more-1908"></span>Recentemente, me deparei, na ficção, com as divindades mais bem desenvolvidas que já tive o prazer de ver em blocos de texto. Impressionantemente, não foi em nenhum livro de fantasia, mas, sim, na ficção científica, no <a href="http://www.dot20.com.br/2009/06/18/charles-stross-e-a-nova-cara-da-ficcao-cientifica/">Accelerando do Charles Stross</a>. A origem de tais divindades é diferente do que se vê nos mitos de &#8220;e então deus decidiu criar as coisas&#8221; &#8212; esses deuses foram criados pelos humanos. Sim, fã ardoroso da fantasia, tenha calafrios &#8212; os tais deuses são <strong>inteligências artificiais</strong>.</p>
<p>Na parte final do <em>Accelerando</em>, somos informados, através de um diálogo entre personagens, da forma como pensa uma dessas inteligências descomunais. Reproduzo o trecho devidamente traduzido.</p>
<blockquote><p><em>&#8220;Agora, a consciência. É uma coisa engraçada, não é? Produto de uma corrida armamentista entre predador e presa. Se você vê um gato espreitando um rato, pode atribuir que as intenções do gato são mais facilmente explicáveis pelo fato de que ele possui uma teoria mental em relação ao rato &#8212; uma simulação interna do provável comportamento do rato quando este percebe um predador. Para qual lado correr, por exemplo. E o gato usará sua teoria mental para otimizar sua estratégia de ataque. Por outro lado, espécies de presa suficientemente complexas para ter uma teoria mental têm vantagem defensiva se puderem antecipar as ações do predador. Eventualmente, esta corrida armamentista bem mamífera nos deu uma espécie de macaco social que usava sua teoria mental para facilitar a comunicação por sinais &#8212; para que a tribo pudesse trabalhar coletivamente &#8212; e então, reflexivamente, para simular os estados internos </em>do próprio indivíduo<em>. Some ambos, comunicação por sinais e simulação introspectiva, e o resultado será consciência de nível humano, incluindo linguagem como um bônus &#8212; sinais que transmitem informações sobre estados internos, não apenas sinais simples como &#8220;predador aqui&#8221; ou &#8220;comida ali&#8221;.&#8221;</em></p>
<p><em>(&#8230;)</em></p></blockquote>
<blockquote><p><em> &#8220;Então,&#8221; (&#8230;) &#8220;nós chegamos ao pós-humano. Não apenas nossos implantes neurais, mapeados até o nível sub-celular e executados em um ambiente emulado em um enorme computador como esse: Isto não é pós-humano, é uma enganação. Estou falando de seres que são melhores máquinas de consciência que nós, tipos meramente humanos, melhorados ou não. Eles não são apenas melhores na cooperação &#8212; veja a Economia 2.0 para uma demonstração clássica disso &#8211;, mas melhores na </em>simulação<em>. Um pós-humano pode construir um modelo interno de uma inteligência humana que é, bem, tão cognitivamente forte quanto o original. Você ou eu podemos pensar que sabemos o que move outras pessoas, mas geralmente erramos, ao passo que verdadeiros pós-humanos podem realmente nos simular, estados internos e tudo o mais, e acertar. (&#8230;)&#8221;</em></p></blockquote>
<p>Não é o tipo de mente que se esperaria ver participando de picuinhas de humanos, certamente &#8212; eles estão por demais <strong>acima</strong> disso. E, se lidamos diretamente com um ser de tal consciência, ele <strong>sempre</strong> vai levar a melhor &#8212; nesse caso, nós podemos, <em>de fato</em>, atribuir a esses entes o atributo da onisciência.  Ele pode não saber de <strong>tudo</strong>, mas, <strong>em relação a nós</strong>, ele <strong>sabe</strong>.</p>
<p><strong>Juízo final!</strong></p>
<p>Em relação a consciências assim, somos como uma rã em comparação com um humano. Eles poderiam simplesmente se livrar de nós. Se o cenário possui deuses <em>e </em>seres humanos (atarracados ou não, com ou sem orelhas estranhas), quer dizer que aqueles decidiram não fazê-lo. Por quê? Vai saber. Algum tipo de excentricidade, filantropia greenpeaceana, ou só o prazer de possuir uma fazenda de formigas. Talvez curta animais de estimação &#8212; ou seja um sádico que &#8220;esmaga formigas&#8221; explodindo cidades. Tudo isso apoiado em motivos que não podemos sequer imaginar.</p>
<p>O Charless Stross chega a desenvolver uma situação em que há uma dessas A.I.s &#8220;divinas&#8221; que escolhe ter humanos zanzando por aí.  O tema aparece nos romances <em>Singularity Sky</em> e <em>Iron Sunrise</em>, na forma do Escathon, um <em>plot device </em>poderosíssimo &#8212; essa A.I. descomunal resolveu, em certo momento (lá pelo fim do séc. XXI ou um pouco depois, não recordo) reduzir a população da Terra (então uns 10 bilhões) para algo em torno de 2 bi. Como? Transportou populações inteiras, via <em>wormhole</em>, para outros planetas habitáveis (ou não-habitáveis com suficiente <em>terraforming</em> feita de antemão), resultando em um universo bem aasimoviano de &#8220;humanos em tudo o que é planeta&#8221;. O Escathon já deixa claro &#8220;Não sou seu deus, eu descendi de vocês&#8221;, e, escrito em monolitos enormes em cada planeta, faz sua única exigência &#8212; &#8220;Não violarás a causalidade dentro do meu <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Light_cone">cone de luz</a>. Caso contrário&#8230;&#8221; O motivo é fácil de se entender &#8212; com a possibilidade de viajar mais rápido que a luz, tem-se, efetivamente, viagem no tempo. Então é perfeitamente possível &#8220;voltar no tempo&#8221; e editar o Escathon fora da história. E ele, claro, não gosta da idéia &#8212; e tem por hábito explodir sistemas solares que contenham planetas com gente que tente fazê-lo. Ou, em casos mais brandos, emprega agentes (humanos que não querem sistemas solares explodindo) para frustrar, de forma discreta, tais tentativas.</p>
<p>Em um cenário de fantasia medieval politeísta (mesmo quando este não passa de um monoteísmo com roupas engraçadas), a coisa pode ser parecida. <em>Por que</em> os deuses mantém os humanos/óides por aí ainda é uma incógnita, mas eles possuem algumas vontades que conseguimos compreender (&#8220;não ferre com a História no meu cone de luz!&#8221;) e empregam agentes para frustrar intenções adversas às suas (que, nesse caso, podem ser a intenções de <em>outras</em> divindades).</p>
<p>Esta última frase me deixa com uma pulga atrás da orelha &#8212; divindades seriam, em teoria, ótimas na cooperação e fariam a alocação de recursos da forma perfeitamente eficaz*.  Mas&#8230; e se os recursos de que elas dependem forem escassos? Escassos a ponto de, mesmo com uma divisão otimizada, não serem suficientes para garantir a sobrevivência de todos, fazendo necessário algo barbárico como a competição, uma relação de soma zero?  Entra em cena o mercado de fiéis.</p>
<p>*(Também é possível que sejam A.I.s tão diferentes entre si a ponto de a incompatibilidade impossibilitar a cooperação &#8212; mas vamos assumir que não. Deuses em RPGs podem possuir personalidades distintas, mas, de modo geral, o chassis é o mesmo, e poderiam ser, portanto, suficientemente inteligentes para praticar uma distribuição ótima de recursos a despeito de divergências menores, dado que tais recursos sejam suficientemente abundantes.)</p>
<p><strong>Mercado da fé<br />
</strong></p>
<p>Se você já leu sobre os deuses de um dado cenário, você certamente esbarrou com esta informação: <strong>os deuses dependem da crença dos fiéis para existir</strong>. Se a divindade perde popularidade demais, ela fica subnutrida e caquética; se o seu culto bomba, ela fica bombadona. No <strong>Tormenta</strong> isso fica bem evidente &#8212; a Glórienn, a deusa dos elfos, perdeu enorme quantidade de poder quando a fé nela foi severamente abalada, por pouco não perdendo seu status de divindade. A razão disso nunca é explicada, mas é incontestável o fato de que, em cenários que seguem esse modelo, deuses <em>terão</em> interesse em interferir nos assuntos humanos/óides visto que, por alguma razão, eles dependem da crença das &#8220;formiguinhas&#8221;. E somos levados a crer que a fé das criaturas do plano material é um recurso escasso.</p>
<p><strong>Deuses-memes</strong></p>
<p>Este paradigma, deuses dependem de fé para existir, optei por usar no <strong>Romância</strong>, com uma tentativa de explicação pseudo-científica-mirabolante. Funciona mais ou menos assim: é postulada a existência do éter &#8212; semelhante ao <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%89ter_lumin%C3%ADfero">éter luminífero</a> dos vitorianos, é o meio em que se propagam ondas eletromagnéticas (luz, eletricidade, magnetismo&#8230;), que são, com algumas forçações de barra, a base da magia no cenário. Para ferrar ainda mais, esse éter é semelhante  aos componentes subatômicos descritos no livro charlatão <a href="http://www.chem.yale.edu/~chem125/125/history99/8Occult/OccultAtoms.html"><em>Occult Chemistry</em></a> &#8212; &#8220;partículas de éter&#8221; podem se agregar, formando prótons e seus coleguinhas (e estes formam os átomos, que formam moléculas que compõem as coisas que existem por aí). Estas &#8220;moléculas de éter&#8221; podem formar estruturas que não são compostas por suficientes partículas a ponto de formar um próton (ou nêutron, etc.). Estas estruturas &#8220;semi-materiais&#8221;, em suas formas mais simples, são usadas como &#8220;alavancas&#8221; telecinéticas, &#8220;martelos&#8221; de força invisível, &#8220;canaletas&#8221; para guiar descargas energéticas&#8230; &#8212; mas, da mesma forma que a evolução, em milhões de anos, fez surgir nós e outros organismos vivos a partir de átomos e moléculas simples, essas &#8220;moléculas de éter&#8221; semi-materiais deram origem a uma &#8220;fauna etérica&#8221;. A maioria não passa de &#8220;bactérias&#8221; (que podem ou não causar &#8220;doenças mágicas&#8221;), &#8220;animais&#8221; como elementais que &#8220;pegam carona&#8221; em fogo, eletricidade, terra, etc. &#8212; mas se formaram também uns poucos organismos <em>realmente</em> complexos &#8212; deuses.</p>
<p>Eles não criaram o mundo nem nada assim &#8212; mas eles querem que você acredite nisso porque lhes é conveniente. Os deuses descobriram que podiam aumentar de tamanho anexando certas estruturas a si &#8212; os <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Meme"><strong>memes</strong></a>. Como a atividade cerebral consiste de impulsos elétricos (que, como eletromagnetismo, se propagam dentro do éter, segundo o modelo do cenário), idéias e pensamentos na mente das pessoas possuem estrutura etérica, e os deuses, &#8220;programas de computador&#8221;, &#8220;inteligências artificiais&#8221; etéricas, são feitos de estrutura parecida, logo, podem se anexar a memes ou memeplexos (conjuntos de memes) &#8212; que passam a se comportar como prolongamentos da divindade, facilitando a onipresença pois, se alguém contaminado pelos memes do deus está em algum lugar, parte do deus também está lá.</p>
<p>Aí a escolha de memeplexos (pense nos &#8220;portfólios&#8221; das divindadades) vai pelo gosto de cada deus &#8212; deuses mais palatáveis, como Vitória ou Sophia, se anexaram a memes de esclarecimento, auto-perfeição e liberdade de pensamento, de modo que seus &#8220;hospedeiros&#8221; sejam mais flexíveis e vivam vidas melhores &#8212; não por afeição ou coisa assim, mas sim porque apostam que agentes mais satisfeitos são melhores trabalhadores. Outros mais expansionistas, como Morgenstern, se anexaram a memes atraentes, mas que não correspondem a fatos da realidade, como uma vida após a morte (com recompensa ou punições de acordo com ações em vida), repúdio ao conhecimento (de modo que os fiéis não &#8220;esbarrem&#8221; em informação que contradiga os memes eficazes-mas-falsos), divisão rígida de gêneros (homens são &#8220;guerreiros defensores&#8221; e &#8220;chefes&#8221;; mulheres são &#8220;parideiras&#8221; &#8212; para gerar mais fiéis e soldados), entre outros, eficazes para aumentar e controlar a massa de fiéis, mas não necessariamente bons <em>para os hospedeiros</em>.</p>
<p>Nesta situação, faz sentido que os deuses queiram se meter nos assuntos mortais. Claro que isto dá margem para que os deuses se tornem titereiros invisíveis dentro do cenário, moldando as idéias das pessoas e até culturas inteiras para que se conformem a seus propósitos. Embora isto possa parecer indesejável para muitos (ninguém quer que sua liberdade seja apenas ilusória), a conjuntura do &#8220;titereiro invisível&#8221; pode gerar boas idéias de histórias:</p>
<p>a. Se os deuses não forem totalmente super-poderosos (a ponto de sempre esmagar a oposição com relâmpagos e <em>nukes</em>), descrentes insatisfeitos com o rumo da sociedade podem empreender uma &#8220;guerra de informação&#8221;, de modo a virar a mesa da opinião pública, enfraquecendo o memeplexo da divindade a ponto de conseguir extingui-la.</p>
<p>b. Suponhamos que as divindades não se utilizem dos memeplexos, mas sejam, na verdade, memeplexos que &#8220;ganham vida&#8221; porque [insira motivo aqui; pode ser "campo geral de magia que envolve o plano material"], sendo, portanto, reflexos dos desejos e medos das pessoas. Algum grupo de agentes pode querer se utilizar disso, conquistando e convertendo com eficiência militar, de modo a &#8220;criar&#8221; um novo deus de acordo com seus desígnios. (Matar um deus pode ser motivo de uma aventura épica emocionante, mas <em>criar</em> um deus pode ser uma aventura épica mais interessante ainda.)</p>
<p>c. Conserto de deuses: similar aos dois primeiros, mas sem criar ou extinguir ninguém. Um governo pode estar preocupado com o rumo que uma dada religião está tomando, e os personagens são incluídos em uma enorme operação cujo objetivo é fazer cair em descrença um ou mais memes considerados perigosos no memeplexo de uma divindade, retirando as presas venenosas da serpente.</p>
<p>Se assumimos este modelo como verdadeiro, então <strong>deuses = religiões</strong>. Costumo assumir que religiões são bastante diferentes dos deuses &#8212; divindades são distantes, e, quando os pais estão fora, as crianças fazem bagunça; as religiões se tornam algo que aos poucos desvia da personalidade da divindade, a estrutura eclesiástica cada vez mais colorida por politicagem e mesquinharia tipicamente humanas. Mas se os deuses <strong>são </strong>os memeplexos que formam as religiões, então as religiões são indistinguíveis das próprias divindades.</p>
<p>Se os meme(plexo)s são parte do &#8220;corpo&#8221; do deus, todo fiel suficientemente fervoroso possui parte do poder da divindade dentro de si. Nesse caso, <strong>todo fiel é um paladino</strong>, por assim dizer &#8212; além da configuração &#8220;guerreiro + conjurador divino fraco&#8221; que é o paladino original, podemos ter outras, como &#8220;ladrão + conjurador divino&#8221;, &#8220;bardos divinos&#8221; e &#8220;feiticeiros divinos&#8221; (esse último já existe, o <em>Favored Soul</em>).</p>
<p>Como divindades são um reflexo da crença das pessoas, elas podem <strong>ser absolutamente boas ou más</strong> &#8212; elas o são, afinal, dentro dos parâmetros daquilo que as pessoas consideram bom ou mau. (Claro que, se um ou mais segmentos da sociedade não concordarem, pode haver edição ou extinção de deuses.)</p>
<p><strong>Deuses alienígenas</strong></p>
<p>Não, eles não chegam em disco voador (em Varginha ou qualquer outro lugar), nem são cinzentos, cabeçudos e com olhões. É o padrão que se vê por aí &#8212; deuses são criaturas &#8220;de fora&#8221;, os &#8220;extraplanares poderosos&#8221;. É possível que ainda se &#8220;alimentem de fé&#8221;, mas pode não ser o caso. Isto é espinhoso de desenvolver, já que deuses seriam, de fato, inteligências realmente alienígenas e incompreensíveis. Religiões podem não corresponder com exatidão à personalidade do deus &#8212; que só vai &#8220;sugerir&#8221; modificações caso o rumo das coisas não seja útil para seus objetivos. Objetivos, aliás, que os personagens podem <em>pensar</em> entender, sem nem sequer imaginar que toda sua teologia e conhecimento sobre as relações dos deuses são apenas reflexo da camada mais superficial de uma rede infinitamente complexa de manipulação. Clérigos podem receber poder desses seres &#8212; ou <em>pensar</em> que recebem, sendo as magias divinas meramente magia arcana cujo domínio é alcançado via auto-sugestão alimentada pela crença na entidade superior. E esses clérigos podem ser bem atuantes, já que a divindade, inteligência alienígena demais, não se mete nas picuinhas humanas, raramente (ou nunca) interferindo de forma direta.</p>
<p>Nesta situação, não tente lubidriar ou lutar contra esses deuses &#8212; eles são inumanos demais para serem seguros, e suficientemente inteligentes para sempre levar a melhor.</p>
<p><strong>Memes vs. aliens<br />
</strong></p>
<p>Pode ser no mínimo curioso usar ambos modelos simultaneamente. A escala de poder divino seria uma só, mas as origens dos deuses são distintas. Como exercício meramente especulativo (e não-oficial, que fique bem claro), apliquemos isto a Tormenta. Nimb, o deus do caos, pode ser uma divindade alienígena &#8212; e faria sentido, já que ele é suficientemente incompreensível. Khalmyr, por outro lado, seria um deus-meme, que foi sendo criado pelas pessoas à medida que a civilização nascia, como uma reação à violência e à desordem do mundo não-civilizado, e que hoje está tão arraigado na mente das pessoas que rivaliza com o deus-caos alienígena. Como Khalmyr tem base nas crenças de ordem e civilização das pessoas, é, até certo ponto, humanamente compreensível, ao passo que Nimb, alienígena, não. Já os lefeu são os deuses alienígenas por excelência, e do tipo &#8220;ruim&#8221; &#8212; expansionista sem muito apreço por humanos. São tão estranhos e mutáveis que um deles &#8212; Aharadak, lorde de Zakharov &#8212; está considerando usar um memeplexo religioso como arma.</p>
<p><strong>Fechando</strong></p>
<p>Lembre-se: deuses são inteligentes demais para serem usados levianamente ou como NPCs &#8220;comuns&#8221; que tomaram algumas doses de esteróides de onipotência, só aparecendo para resolver alguma coisa. Eles são algo <strong>realmente</strong> diferente e, mesmo sendo fodidamente poderosos, não precisam necessariamente roubar os holofotes (que <strong>devem</strong> ser direcionados aos personagens dos jogadores). Eles não aparecem e resolver ou ferram algo por nada &#8212; ações de deuses são mais críveis se fizerem parte de um programa realmente complexo, um plano que pode apenas se aproximar de algo que pareça conclusão após uma campanha inteira. Use a abuse dessas inteligências massivas e incompreensíveis &#8212; aventuras interessantes (e com reviravoltas surpreendentes) podem sair daí.</p>
<p>(E tentemos resistir um pouco à &#8220;segregação <em>geek</em>&#8220;. Em vez de nos concentramos apenas em nossas diferenças &#8212; esta ou aquela edição de um jogo, fantasia vs. ficção científica &#8211;, vamos focar no ponto comum: é tudo coisa de nerd. Em vez de dividir rigidamente fantasia e sci-fi, usemos o que for bom dentro de ambos os gêneros. É tudo <em>geek</em> e, portanto, <em>geek-friendly</em>.)</p>
<p><strong> </strong></p>
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		<title>&#8220;Alta armoraria&#8221; e a moda na fantasia medieval</title>
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		<pubDate>Sat, 30 May 2009 14:18:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Se você não mora em uma caverna, já deve ter visto as ilustrações do Tio Reinoldo (também conhecido não-oficialmente como Wayne Reynolds) em diversos títulos de RPG de fantasia &#8212; mais notavelmente Eberron e Pathfinder. São marcantes certas características nas quais ele não está sozinho &#8212; são visuais elaborados, armaduras cheias de detalhes, armas ricas [...]


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<div class="wp-caption alignnone" style="width: 520px"><img title="Paladinos" src="http://i110.photobucket.com/albums/n102/shido_vicious/paladinos.jpg" alt="Com qual destes paladinos você preferiria jogar?" width="510" height="350" /><p class="wp-caption-text">Cavaleiros Teutônicos e Paladina do Pathfinder</p></div>
<p>Se você não mora em uma caverna, já deve ter visto as <a href="http://www.waynereynolds.com/PaizoGallery.htm">ilustrações do Tio Reinoldo</a> (também conhecido não-oficialmente como <strong>Wayne Reynolds</strong>) em diversos títulos de RPG de fantasia &#8212; mais notavelmente <a href="http://www.waynereynolds.com/WotCGallery2.htm"><strong>Eberron</strong></a> e <a href="http://www.waynereynolds.com/MiscellaneousGallery.htm"><strong>Pathfinder</strong></a>. São marcantes certas características nas quais ele não está sozinho &#8212; são visuais elaborados, armaduras cheias de detalhes, armas ricas em ornamentos.</p>
<p>Mas não seria tudo detalhado e ornamentado <strong>demais</strong>? Afinal, se uma armadura como a dos cavaleiros da Ordem Teutônica &#8212; na ilustração cima, à esquerda &#8212; já é uma peça artesanal, trabalhosa e custosa de se executar, o que dizer da armadura da paladina icônica do Pathfinder (lado direito)? E as armaduras cheias de <em>spikes</em>, então, capazes de matar o usuário se este fizer algum movimento muito brusco? Espadas retorcidas (impossíveis de forjar, desbalanceadas para empunhar), múltiplas sobreposições de roupas &#8212; estas com estampado ou padronagem do tecido complexíssima). Estariam nossos valorosos aventureiros pondo em xeque a praticidade em nome de uma estética ostentatória e sem sentido? Uma degeneração dos bons e velhos mundos de fantasia em direção a uma ditadura fútil da alta costura e da &#8220;alta armoraria&#8221;? Não são poucos os que pensam assim.</p>
<p>Em certa discussão sobre o assunto, atentei que o guarda-roupas dos aventureiros deveria, em termos de realismo, ser a menor das preocupações &#8212; afinal, se temos répteis enormes cuspindo raios, e bolas de fogo voando em todas as direções, o fato de a ombreira da armadura parecer pesada, espinhosa ou ornamentada demais é irrelevante. O <strong>Marlon do Inominattus</strong> escreveu um <a href="http://www.inominattus.com/?p=2575">ótimo artigo</a> com explicações sobre por que os répteis fogosos fazem sentido; se você se aventurar a continuar lendo este, verá como a &#8220;alta armoraria&#8221; do Tio Reinoldo, longe de ser uma &#8220;ostentação sem sentido&#8221; também faz todo o sentido &#8212; não só como ilustração, mas também dentro do mundo de jogo.</p>
<p><span id="more-1692"></span></p>
<p><strong>Uma questão de estilo</strong></p>
<p>Não há relação com a realidade dentro do mundo de jogo aqui, mas, sim, com a estética do material. As ilustrações são assim pela mesma razão que temos répteis com seios, gente com orelha de gato e o cacete a quatro &#8212; são <strong><em>legais</em></strong> (ainda que continue detestando répteis com seios, vale ressaltar). Dê uma olhada na ilustração que abre a matéria novamente &#8212; qual deles parece mais o tipo aventureiro entrépido, audaz e heróico? Qual deles, no momento em que você bate o olho, desperta aquela vontade de &#8220;quero jogar com esse personagem&#8221;?</p>
<p>Essa é uma das características que separam as ilustrações de um D&amp;D 3a. edição das de um AD&amp;D. Enquanto as do título mais antigo, ultra-realistas (<a href="http://www.larryelmore.com/images/paintings/elmore_p031al.jpg" rel="lightbox[1692]">Elmore</a> &amp; cia.), com aventureiros que parecem saídos de um livro de História, a princípio &#8220;convencem&#8221; mais (afinal, são fáceis de relacionar com um período histórico real e com pessoas reais), <a href="http://www.waynereynolds.com/Magazine%20Art/MagazineArt/GDragon346.jpg" rel="lightbox[1692]">as mais atuais</a> são muito melhores no quesito &#8220;quero jogar com isso&#8221; pois, por seus exageros, são mais dramáticas, evocativas.  E isto é um ponto <strong>a favor </strong>desta estética mais recente que alguns chamam de <em>dungeonpunk</em> &#8212; o cenário pode ser medieval, mas lembremo-nos de que se trata de <strong>fantasia</strong>, e não de um cenário histórico.</p>
<p>Sem falar no tempo. O Elmore e seus colegas ilustravam lá em meados da década de 1980. Muita coisa mudou de lá para cá. Compare um filme de ação daquela época com algum em cartaz no cinema essa semana. O mesmo vale para os quadrinhos. A ação se tornou muito mais frenética &#8212; ao passo que uma cena de ação de um livro de <a href="http://membres.lycos.fr/skanlon/pictures/Larry_ELMORE/ElmoreDDExpertRPG.jpg" rel="lightbox[1692]">RPG mais antigo</a> parece uma calmaria se comparada com uma dos <a href="http://www.waynereynolds.com/D&amp;D%20eberron/WOTCGallery2A/MagicEberron02.jpg" rel="lightbox[1692]">livros de hoje</a>.</p>
<p>Questões estilísticas à parte, sigamos para os trajes em si, assumindo que o que é retratado nas ilustrações é exatamente o que se vê no mundo de jogo. Antes, um pouquinho de história.</p>
<p><strong>A moda medieval</strong></p>
<p>Moda na Idade Média não existe, ponto. Havia &#8212; assim como em períodos anteriores na história &#8212; indumentária, que não é a mesma coisa. Moda pressupõe algo individual, e a valorização do indivíduo, necessária para tal, só foi ocorrer no Renascimento. E antes? Os trajes eram próprios da classe social, e não do indivíduo. Se você era um rei, usava trajes de rei, ao passo que o religioso usava roupas próprias de religioso e, caso fosse camponês, havia os trapos apropriados. Tudo bem estratificado, rígido, cada um no seu quadrado. Claro que haviam variações individuais, mas estas estavam fechadas dentro do universo de uma dada classe; o purê jamais tocava as ervilhas.</p>
<p>Já no Renascimento a coisa começa a mudar. Você não se veste de modo a mostrar sua <strong>classe social</strong> &#8212; você tenta maximizar-se visualmente enquanto <strong>indivíduo</strong>. O que você veste não vai apenas traduzir o degrau em que se está na pirâmide social &#8212; passa-se uma mensagem visual. A Rainha Elizabete, a tal da &#8220;rainha virgem&#8221;, se utilizava do elemento visual para se afirmar como, bem, rainha virgem &#8212; a maquiagem, o tipo de roupa, tudo servia para reforçar a mensagem. Outra que se utilizou da moda para se afirmar foi a Maria Antonieta &#8212; e acabou conseguindo gozar de popularidade dentro de uma corte que, quando lá chegou, estava disposta a devorá-la viva. Ambas não usavam seus trajes apenas como rainhas &#8212; buscavam destaque se <em>si próprias</em> enquanto rainhas.</p>
<p>Além do caráter individual, outro que define a moda propriamente dita é o de <strong>novidade</strong>. Antes do advento da moda, um mesmo tipo de traje era capaz de permanecer praticamente inalterado por <em>séculos</em>. Quando me ponho a pesquisar moldes no meu <em>The Evolution of Fashion: Pattern and Cut from 1066 to 1930</em>, até o final do século XVIII a tarefa é meio sacal &#8212; volta e meia me deparo com as palavras &#8220;similar ao estilo anterior&#8221; &#8212; e essa referência vai se repetindo, e só encontro o molde de que necessitava uns <em>duzentos</em> anos atrás. Depois, o ritmo vai acelerando &#8212; apenas 100 anos, depois 50, apenas 10. Nos dias de hoje, temos uma nova coleção a cada 6 meses &#8212; e com o positivo &#8220;agravante&#8221; de que, após a década de 1970, com os <em>hippies</em> e <em>punks</em>, uma grande centralização estilística que existia deixou de ser, e podemos ver a enorme variedade dos dias de hoje.</p>
<p><strong>A &#8220;moda&#8221; na <em>fantasia</em> medieval</strong></p>
<p>Aí a coisa é um pouco mais embaixo, pois não se trata da Idade Média na Terra, mas em uma época que se <em>parece</em> com a Idade Média (em termos de tecnologia e militaria, majoritariamente) em mundos que certamente <strong>não são</strong> a Terra. Até o presente momento, não li cenário algum que especificasse isso, então não se pode saber ao certo se há ou não moda nos cenários por aí. Eu arriscaria dizer que em alguns há, sim &#8212; até porque, ultimamente, alguns cenários têm &#8220;avançado&#8221; um pouco na linha do tempo, sendo, em realidade, mais renascentistas que medievais, ainda que mantenham o &#8220;medieval&#8221; em sua nomenclatura &#8212; eu colocaria <strong>Eberron</strong> e <strong>Tormenta </strong>nesta categoria.</p>
<p>Um ingrediente que pode ser posto nesta conjuntura, contudo, é o mesmo usado para justificar as répteis com seios e similares &#8212; o da <strong>familiaridade</strong>. Mesmo aqueles que execram o fenômeno da moda estão acostumados com um mundo em que ela existe, e um mundo em que ela é <strong>rápida</strong>. E um mundo pós década de 1970, em que há grande variedade e liberdade de estilo. Isto acaba &#8220;vazando&#8221; para dentro dos cenários &#8212; de modo que dois guerreiros de mesma classe social em um cenário de fantasia podem apresentar vestuário radicalmente diferente.</p>
<p><strong>Aventureiros e suas roupas</strong></p>
<p>Digamos que o cenário seja, de fato, estritamente feudal (ainda que a maioria não seja, também por questões de familiaridade). Os <strong>aventureiros</strong>, ainda assim, não se encontram tão presos à estrutura social quanto a massa de NPCs que povoam o mundo de jogo. Para a maioria destes, não há mobilidade social &#8212; ou mesmo espacial, já que um camponês pode passar a vida inteira sem arredar o pé de sua fazendinha. Com os aventureiros, é diferente. Eles viajam o mundo, acumulam fortuna &#8212; e não raro terminam seus dias em algum castelo com um título de nobreza comprado/adquirido. E eles são muito mais indivíduos que a massa de NPCs &#8212; seja por seu lugar (ou falta dele) no mundo, seja pelo fato de eles serem os protagonistas da estória.</p>
<p>Mesmo sem um fenômeno de moda no mundo do cenário, pode-se dizer que há um entre os aventureiros &#8212; nem tanto pelo caráter de novidade, mas pelo de individualidade. Não atrelado a uma classe social, as roupas do aventureiro vão expressar o indivíduo. A roupa é um cartão de visita &#8212; sem sequer trocar uma palavra com alguém, pode-se intuir diversas coisas sobre uma pessoa apenas pelo que ela veste. Desleixado, asseado, tímido, extrovertido&#8230; &#8212; roupas falam, às vezes mais do que gostariámos.</p>
<p>Segundo Flügel (&#8220;A Psicologia das Roupas&#8221;), a roupa possui três propósitos &#8212; <strong>pudor</strong>, <strong>proteção contra o frio</strong> e <strong>enfeite</strong>. Ao contrário do que muitos podem pensar, foi esta última característica a primeira a originar o uso de trajes. Entre os povos selvagens, proteção contra o frio é irrelevante (na maioria dos casos, em ambientes tropicais), e o pudor com que estamos acostumados não vigora &#8212; pelo contrário, adornos corporais surgiram na linha da cintura, para <em>atrair</em> a atenção para os genitais. E como as roupas &#8220;falam&#8221;, o enfeite pode ser orquestrado para passar a exata mensagem que o usuário deseja transmitir. Vejamos alguns propósitos do enfeite.</p>
<p><strong>Elemento sexual. </strong>Este já abordamos no parágrafo anterior, é a atração do olhar para certas partes do corpo com objetivo sensual. Conforme a cultura se torna mais civilizada (nos moldes daquilo que entendemos por civilização), entramos no campo do <em>fetichismo</em> &#8212; o espartilho é um ótimo exemplo. Este elemento sexual é bem conhecido, já que, ao representar garotas, os ilustradores usam e abusam dele.</p>
<p><strong>Troféus. </strong>Sabe aquele caçador que abate o tigre-dentes-de-sabre e passa a usar a pele sobre os ombros? Isto é o troféu. <em>Fast forward</em> no tempo, pode-se dizer, de forma mais sutil, que o terno feminino possui função semelhante &#8212; associado a riqueza e alta posição social, o terno é um símbolo de poder masculino na sociedade ocidental capialista machista, que as mulheres, ao ganhar voz e direitos, tomaram para si, como se fosse escalpo. Seu aventureiro que usa uma armadura de escamas de dragão provavelmente o faz por causa dos bônus, mas, dentro do mundo de jogo, a tal armadura passa uma mensagem para os observadores &#8212; &#8220;Matei um dragão, cuidado comigo.&#8221;</p>
<p><strong>Terrorismo. </strong>Possui relação com o troféu, pois se origina de partes de inimigos abatidos feitas enfeite, que inspiram medo no observador. Outro exemplo são pinturas de guerra corporais. Quando a civilização avança, tais símbolos permanecem, ainda que modificados &#8212; o símbolo de caveira com ossos cruzados da SS nazista, ou o uniforme dos hussardos, cujos adornos horizontais podem ser tentativas de imitar costelas.</p>
<p><strong>Sinal de posição, ocupação, etc. </strong>A púrpura e a coroa real são um ótimo exemplo. Certas cores são associadas a regimentos militares, ordens religiosas&#8230; É possível um significado mais amplo &#8212; a cor vermelha como indicativo de &#8220;revolução&#8221;. Certos casacos possuem corte que remete a uniformes militares, e passam a mensagem de acordo.</p>
<p><strong>Sinal de localidade ou nacionalidade. </strong>Certos trajes são associados a culturas específicas. Quando vamos encher a cara em uma <em>Oktoberfest</em>, sempre nos depararemos com bandas de sujeitos vestindo bermudas e suspensórios bem característicos &#8212; e não podemos deixar de pensar &#8220;alemães&#8221;. Para um aventureiro, isso pode ser usado tanto para indicar uma nacionalidade em especial quanto a <em>falta</em> dela &#8212; um errante pode ostentar uma composição de peças e acessórios de diversos lugares, indicando viagens por todas as porções do mapa conhecido.</p>
<p><strong>Ostentação de riqueza. </strong>Tecidos finos, ouro, jóias, acabamento esmerado &#8212; se você os enverga, é porque pode comprar (ou roubar, vai saber, mas o que importa é que você possui acesso à riqueza).</p>
<p><strong>Uso de artigos essenciais. </strong>Há coisas que você <em>precisa</em> carregar consigo. Há quem se irrite com as ilustrações do Pathfinder, em que os personagens parecem árvores de Natal, tanta é a tranqueira pendurada. Agora pegue a ficha de um personagem com que você costuma jogar bastante e dê uma olhada na seção pertences/equipamento. Toda a tranqueira está lá &#8212; as tochas, as adagas de arremesso, a corda de cânhamo, a lamparina, 20 flechas, as armas &#8220;suplementares&#8221;, que você usa menos (aquela maça que seu guerreiro-de-espada se vê obrigado a brandir quando surgem esqueletos). Você carrega isso pra cima e pra baixo. Uma mochila de carga ou buraco portátil ajudam, mas são caros, e certos itens precisam estar à mão, visto que uma masmorra não é exatamente uma calmaria. Se é obrigado a carregar tudo isso no corpo, que mal tem dispor os objetos de modo a resultar em composição visual interessante?</p>
<p><strong>Extensão do próprio físico. </strong>Saias ou mantos emprestam um movimento único em consonância com o corpo do usuário. Imagine uma dançarina do ventre/sete véus, e os movimentos característicos dos tecidos e bijouterias; agora imagine <em>sem</em> &#8212; pode continuar sensual, mas o efeito da dança não é o mesmo. Certos trajes podem aumentar ou diminuir nosso tamanho, criando uma ilusão desejável ou indesejável de dimensão. Quando se enverga roupas, ou certos implementos &#8212; patins, esquis, luvas de boxe&#8230; &#8212; eles são percebidos (até mesmo pelo usuário) como parte integrante de seu corpo*. Estas extensões podem ser exploradas por seu efeito. Tal função extensiva é mais eficaz, todavia, se estiver mais em harmonia com o <em>comportamento</em> do que com o controle direto, visto que tal efeito ilusório pode ser dito como uma extensão da <em>personalidade</em>.</p>
<p>*Acontece até mesmo com <em>carros</em> &#8212; é só notar como as pessoas de tranformam em bichos quanto têm o carro batido.</p>
<p>Se você se interessou pela idéia e costuma desenhar seus personagens &#8212; ou instrui alguém que o faça &#8211;, vejamos alguns aspectos da forma dos enfeites. Além dos <strong>corporais</strong> &#8212; cicatrização, tatuagem, pintura, mutilação e deformação plástica &#8211;, temos os <strong>externos</strong>, que dizem respeito a roupas e acessórios em si.</p>
<p><strong>Vertical. </strong>Tende a aumentar a altura aparente. Você conhece o procedimento &#8212; linhas verticais alongam e afinal o corpo, cabelos lisos, compridos, tenderão a afinar o rosto e alongar o pescoço;</p>
<p><strong>Dimensional. </strong>É semelhante ao vertical (que pode ser dito como uma categoria do dimensional). Lida com largura, comprimento e, importante, volume aparente. Folgas, ajustes e enchimentos têm o poder de emprestar ao corpo um aspecto que não possui, ou acentuar aspectos desejáveis;</p>
<p><strong>Circular. </strong>Em forma de anel. Ao passo que o vertical alonga, o circular chama atenção para os contornos curvos do corpo, acentuando-os;</p>
<p><strong>Local. </strong>Realça uma determinada parte do corpo, atraindo o olhar para ela;</p>
<p><strong>Sartória. </strong>Embeleza trajes já existentes. Utiliza-se dos princípios anteriores, na forma de detalhes (local), certas estampas&#8230;</p>
<p>Cobrimos os motivos pelos quais é desejável para um aventureiro ostentar um visual elaborado. Mas você há de me dizer &#8220;e de que isso tudo adianta se não há como <strong>produzir</strong> as tais roupas e armaduras cheias de detalhes complexos?&#8221; E você estará corretíssimo. Se uma armadura como a da paladina na abertura da matéria for demasiado cara ou demorada para produzir, praticamente ninguém vai poder usar. E, se tomarmos como verdade o que nos dizem as ilustrações recentes, praticamente todo aventureiro tem acesso a vestimentas dessa qualidade. Licença poética? Não necessariamente.</p>
<p>É na <strong>segunda parte </strong>deste artigo que abordarei como isso é perfeitamente <strong>possível</strong>. Será que é realmente possível uma facilitação na produção e conseqüente democratização do design em uma sociedade medieval fantástica, baixando custo e tempo de produção, possibilitando o acesso? Se sim, <strong>como</strong>?</p>
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		<title>Outro jogo de fantasia?</title>
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		<pubDate>Wed, 06 May 2009 05:49:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O tal contador da Green Ronin chegou o fim e o projeto secreto foi anunciado: Dragon Age Pen &#38; Paper RPG. Hein? Explico. É um cenário baseado no game da BioWare, ainda a ser lançado, Dragon Age: Origins, e segue o gênero Dark Fantasy. Pois é. Outro jogo de fantasia. O quinto da empresa. Veja [...]


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<p>O tal <a href="http://www.dot20.com.br/2009/04/29/qual-sera-o-projeto-secreto-da-green-ronin/" target="_blank"><strong>contador da Green Ronin</strong></a> chegou o fim e o <strong>projeto secreto</strong> foi anunciado: <a href="http://greenronin.com/dragon_age/" target="_blank"><strong>Dragon Age Pen &amp; Paper RPG</strong></a>. <em>Hein</em>? Explico. É um cenário baseado no <em>game</em> da <strong>BioWare</strong>, ainda a ser lançado, <a href="http://www.dragonage.com/" target="_blank"><strong>Dragon Age: Origins</strong></a>, e segue o gênero <strong>Dark Fantasy</strong>. Pois é. Outro jogo de fantasia. O quinto da empresa.</p>
<p>Veja bem, não sou chato, compreendo que é um puta negócio um jogo de RPG diretamente relacionado com um <em>game</em> da <a href="http://www.bioware.com/" target="_blank"><strong>BioWare</strong></a> ─ a mesma de <strong>Balbur&#8217;s Gate</strong> e <strong>Neverwinter Night&#8217;s</strong>. Mas pro <em>hype</em> que criaram em cima da coisa, com contador e tudo, estava esperando mais.</p>
<p>Também não pensem que não confio na <em>Green Ronin</em>, eles sabem o que fazem e isto provavelmente será bem bacana mas, o que rola é que eu não <em>preciso</em> de outro jogo de fantasia.</p>
<p>Apesar disso, achei interessante a idéia da coisa toda vir em caixas, no maior <strong>estilão D&amp;D 1ª Edição da Grow</strong>. Mas fora isso, nada espetacular. Nada mesmo.</p>
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		<title>O Maldito Caso da &#8220;Literatura Estilo RPG&#8221;</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 08:48:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tiago Lobo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Literatura]]></category>
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		<category><![CDATA[Genêros Literários]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Eu participo, atualmente, de alguns grupos e listas de escritores, dos mais diversos gêneros da literatura. Uma coisa que me incomoda, e muito, é o tal rótulo de Literatura “Estilo RPG”.


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			</a>
		</div>
<p>Eu participo, atualmente, de alguns grupos e listas de escritores, dos mais diversos gêneros da literatura. Uma coisa que me incomoda, e muito, é o tal rótulo de Literatura “Estilo RPG”.</p>
<p>Pra mim, a definição de Aristóteles, que dividiu a literatura em três gêneros (Narrativo, Lírico e Dramático) serve muito bem, obrigado. Mas, existem diversas classificações que servem para indicar ao leitor &#8211; aquele que tem uma preguiça espetacular em ler sinopses &#8211; o tema da obra que ele pretende comprar. Também para ajudar na organização das estantes das livrarias, é claro.</p>
<p><span id="more-1273"></span></p>
<p>Ok, mas além destes três tipos básicos, existem alguns outros, vários, ramos literários. Não vou entrar nesse mérito aqui. O que me interessa no momento é a Literatura Fantástica que engloba Fantasia, Ficção Científica, Infanto-Juvenil e muitos outros rótulos.</p>
<p>Presume-se que qualquer romance, novela ou conto, que tenha ligação com um universo de jogos de RPG, se enquadre como literatura fantástica. Mas na prática não é bem assim&#8230;</p>
<p>Eu venho tendo o desprazer de topar com pessoas que classificam certas obras, baseadas ou ambientadas em universos de jogos de RPG, como Literatura “Estilo RPG”. Além de ser brutalmente vulgar o “Estilo RPG”, que parece ter saído de uma conversa de boteco, o termo não é auto-suficiente para rótulos e parece ter o intuito de depreciar a literatura aferida. O pessoal se esquece que a literatura fantástica foi criada para designar obras de cunho fantástico, oras! Então porque cargas d’água o povo teima em criar mais e mais rótulos? E estes, cada vez mais vulgares e deslocados dentro do seu referido contexto?</p>
<p>Uma coisa, pra mim, é ter o discernimento comercial de apontar que esta ou aquela obra venderia bem para jogadores de RPG. Outra, bem diferente, é usar estes rótulos ignorantes.</p>
<p>Se você acha que existe o tal “Estilo RPG”, vamos para um exemplo simples e prático: pegue um livro do Antônio Augusto Shaftiel ou do Leonel Caldela e apresente para um amigo que nunca, jamais, teve contado com jogos de RPG. Depois do seu amigo ler o tal livro, sem conhecer os jogos de RPG, peça que ele classifique a obra. Provávelmente ele dirá &#8220;Literatura de Fantasia&#8221; ou &#8220;Literatura Fantástica&#8221;. Sinônimos.</p>
<p>Mas vamos inverter a situação: convide um amigo que jogue RPG e peça lhe para ler algum livro como <em>Senhor dos Anéis</em>, <em>Fronteiras do Universo</em>, <em>Nárnia</em> e outros. Se quiser obras nacionais procure por livros como <em>Lobo Alpha</em>, <em>Dragões de Éter</em>, <em>O Arqueiro e a Feiticeira</em> e muitos outros títulos de autores como Rosana Rios, Helena Gomes, Raphael Draccon, só para citar três, e tantos outros bons autores tupiniquins . Depois, peça para que ele classifique a obra e escute, provávelmente, &#8220;Literatura Fantástica&#8221;.</p>
<p>Veja que estes livros nada têm a ver com jogos de RPG, porém, servem como uma ótima fonte para idéias de aventuras e, até mesmo, cenários completos para campanhas.</p>
<p>Logo se você costuma tipificar autores de jogos de RPG que escrevem romances, contos, ou novelas de fantasia, como escritores de Literatura “Estilo RPG”, pare para pensar que, todos os livros que eu citei também seriam “farinha do mesmo saco”; inclusive <em>O Senhor dos Anéis</em>. Achou absurdo? Pois é, eu também acho..</p>
<p>Eu vou tomar a liberdade de usar como exemplo o autor do livro “<em>Pelo Sangue e Pela Fé</em>”, Cláudio Villa, que foi funcionário da Devir em tempos passados. A sinopse deste romance, ambientado nos Mundos de Mirr, um cenário que o autor criou com alguns amigos para jogarem RPG, poderia ser usado como um ótimo roteiro para uma aventura sua, porém, o livro não possui qualquer vínculo comercial com o RPG. Ele pode atingir o público RPGista? Com certeza. Mas não passa de Literatura Fantástica.</p>
<p>Outro exemplo é o livro <em>Sangue e Glória</em>, do Shaftiel, que é um ótimo romance histórico, com equilibradas doses de ficção.</p>
<p>Um problema que pode acontecer às vezes, é que estes autores, podem &#8211; veja bem, eu disse *podem*- ficar sujeitos a serem vendidos dentro do mercado editorial de jogos de RPG. Por falha na distribuição, publicidade, ou mesmo comodidade no direcionamento direto de um produto. Isso contribui para que se crie um nicho e se tipifique certos autores como escritores do inexistente “Estilo RPG”.</p>
<p>E se você chegou até aqui, e ainda acha que esse gênero literário é real e correto, faça um favor a você mesmo e vá atrás das antigas aventuras-solo. É o mais próximo deste gênero que, na minha opinião, você conseguirá chegar.</p>
<p>Ou você acha mesmo que <em>O Senhor dos Anéis</em> é Literatura Estilo RPG?</p>
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		<title>A Má Comunicação</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Jan 2009 17:06:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Cenário]]></category>
		<category><![CDATA[diplomatas]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasia]]></category>
		<category><![CDATA[gancho de aventura]]></category>
		<category><![CDATA[idioma comum]]></category>
		<category><![CDATA[Idiomas]]></category>
		<category><![CDATA[tradutores]]></category>

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		<description><![CDATA[Vocês viram quando o Nume condenou o &#8220;idioma comum&#8221; a uma sentença de morte &#8212; foram boas justificativas e pouco tenho a adicionar sobre o assunto. Me chamou a atenção, contudo, o comentário de Allana: Tipo, se a cada cidade-estado que você viajar em uma tarde você se deparar com um idioma diferente, o jogo [...]


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<p>Vocês viram quando o Nume <a href="http://www.dot20.com.br/2009/01/18/o-nascimento-das-nacoes-ou-porque-o-idioma-comum-nao-faz-sentido/">condenou o &#8220;idioma comum&#8221; a uma sentença de morte</a> &#8212; foram boas justificativas e pouco tenho a adicionar sobre o assunto. Me chamou a atenção, contudo, o comentário de Allana:</p>
<p><em>Tipo, se a cada cidade-estado que você viajar em uma tarde você se deparar com um idioma diferente, o jogo não vai andar e vai ficar maçante a busca eterna por um tradutor poliglota.</em></p>
<p>Não consigo reunir suficiente ênfase para <strong>discordar</strong> dessa afirmação. E assim me posiciono por um motivo: se vejo alguma &#8220;dificuldade&#8221; no jogo, como o caso dessa &#8220;babel de idiomas&#8221;, não me ocorre tentar <em>contornar</em> o problema, mas, sim, <em>usá-lo como parte da aventura. </em>As partes legais de uma aventura não são exatamente os problemas e adversidades? Assim sendo, longe de ser um problema, a má comunicação entre sociedades fantásticas pode enriquecer as aventuras.</p>
<p><span id="more-928"></span>Primeiramente, vamos delimitar algumas coisas. Quão diferentes são os idiomas de que estamos falando? Aqui na América Lat(r)ina, por exemplo, não há um &#8220;idioma comum&#8221;, pelo menos para nós brasileiros (entre os falantes de espanhol, o <em>nosso</em> idioma é o estranho nessas bandas) &#8212; mas são idiomas suficientemente similares (tanto português quanto espanhol derivados do latim) para permitir uma comunicação em um nível suficientemente básico. Sem falar uma palavra de espanhol, você, lusófono, pode se virar em Buenos Aires, ainda que a comunicação seja limitada &#8212; dá para arrumar comida e chegar nos lugares, mas é bem mais difícil, se não impossível, uma discussão filosófica.</p>
<p>Nesse caso, o exemplo da Allana dificilmente causa problemas &#8212; em uma tarde, se não se utilizar de teleportação, vai cobrir apenas locais muito próximos, em que o idioma será suficientemente similar para permitir ao menos uma comunicação básica, ainda que desprovida de sutilezas. E, se você passa por várias cidades assim em uma tarde, é o máximo de que você precisa &#8212; afinal, estará de passagem, e indicações de direção são suficientemente básicas para alguém que apenas &#8220;arranha&#8221; o idioma consiga compreendê-las.</p>
<p>Uma coisa ótima de se explorar no caso de idiomas similares são os falsos cognatos: palavras que existem em ambos idiomas, mas cujo significado é bastante diferente. Uma mulher embaraçada estará envergonhada &#8212; mas, em espanhol, quer dizer que ela está grávida. Com um pouco de criatividade, o mestre pode pôr falsos cognatos no caminho dos jogadores que, se não percebidos como tal, podem vir a ter conseqüências que, de acordo com a cultura em questão, podem ir de vergonhosas a letais.</p>
<p>Mas isso é facilitar, e queremos dificultar as coisas. Que tal isso: o &#8220;idioma comum&#8221; não é tão eficiente quanto se gostaria. A coisa mais próxima que se tem hoje em dia de um &#8220;idioma comum&#8221; é o inglês. Munido dele, dá para sobreviver até no Japão &#8212; mas nada além de sobreviver. É semelhante ao exemplo dos parágrafos anteriores &#8212; você consegue comunicação rudimentar, como perguntar por direções, mas não uma conversa genuína. Em um mundo de fantasia, o &#8220;idioma comum&#8221; talvez seja aquele da nação dominante &#8212; ele pode ser suficientemente difundido através do comércio (assumo um cenário de baixa tecnologia, sem meios de comunicação capazes de auxiliar uma dominação cultural). Nem todos vão falar o &#8220;comum&#8221; &#8212; mercadores, talvez a maioria dos oficiais da lei, provavelmente falarão o comum fluentemente; já um transeunte qualquer, caso conheça o idioma, provavelmente será rudimentar.</p>
<p>Tais casos, o de idiomas similares e o &#8220;comum de eficácia limitada&#8221; dispensam tradutores, mas trazem dificuldades. Como Obter Informação se você não pode <em>conversar</em>? Pode no máximo obter informações comuns, e ainda assim incompletas; conhecimento mais obscuro, todavia, torna-se próximo da impossibilidade. O mesmo vale para outras perícias de interação. Será possível, mas com severos redutores.</p>
<p>Deixemos pior: idiomas completamente diferentes (francês e alemão, por exemplo) sem possibilidade de um &#8220;comum&#8221;, mesmo que pouco eficaz. Agora as coisas melhoram. Primeiramente: o grupo não conta com um Especialista? Pois é, esse tipo de classe não serve apenas para fazer ladrões &#8212; a vasta seleção de perícias pode ter com uso em expandir o repertório de idiomas. Cenários que usam o bardo como o cafona contador de histórias também podem tê-lo como o diplomata por excelência, versado em interação e em vários idiomas (natural, já que ele viaja e colhe historinhas em todo lugar). No sistema do D&amp;D, volta e meia tem-se idiomas bônus &#8212; use-os para saber idiomas dos locais a que o grupo costuma se enveredar, e não apenas para ser fluente em Abissal ou Dracônico meramente para preencher requisitos de Classe de Prestígio&#8230;</p>
<p>Falemos do tradutor, finalmente. O tradutor, longe de empecilho, deve ser visto como <em>gancho</em>. Em aventuras em que novos personagens entram em uma campanha em andamento, é uma ótima maneira de introduzir no grupo um novo personagem de habilidades lingüísticas e diplomáticas. Se não for o caso, melhor ainda &#8212; pode-se usar a &#8220;solução&#8221; de ter encontrado um tradutor como forma de ferrar o grupo.</p>
<p>O grupo de heróis e suficientemente poderoso, e, portanto, notório? Um Estado opressor pode descobrir, mediante espionagem, a presença desse pessoal superpoderoso em seu reino &#8212; e designar um agente duplo como tradutor. A investigação dos personagens estará, efetivamente, sendo monitorada pelo inimigo, o que deixaria fácil para o mestre emboscar os jogadores ou até mesmo reunir provas para prendê-los e submetê-los a um julgamento ou similar. Ou nosso tradutor não está ligado a ninguém, é simplesmente desonesto, e pode usar sua mediação de modo a beneficiar objetivos próprios &#8212; o que pode colocá-los em enrascadas ou, no mínimo, deixar-lhes as bolsas de moedas bem mais leves. O tradutor pode, ainda, não ser especialmente malicioso (eu sempre assumo o pior) &#8212; não colocará os jogadores em grandes problemas, mas pode ser usado como <em>plot device</em>, guiando os jogadores em um caminho de interesse seu ou de alguém que a ele esteja associado.</p>
<p>Não saber o idioma de um local intensifica o sentimento de se estar, genuinamente, em uma terra estranha. O tradutor, assim, passa a ser o único elo dos personagens com aquela sociedade alienígena &#8212; e algo visto unicamente pelos olhos de um indivíduo é certo de causar distorções, logo, que essas distorções sejam usadas como ferramentas, partes integrantes da história. E se não se quer usá-lo apenas como gerador de conflitos adicionais, o tradutor pode, ainda, suprir a falta de conhecimento dos jogadores em outras áreas que não o idioma. Um ladino em um reino distante e estranho, impossibilitade de Obter Informação em virtude da barreira lingüística, estará de mãos atadas para atuar no submundo, já que, embora conheça as de seu reino natal, não conhecerá as bocas de fumo, por exemplo, desse lugar estranho &#8212; mas o tradutor, um nativo, pode conhecer as bocadas locais. E conhece também os costumes, e pode auxiliar negociações, não apenas traduzindo o diálogo simultaneamente, mas alertando os personagens sobre condutas vistas como ofensivas naquela, de modo que possam evitar tais ofensas e assegurar o sucesso da negociação.</p>
<p>Se suas aventuras giram apenas em torno de matar bichos e a única interação com pessoas que existe se baseia em comprar/vender items e falar com o rei sobre missões (esses reis parecem que não têm outra coisa a fazer se não falar com mercenários; por que sempre a porcaria do rei e não um burocrata subalterno? Reis não deveriam ser pouco acessíveis?), é evidente que a adição de um tradutor vai se tornar um enfado. Mas se as aventuras se passam em sociedades complexas, em que a comunicação complexa se faz vital para investigar e meter-se no matagal social, a má comunicação, os tradutores e pesonagens jogadores versados em idiomas e diplomacia passam a ser não só importantes, mas desejáveis em aventura.</p>
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		<title>O nascimento das nações ou porque o idioma comum não faz sentido</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Jan 2009 11:06:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasia]]></category>
		<category><![CDATA[Idiomas]]></category>
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			</a>
		</div>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em>Por sua origem etimológica, do latim </em>natio<em>, de </em>natus<em> (nascido), já se tem a idéia que de que nação significa a reunião de pessoas, da mesma raça, falando o mesmo idioma, tendo os mesmos costumes e adotando a mesma religião, formando, assim, um povo, cujos elementos componentes trazem consigo as mesmas caracteristicas raciais e se mantêm unidos pelos hábitos, tradições, religião e língua.</em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Certo, crianças, prestaram bastante atenção na definição da <em>Wikipédia</em> para nação? Claro, <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Na%C3%A7%C3%A3o" target="_blank"><strong>há mais coisas no artigo</strong></a>, coisas muito importantes mas, vamos discutir isso mais tarde, em outros artigos. Apenas por hoje, eu gostaria de discutir um ponto muito específico desta definição, e de como ela é completamente ignorada em nossos jogos de <em>D&amp;D</em>: o <strong>idioma como um catalisador para a formação das nações</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Vocês nunca acharam estranho que praticamente todas as raças e povos dos seus jogos de <em>D&amp;D</em> tenham o idioma Comum como idioma base? <strong>Bom, isso não é apenas estranho, muitas vezes não faz sentido</strong>. É possível compreender porque os criadores de jogos criaram o idioma Comum: se os jogadores sofrem para aprender espanhol ou inglês na escola, ter os mesmos problemas durante o jogo <em>não é divertido</em>. No entanto, não dá para ter a mesma compreensão quando todas as nações tem o mesmo idioma como se fosse <em>mágica</em>!</p>
<p style="text-align: justify;">Acho que isso foi repetido algumas vezes por aqui tanto pelo <strong>Shido</strong> quanto pelo <strong>Leonel</strong> mas, magia não pode ser a explicação para tudo. Por que os povos do mundo decidiram falar o mesmo idioma? <strong>É a função dos criadores de um cenário dar explicações <em>in game</em> para as decisões <em>off game</em></strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Em <em>Tormenta</em>, por exemplo, as nações humanas falam o Valkar por descenderem do mesmo povo original, exilado após ser derrotado na Grande Batalha em Lamnor. A mesma lógica se aplica a nós, Brasileiros, que falamos português porque, bem, fomos uma colônia de Portugal.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Alguns cenários preferem se arriscar e mandar o idioma Comum tirar umas férias no Inferno</strong>. Nos <em>Reinos de Ferro</em> cada nação tem seu próprio idioma central e muitas vezes idiomas secundários de etnias minoritárias, o que cai como uma luva para justificar os grandes conflitos entre as nações ─ quando as pessoas não conseguem se compreender as coisas tendem a ficar ruins.</p>
<p style="text-align: justify;">Pode parecer muito trabalho por nada mas, <strong>são esses pequenos detalhes muitas vezes ocultos no texto que dão verosimilhança</strong> aos cenários e histórias. Pensem sobre isso quando estiverem construíndo seus próprios cenários ou analisarem um cenário alheio.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=912&type=feed" alt=" O nascimento das nações ou porque o idioma comum não faz sentido"  title="O nascimento das nações ou porque o idioma comum não faz sentido" />

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		<title>Romância &#8211; Fantasia Parnasopunk: Retour</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Jan 2009 19:01:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projetos]]></category>
		<category><![CDATA[Romância]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Cenário]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasia]]></category>
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<p>Ou, em bom português, &#8220;retorno&#8221;. Muitos dos leitores daqui devem estar familiarizados com Romância, o meu projeto de caráter autoral para um cenário de fantasia. O Romância foi apresentado publicamente em 2005, <a href="http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=3072">neste artigo na RedeRPG</a> &#8212; tendo gerado interesse, simpatia de alguns, e até mesmo encarado como ofensivo (!) por outros. O último artigo publicado (<a href="http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=4299">Antagonistas: a Feiúra</a>) data de 2007. Depois disso, mais nenhuma palavra.</p>
<p>Mas engana-se quem pensa que o cenário morreu. Quer dizer, morreu em parte. Da forma como foi apresentado, havia, como notei após um distanciamento oportuno, muitos problemas na proposta: em especial, coisas que não fazian sentido e apego excessivo a certos clichês de fantasia (mesmo com a temática pouco usual). Nesse meio tempo, <em>muita</em> coisa foi modificada. Pelo teor de alguns artigos meus daqui (como o sobre <a href="http://www.dot20.com.br/2008/12/17/rpg-e-a-mae-natureza-racas/">raças</a> e <a href="http://www.dot20.com.br/2008/12/23/ressureicao-regeneracao-e-curas-em-geral-uma-abordagem-materialista/">magias de cura</a>) e pelo tipo de leitura a que aderi (como <a href="http://www.dot20.com.br/2008/12/03/construindo-mundos-com-china-mieville/">China Miéville</a>), você pode imaginar o tipo de modificação. Se não quiser apenas imaginar, prossiga com a leitura.</p>
<p><span id="more-748"></span>Romância é um pastiche dos infernos. Começou com a idéia de fazer um cenário de fantasia mais &#8220;estético&#8221;, com toques de Oscar Wilde aqui e Sex Pistols ali &#8212; daí a denominação <em>parnasopunk</em>, que remete ao Parnasianismo (o movimento literário da &#8220;arte pela arte&#8221;, de foco formal) e ao Punk (rebeldia e músicas raivosas de não mais que três acordes). Ficou até bacana, mas acabou saindo um cenário de fantasia padrão com uma roupagem de <em>visual kei</em> japonês. Era toda aquela coisa &#8212; magia sem explicação, deuses criando coisas&#8230; Outro erro foi o maniqueísmo &#8212; formou-se uma polarização, com tudo o que representava ordem (belas formas, civilização&#8230;) representando o &#8220;bem&#8221; e o caos (a natureza, principalmente, e a barbárie) fazendo as vezes de &#8220;mal&#8221;. Isso é ruim. Em um cenário que bebe do romantismo (literário), focar apenas no aspecto decadentista do romantismo é um exercício incompleto. O culto ao artifício e o repúdio à natureza que vemos no romantismo do final do século XIX (como o <em>À rebours </em>do Joris-Karl Huismans), embora parte importante do romantismo, não o é na totalidade. E, ao ler <em>A História da Beleza</em>, do Umberto Eco, me deparo com uma frase que clareou tudo, &#8220;Romantismo não é razão ou emoção, é razão <em>e</em> emoção&#8221;.</p>
<p>A natureza deixou de ser antagonista. Por mais &#8220;desordeira&#8221; que pareça, ela tem uma ordem, um equilíbrio inerente. E que formas são! &#8212; milhões de anos de evolução pôs o design natural à prova, e ele prevaleceu. O conceito de beleza se expandiu &#8212; na verdade, ele sempre foi amplo, mas como muita gente insistia em não conseguir ver o sentido da palavra além do nível &#8220;beleza é ter um rosto bonitinho&#8221;, resolvi mudar a nomenclatura: o ideal é agora a <strong><em>Arquiforma</em></strong>. E a forma é <em>tudo</em> &#8212; afinal, eu e você somos o que somos graças à geometria das moléculas que nos constituem e à maneira como elas se organizaram! Somos algo como uma enorme (e bota enorme!) &#8220;colônia de bactérias&#8221;, cuja harmonia organizacional nos faz essas máquinas metabólicas de cérebros grandes demais e polegares opositores que somos hoje. Não é pouca coisa.</p>
<p>Nada de &#8220;bem&#8221; ou &#8220;mal&#8221;. Os &#8220;pilares&#8221; aqui são psicológicos, por assim dizer. São três: <strong>Razão</strong>, <strong>Paixão</strong> e <strong>Decadência</strong>. A Razão é como o superego freudiano, ele é todo sobre controle e regras. Sozinha, leva a construções maravilhosamente organizadas &#8212; mas estáticas e uniformes. A Paixão é o ímpeto, o fogo que faz agir, a atração &#8212; é o Eros freudiano, e como tal, se não for regulado pela razão, leva a explosões hiperativas sem objetivo. Assim como a Paixão faz nascer a ação, a Decadência traz fim ao ciclo das coisas. É o Tânatos freudiano &#8212; se ocupa da destruição, e, se não regulado pela razão, é apenas destruição gratuita e sem sentido.</p>
<p>Desses pilares que saem nossas boas e velhas conhecidas (ninguém achou que eu fosse remover <em>isso</em>, não?), as <strong>Estéticas</strong>. A estética <strong>Celestial<em> </em></strong>é o pináculo do artifício e da construção racional, nega o corpo e as emoções. A <strong>Elegante</strong> une Razão e Paixão, é a parte exuberante da civilização. A <strong>Gótica</strong> é a união de Razão e Decadência, a &#8220;doença da civilização&#8221;. A fervilhante e destrutiva <strong>Punk </strong>une Paixão e Decadência. E temos as novas adições, a <strong>Selvagem/Silvestre</strong> (ainda não decidi qual o nome a usar) que é Paixão pura, e a <strong>Grotesca</strong>, que é pura Decadência.</p>
<p>A moral e a ética não funciovam direito, e isto foi revisto. Esse é um assunto a ser tratado posteriormente, pois é complexo, mas teremos coisas bem estranhas &#8212; como o &#8220;Social-Individualismo&#8221; da nação de Vitória, um Estado que funciona nas bases de &#8220;o indivíduo deve perseguir e desenvolver seus talentos e inclinações ao máximo, de modo a atingir sua Arquiforma como pessoa&#8221; (o que conflita com a industrialização crescente; e as leis, um pouco permissivas, geram problemas &#8212; afinal, nada é perfeito). A necrópole de Vestérgia, lar da nação vampíria, por outro lado, sofre de uma &#8220;necrofilia cultural&#8221;. Já o Socialismo Teocrático de Warsteiner (<em>der Klein Kaiser</em> caiu, e o clero de Morgenstern tomou o governo em um golpe) funciona eficazmente sob os dogmas de &#8220;razão pura&#8221;  da igreja dominante; a criminalidade é quase inexistente &#8212; mas a que custo?</p>
<p>E chega a parte que mais consumiu tempo: a magia. Para poder saber quais seus impactos sociais e como/quanto ela é aplicada e presente, era necessário definir <em>como</em> ela funciona. Achei a resposta em uma teoria científica vitoriana caída: o <em>éther</em>. Mas só o éter luminífero não bastaria &#8212; e com prazer (e certo assombro) descubro que existem várias teorias atuais sobre o assunto, por parte de <em>fringe scientists</em> &#8212; um pouco daqui, um pouco dali e, pronto, temos um &#8220;modelo físico&#8221; da magia. Muito disse veio de leituras de ficção científica, mas, ainda assim, Romância continua sendo fantasia &#8212; até porque, em parte, a magia depende de um componente de &#8220;psiquismo&#8221; (alguns odeiam a palavra, mas acalmem-se, ela não vai aparecer), que, em si, é totalmente fantasioso (por mais que eu goste, as pesquisas parapsicológicas russas não convencem). E isso fundiu magia e tecnologia &#8212; afinal, assim como magia depende do éter, também dependem (segundo a teoria do éter luminífero, gente!) eletricidade, luz e magnetismo. Magnetismo, aliás, é visto como uma força arcana &#8212; que significa &#8220;oculto, escondido&#8221;, ideal para uma força invisível. Há vários estilos de magia &#8212; incluindo um de bardos, cujas guitarras são ideais para realizar a magia que aqui é baseada em eletromagnetismo.</p>
<p>E entra a Feiúra. São deformações aberrativas <em>mesmo</em>. E causadas pelo que os estudiosos arcanos chamam de &#8220;Emanação Teratomórfica&#8221;, semelhante a um câncer ou radiação. Os demônios teráticos não são mais invocados de lugar algum &#8212; agora está mais para possessão, já que o teratomorfismo precisa de um &#8220;hospedeiro&#8221; para deformar. O demônio terático fica bem mais emocionante quando se trata da amada de um persogem, deformada, insana e com as pernas fundidas a uma matilha de cães sarnentos! Como a teratogenia se manifesta? Por quê? Quem pode ser vitimado? É aventurar-se para descobrir.</p>
<p>Os deuses. Existem mesmo? Ninguém sabe &#8212; não há como visitá-los ou coisa assim. Seguir uma religião é questão de fé <em>mesmo</em>. O alto clero afirma poder se comunicar com as divindades. Será mesmo? Há quem diga que os deuses existem, ocultos em locais pelo mundo. Outros dizem que estão nas esferas celestiais. Um grupo de cientistas arcanos diz que os deuses não passam de &#8220;padrões inteligentes e auto-replicantes&#8221; (como programas &#8212; ou vírus &#8212; de computador) no éter. Há evidências a favor, mas também muito contra. E se for esse o caso, o que pretendem?</p>
<p>Uma de minhas partes favoritas: as raças. Tendo sido ou não criadas por deuses, convém construí-las usando a evolução &#8212; é o que vemos (até que se prove o contrário) no mundo, logo, uma realidade ficcional criada nos mesmos moldes é mais plausível.</p>
<p>No grupo dos <strong>Hominídeos</strong> temos os <strong>Humanos</strong>, <strong>Eloi</strong> e <strong>Trolls</strong>. Assim como muitos vêem o <em>Homo sapiens</em> como uma versão &#8220;mais refinada&#8221; dos &#8220;toscos&#8221; neandertais, os Eloi (<em>Homo otiosus; </em>você já viu esse nome antes, em <em>A Máquina do Tempo</em> de H.G. Wells) vêem os Humanos (<em>Homo practicus</em>) como neandertais. Foram os pioneiros na manipulação das forças arcanas, mas por serem ligeiramente mais frágeis e terem um tempo de gestação maior que o dos humanos, foram extintos em todo lugar, exceto uma ilha em que conseguiram prosperar. Já os trolls descendem de símios parecidos com os babuínos gelada (com a licença poética dos chifres), e são mais beastiais que os humanos.</p>
<p>Os <strong>Lemurídeos </strong>são humanóides descendidos dos lêmures. São os <strong>ninfos</strong> (<em>Daoine </em>e <em>Leanan Sidhe</em>) principalmente, mas há outras espécies como os <strong>Pixies</strong> (homenagem ao Frank Black!) e os <strong>Faunos</strong>. São espécies naturais de florestas, predominantemente notívagas &#8212; e expostas, em eras geológicas passadas (ao menos assim dizem os criptoarqueólogos) a quantidades relativamente leves de  emanação teratomórfica  &#8212; não se sabe se é por causa disso, ou simplesmente a disposição natural do cérebro, mas os lemurídeos possuem certas habilidades naturais de encantamento. Sim, sou picareta e usei isso para justificar essas &#8220;habilidades de fada&#8221; de ilusões e confundir sentidos. A teratogenia afetou principalmente os pixies &#8212; microlêmures de dieta insetívora, que acabaram por ter fundidos padrões de insetos em seu próprio (uma espécie  de transgenia), e hoje têm asas e outras características anatômicas queratinosas (substância que sempre existiu em seus organismos, que ganhou formas diferentes).</p>
<p>Os <strong>Vampiros</strong> nada mais são <em>leanan sidhe</em> amaldiçoados por Armide, a grande taumaturga siamesa que sustenta, de sua torre, as nuvens negras que cobrem a nação de Funère. Amaldiçoados em termos. Os leanan-sidhe tiveram contato com a civilização graças ao necromantes de Flória, em expedições às florestas pantanosas dos leanan-sidhe em busca da turfa, conhecida por preservar cadáveres, para seu próprio processo de embalsamamento. Os <strong>cadaveri</strong> (singular cadavere) não são bem uma raça, mas humanos de Flória estudantes dos processos de vida e morte que, para sobreviver a ela, desenvolveram um processo para embalsamar seus próprios corpos, evitando assim que se degradassem. O contato com os selvagens leanan-sidhe acabou por abrir a estes as portas da civilização e, passado o tempo, ficaram sofisticados, e a astuta Armide, seduzindo os acadêmicos necromânticos, roubou-lhes o processo secreto. E ela o aperfeiçoou, aproveitando-se do fato de que os leanan-sidhe são naturalmente hematófagos, mas procurando evitar o aspecto ressequido dos cadavere &#8212; por pura vaidade. Desenvolveu, em seu próprio corpo, um agente (semelhante a uma bactéria) que altera os processos metabólicos, &#8220;congelando&#8221; o envelhecimento. Claro que por um custo &#8212; o processo, oneroso, transformou os já hematófagos leanan em beberrões de sangue. A &#8220;bactéria&#8221; é passada pela mãe, na gestação &#8212; como são as mitocôndrias, flora intestinal, etc. &#8211;, logo, é transmissível apenas hereditariamente. Com o passar dos séculos, toda a população da área acabou vampira, à exceção de focos bárbaros de leanan-sidhe, raros e isolados.</p>
<p>Já os <strong>Katze </strong>são os mais fáceis &#8212; felinos evoluídos. Conseguem ficar eretos a maior parte do tempo &#8211;embora desloquem-se mais sobre quatro membros &#8211;, usar os membros anteriores como mãos, e são capazes de linguagem e cultura (ainda que falem os idiomas humanóides de forma desajeitada). <em>Não são </em>gente com orelha e rabo de gatinho &#8212; são grandes e esguios felinos (semelhantes a cheetahs) que aprenderam a usar ferramentas, e cuja a inteligência se desenvolveu como conseqüência.</p>
<p>Há outras coisas, mas essas são as mais &#8220;urgentes&#8221; por assim dizer. O Romância não morreu &#8212; apenas estava na reabilitação. Esperem por outros artigos por aqui, aí com mais detalhes &#8212; e ilustrações (predominantemente <a href="http://shidovicious.deviantart.com/art/Dark-Magus-75976161">nesse padrão</a>, e o logotipo, que deixei nas mãos de um designer profissional. O Romância em si já nasceu estranho demais, logo, tudo o que fiz foi deixar <em>mais</em> estranho. Quem não gostou da estranheza do tema, continuaria não gostando, mesmo que eu tivesse mantido os elfos e o escambau; quem gostou talvez goste mais dessa nova abordagem puxada pro <em>new weird</em> pastichento. Não sei. Vocês é que dizem.</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=748&type=feed" alt=" Romância   Fantasia Parnasopunk: Retour"  title="Romância   Fantasia Parnasopunk: Retour" />

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		<title>Tavernas &amp; Dragões</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Dec 2008 20:36:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Columbia Games]]></category>
		<category><![CDATA[Estalagens]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasia]]></category>
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		<description><![CDATA[Todo genêro tem suas bases fundamentais. No caso da fantasia medieval são as masmorras, os dragões, os heróis aventureiros e&#8230; As tavernas e estalagens. Sim, pois onde mais o velho louco poderia contar suas histórias ou os heróis poderiam arranjar uma briga e quebrar cadeiras e xingar a mãe alheia? A vida de aventureiro é [...]


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			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Todo genêro tem suas bases fundamentais</strong>. No caso da fantasia medieval são as masmorras, os dragões, os heróis aventureiros e&#8230; As tavernas e estalagens. Sim, pois onde mais o velho louco poderia contar suas histórias ou os heróis poderiam arranjar uma briga e quebrar cadeiras e xingar a mãe alheia? <strong>A vida de aventureiro é mais divertida quando se tem uma taverna ou estalagem no seu caminho</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Por isso fiquei feliz quando vi que a <a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=59476" target="_blank"><strong>Columbia Games lançou Innkeepers</strong></a> (<em>Taverneiros</em>?) gratuitamente (por tempo limitado, corra para pegar o seu!). Este <strong>PDF de 12 páginas</strong> traz detalhes sobre uma guilda de taverneiros, taxas, regulamentos e serviços associados (incluindo a prostituição). Também há informação sobre cervejas, vinhos e outras bebidas e entreterimentos encontrados nestes lugares. E para completar, descrições completas de como são as dependências de uma taverna ou estajagem tipíca. <strong>As ilustrações são meio pobres, mas o texto parece de primeira, vale a pena dar uma olhada.</strong></p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=668&type=feed" alt=" Tavernas & Dragões"  title="Tavernas & Dragões" />

<p>No related posts.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Quanto é que está custando aquele portal dimensional? Tem em Mogno?</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Dec 2008 22:22:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leonel Domingos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Magia]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Cenário]]></category>
		<category><![CDATA[Cidades]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasia]]></category>

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		<description><![CDATA[Gente, eu coloquei este texto assim, como nova postagem, porque ele ficou grande demais para ser colocado como resposta. Mas nada mais é que a tal resposta prometida, na discussão sobre cidades. Quem quiser pode dar uma lida no debate todo. Ok, vamos então às respostas. Magia! Pois é. Eis um assunto que eu encaro [...]


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</ol>]]></description>
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			</a>
		</div>
<p style="text-align: justify;">Gente, eu coloquei este texto assim, como nova postagem, porque ele ficou grande demais para ser colocado como resposta. Mas nada mais é que a tal resposta prometida, na <a href="http://www.dot20.com.br/2008/12/12/grandes-cidades-grandes-problemas/" target="_blank"><strong>discussão sobre cidades</strong></a>. Quem quiser pode dar uma lida no debate todo.</p>
<p style="text-align: justify;">Ok, vamos então às respostas.</p>
<p style="text-align: justify;">Magia! Pois é. Eis um assunto que eu encaro com muito cuidado, ao pensar em ambientes de fantasia. E vamos encará-lo, então.<span id="more-637"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Antes de mais nada, sempre é bom lembrar, estamos falando de criações fictícias. Isto significa que tudo é possível e as únicas fronteiras são os limites de criatividade e a vontade de criar de cada indivíduo. Portanto, se alguém me disser “No meu cenário todo mundo consegue lançar laser pelos olhos. Até os pombos.”, eu irei aceitar tranqüilamente. Afinal, é o cenário dele, a criação dele. O que vou escrever aqui tem mais a ver com “ajustar o seu cenário para que ele lide bem com suas criações” do que ditar regras férreas de como a magia deve ou não deve ser.</p>
<p style="text-align: justify;">Vamos então pensar um pouco. O que é magia, para você? Eu acho interessante encarar a magia como um recurso energético (magia natural), e a prática da magia como uma tecnologia.</p>
<p style="text-align: justify;">do Gr.<em> technologia &lt; </em><em>téchne, arte + </em><em>lógos, tratado</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>s. f.,</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>teoria geral e estudos especializados sobre os procedimentos, instrumentos e objectos próprios de qualquer técnica, arte ou ofício;</em></p>
<p style="text-align: justify;">Bom! Então, se considerarmos estas definições como possíveis, então temos a alternativa, em nosso cenário, de existir uma tecnologia que faz uso de um recurso energético. Isto significa que temos uma revolução tecnológica nas mãos. Como toda revolução, ela irá afetar a vida dos indivíduos enquanto seu uso na sociedade é definido.</p>
<p style="text-align: justify;">Vamos pegar um exemplo concreto. A tecnologia das armas de fogo na Europa (os primeiros canhões europeus) permitiu aos atacantes, na idade média, concentrar seus golpes em um único ponto na base dos muros de castelos, coisa impossível anteriormente com as armas de cerco convencionais. A nova tecnologia tornou necessário o desenvolvimento de uma tecnologia de defesa que fizesse frente aos canhões, aposentando um sistema (muralhas altas e esguias) que contava com mais de 3000 anos de uso bem sucedido. Ao mesmo tempo mudou o status social de vários grupos, como os sineiros, únicos com o conhecimento de como moldar um canhão numa única peça de bronze (que passaram de artesãos livres a armeiros reais, cobiçados por diversas nações e com direitos de ir e vir cerceados em várias ocasiões), os mineiros, os projetistas, os farmacêuticos&#8230; também aposentou tecnologias, como os temíveis Trabucos e, à medida que o canhão evoluiu para as armas de mão, os arcos, bestas e espadas, que não podiam fazer frente aos baixos custos e eficácia das armas de fogo. E influenciaram outros setores tecnológicos, como a metalurgia, química, artes marciais&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">E não vamos nem falar nas revoluções industriais que varreram o mundo, da história antiga até hoje. De momento basta pensar neste conceito: Qualquer tecnologia causará algum impacto, sendo mais ou menos abrangente de acordo com as vantagens que a tecnologia oferece.</p>
<p style="text-align: justify;">Ok? Então vamos voltar para nossa ficção, e para a magia. Tomemos agora o exemplo citado pelo Nume: “Uma cidade com muita magia pode fazer uso ostensivo de portais mágicos em detrimento de estradas”.</p>
<p style="text-align: justify;">Pode? Poder, pode. Mas como isto iria afetar todo o cenário? Vamos primeiro pegar o conceito e jogar dentro do sistema básico do D&amp;D, sem alteração alguma. Eu pedi ao Nume para buscar alguns valores no livro, que reproduzo abaixo conforme explico estes cálculos:</p>
<p style="text-align: justify;">Se vamos usar portais no lugar das estradas, consideremos quanto custam as estradas e quanto custam os portais. Eu vou usar como base uma estrada muito larga (do ponto de vista medieval: 6m), bem pavimentada&#8230; enfim, uma estrada de ótima qualidade.</p>
<p style="text-align: justify;">Salário médio de um plebeu (os peões que tocam a obra): 1 PO por ano.</p>
<p style="text-align: justify;">Salário médio de um técnico especializado (o projetista da estrada): 10 PO por ano.</p>
<p style="text-align: justify;">Vamos dizer que temos um técnico para cada 30 peões. Significa que o serviço de cada peão assistido está me custando 1PO + 10/30 PO = 1,34 PO/ano.</p>
<p style="text-align: justify;">Um peão consegue cavar/construir 1m² de estrada por hora. Coloquemos uma carga horária de 8 horas por dia, 288 dias por ano. Então, cada metro quadrado está me custando 1,34/(288&#215;8) = 5,815972 x 10^-4.</p>
<p style="text-align: justify;">Como eu estou usando uma estrada com 6m de largura, cada quilômetro linear de estrada está custando (5,815972 x 10^-4) x 6 x 1000 = 3,5 PO.</p>
<p style="text-align: justify;">O custo de materiais para uma estrada medieval tenderia a zero, sendo recolhidos ou escavados no próprio local. Como estamos fazendo uma estrada muito boa, vamos dizer que o custo de material seja o dobro do custo de mão de obra. Então, nossa estrada está custando aos cofres reais 3,5 + (2&#215;3,5) = 10,5 PO/Km.</p>
<p style="text-align: justify;">Agora, vamos ao custo do portal. Segundo o Nume: “Preço de conjuração de uma magia de 9º nível (<em>Círculo de Teletransporte</em>): 138.700 PO.</p>
<p style="text-align: justify;">Preço de conjuração de <em>Permanência</em> sobre uma magia de 9º nível: 42.500 (Totalizando 181.200 PO).</p>
<p style="text-align: justify;">Há de ser dito que em cenários de alta magia os custos de conjuração devem cair pela metade ou mais.”</p>
<p style="text-align: justify;">Ok. Vamos dividir pela metade, considerando que estamos em um cenário de alta magia. Então temos cada portal nos custando 181.200/2 = 90.600 PO/portal.</p>
<p style="text-align: justify;">Um portal, que me levará a um lugar específico apenas (e, pelo que entendi, dentro da própria cidade), custa mais que construir 8.628 km de estradas largas e bem feitas. Lembrando que a distância de Lisboa a Moscou é de pouco mais que a metade deste valor (4.573 km).</p>
<p style="text-align: justify;">Parece que não foi desta vez que os magos tomaram o emprego dos pedreiros. Apenas alguém que precisasse desesperadamente desta opção iria gastar tanto dinheiro com ela. (imaginem então aquele bem-bolado sistema de portas dimensionais que pode existir num calabouço, para proteger um tesouro que não chega a duas mil peças de ouro. É um caso em que o tiro é mais caro que a espingarda).</p>
<p style="text-align: justify;">Mas vamos mexer um pouco com as possibilidades. Digamos que eu QUERO que uma magia destas seja comum em meu cenário. Então ela precisará passar por um processo de banalização. Isto significa que ficará mais barata e mais acessível. Eu diria que, uma vez que essa magia tornou-se barata e acessível, quase todas as outras também se tornaram, mas vamos lidar primeiro com a opção de que apenas esta foi banalizada.</p>
<p style="text-align: justify;">Torná-la acessível significa que um número maior de magos, em níveis mais baixos, possuem acesso a ela. Ela chegou ao status de &#8220;transporte de luxo, mas não tão raro que eu não possa colocar no portal de minha cidade&#8221;. Então, pessoas ricas poderiam pagar para ter um &#8220;mago chofer&#8221;. Casas da guarda, templos, salões de tesouro, todos estes lugares teriam proteções contra este tipo de mágica. Logo as mágicas de proteção estariam banalizadas também. Outras profissões buscariam dar soluções mais eficazes para o problema. E a bola de neve rola, rola, rola&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Se banalizarmos todas as magias, então poderemos ter sociedades inteiras totalmente voltadas para a mágica. É o caso dos livros de <em>Harry Potter</em>, onde a magia não é, na sociedade dos bruxos, mais especial do que é, para nós, a internet. No mesmo &#8220;cenário&#8221; de <em>Potter</em>, a sociedade &#8220;trouxa&#8221; não conhece a magia, o que dá chance para explicar a existência de soluções tecnológicas &#8220;normais&#8221; coexistindo com soluções &#8220;mágicas&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">De qualquer forma, o que pretendo dizer é que vale a pena parar um pouco para pensar em como vocês querem que a magia atue em seus cenários, e não descuidar das conseqüências possíveis (Eu gosto de lidar com as conseqüências, portanto não estou dizendo para ninguém evitar colocar magias).</p>
<p style="text-align: justify;">Agora, como eu lido com isso?</p>
<p style="text-align: justify;">Eu gosto de pensar, em propostas de cenários com muita magia, na magia dividida em níveis de complexidade, eficácia e abrangência. Com magias muito simples, provavelmente magias de proteção ou coisas afins, que são de conhecimento popular, passadas entre as pessoas como se fossem simpatias. Magia um tanto mais complexas, mas ainda bastante banais, que são vendidas a preços módicos nas feiras (como pequenos pássaros de madeira que voam e piam quando alguém manda, ou poções um tanto mais sérias e caras, como aquela poção que traz ventos para as embarcações que aparece em &#8220;O Castelo Animado&#8221;.) Muitos magos seriam meros comerciantes, com um conhecimento restrito. E magias caras e complexas, de conhecimento de poucas pessoas, ou com o uso muito restrito, algumas por restrição militar (A nação X não pode obter nosso segredo de como chamar os raios!), outras por razões pratico-filosóficas (Equilíbrio: Se muitas pessoas usarem &#8220;criar água&#8221; ao mesmo tempo, poderão causar uma seca muito grave em outra a região e arrasar as plantações), econômicas, religiosas, morais, sociais&#8230; Podemos inventar diversas razões plausíveis para restringir o uso de quaiquer magias. Ah, claro! E magias únicas, por que não? Magias tão poderosas ou tão desconhecidas que só podem ser usadas por uma ou duas criaturas em todo o planeta.</p>
<p style="text-align: justify;">Gosto muito da idéia de conseqüências, fazendo com que o mago pense bem ao decidir se usa ou não usa determinada magia.</p>
<p style="text-align: justify;">Também gosto da idéia de fazer as magias &#8220;verdadeiras&#8221; serem um tanto raras e complexas, para permitir aos jogadores interpretarem suas pesquisas e a forma como eles irão personalizar suas magias. Como implementar isto no jogo, aí é questão de criatividade.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente, para fechar este texto e partirmos pro debate, eis algo que eu definitivamente não gosto: a mágica como muleta. É aquela prática sem-vergonha de explicar alguma coisa perfeitamente banal, cuja solução material seria não apenas possível, como a mais indicada, com um mero &#8220;É mágica&#8230;&#8221;, que me faz ter certeza de que o mestre do jogo não se preocupou nem em olhar a imagem do objeto que ele está descrevendo. É a solução por preguiça, não por criatividade.</p>
<p style="text-align: justify;">E pior que me deparo, de quando em vez, com projetos de estruturas &#8220;magicamente sustentadas&#8221; na vida real&#8230;</p>
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		<title>RPG e a Mãe Natureza: Raças</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Dec 2008 18:05:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Magia]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Cenário]]></category>
		<category><![CDATA[Ciência]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasia]]></category>
		<category><![CDATA[Raça]]></category>

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<p>&#8220;Oba!&#8221;, você deve ter pensado, &#8220;uma matéria sobre raças metamorfas/gente-planta/animais falantes, que se utilizam de poderes mágicos druídicos!&#8221; Pense de novo. A afirmação acima, embora tenha uma <em>skin</em> do tema &#8220;natureza&#8221;, é puro abracadabrismo <em>sobre</em>natural. Todos aqui devem estar familiares com aquela afirmação de que &#8220;quem se utiliza de galáxias e galáxias não sabe do que está falando&#8221; &#8212; i.e. no momento em que você <em>conhece</em> todos os nuances e detalhes do funcionamento de agrupamentos pequenos como cidades, você vê que é o suficiente. De certa forma, pode-se dizer o mesmo de quem cria uma raça  em cima de trocentos imperativos &#8220;mágicos&#8221; &#8212; alguém que recorre em excesso ao <em>sobre</em>natural provavelmente mascara desconhecimento sobre o <em>natural</em>.</p>
<p><span id="more-629"></span></p>
<p>Entre o público de RPG, parece haver uma rejeição quase que geral &#8212; espero eu que se limite apenas quanto a temática de jogos! &#8212; a tudo que possa ser classificado como científico. Alá proíba que se tente pôr qualquer coisa que se pareça remotamente racional para explicar, por exemplo, por que os humanos se reproduzem tão bem com elfos e orcs &#8212; a ponto de os descendentes serem férteis! &#8211;, mas não, curiosamente, com anões e halflings &#8212; ou como os dragões conseguem se reproduzir com praticamente qualquer coisa que se mova. E não quero nem imaginar como se copula com um humanóide de mais de 6 metros para produzir aqueles meio-gigantes! Mas não é esse o foco, logo, prossigamos.</p>
<p>Quando chega alguém e bota na mesa uma nova raça, volta e meia a coisa se trata de uma releitura tolkeniana pesada de penduricalhos mágicos. Os elfos roxos que apareceram na Dragonslayer 22 &#8212; com os quais pareço ser a única pessoa no país a não simpatizar &#8211;, por exemplo &#8212; o que temos são orelhas pontudas para agradar uma parcela de fãs de anime e uns papos esotéricos sobre maldições e uma espécie de filacteria de lich. E, se formos falar de elfos, temos elfos de tudo quanto é tipo&#8230; E as tais raças elementais, então? E dá-lhe raças com cabelos de fogo, cristais pelo corpo, uma pele azulada e uma &#8220;afinidade com o elemento ar&#8221; &#8212; tudo, claro, acompanhado, como quem combina meticulosamente o cinto com os sapatos, de rajadas energéticas e controle de elementos sob o mesmo tema. Claro que às vezes isso não passa de uma fome desavergonhada por <em>kEwL pOwErZ!!!!!!</em> &#8212; em, outras, contudo, é simples falta de inspiração.</p>
<p>E isso é uma pena, já que temos, embaixo do nosso nariz, a maior fonte de inspiração de todas: a natureza. Um sem-fim de formas de vida complexas, testadas e aperfeiçoadas através de milhões de anos de evolução. Mecanismos que, quando examinado seu funcionamento, o observador se vê impossibilitado de não maravilhar-se com a engenhosidade deles.</p>
<p>Não sou da área científica, mas gosto de ler os livros sobre evolução do Richard Dawkins &#8212; que explica seus mistérios de forma simples e acessível para nós, leigos &#8211;, e, por vezes, o faço com um bloco de anotações do lado. Chego a tanto porque, volta e meia, ele me presenteia com pequenas maravilhas orgânicas sobre as quais eu sequer imaginava! Há uma espécie de molusco marinho, por exemplo, que pode conprimir e expandir células pigmentadas em sua pele, e assim a faz mudar de cor; se se pudesse conectar um sistema de imagem televisiva na parte do cérebro do animal que controla essas tais células, seria possível reproduzir imagens em sua pele que, a grosso modo, se comportam como os pixels da tela em que você está lendo isso. Munido de algo tão natural e elegante, por que, em sã consciência, eu recorreria a uma raça capaz de invisibilidade &#8220;mágica&#8221;? Uma raça dotada de um mecanismo assim (e inteligência maior que a de um molusco para realizar o controle), não só pode ficar &#8220;invisível&#8221; &#8212; simulando, em sua pele, o &#8220;pano de fundo&#8221; &#8211;, mas pode contar com toda uma gama de ornamentações e desenhos na pele, que podem ser desde expressão artística ligada à sua cultura quanto, para quem gosta, um indicador de humor ou algo assim.</p>
<p>Uma raça com &#8220;visão mágica&#8221; pode simplesmente ver outras freqüências eletromagnéticas que, para nós humanos, não fazem parte da luz visível. E por que não raças que vêem o invisível simplesmente por não usarem a <em>visão</em>? Cães conseguem diferenciar ácidos orgânicos que diferem entre si apenas em <em>uma</em> molécula de carbono; morcegos têm a audição apuradíssima &#8212; é possível até que diferentes texturas reconhecidas através dos ecos de seu sistema de ecolocação sejam &#8220;simuladas&#8221; em seus cérebros como diferentes cores.</p>
<p>Por que raios uma raça humanóide sempre sai um humano, elfo ou anão com algum detalhezinho aqui e ali (ou testas estranhas, como os klingons)? Há uma porção de primatas &#8212; se se quiser algo que remeta a um humano e que tenha polegares opositores &#8212; dando sopa: babuínos, lêmures&#8230;; o mandril, aliás, tem partes azuis no seu rosto não por pigmentação, mas em virtude do arranjo ordeiro das moléculas de colágeno na pele &#8212; eu, ao menos, não fazia idéia disso, e fiquei bastante impressionado.</p>
<p>Os elfos têm os famosos sentidos aguçados; por que não usar um pouco destas coisas naturais &#8220;mundanas&#8221; para justificar alguns de seus traços culturais? Talvez a audição deles seja capaz de captar sons mais agudos que os humanos &#8212; para eles, música humana seria limitada, e os humanos, em contrapartida, simplesmente não seriam capazes de ouvir boa parte das sinfonias élficas tocadas em estranhos instrumentos, e por isso acusados de filistismo por não conseguirem apreciar tal arte &#8220;completamente&#8221;. O mesmo vale para cores &#8212; e por que não pode ser a renomada facilidade dos elfos com magia provir do mundano fato de eles conseguirem <em>ver</em> a magia (que seria um eletromagnetismo, como a luz, mas em freqüência invisível aos humanos, que precisam se apoiar em fórmulas e teorias  enquanto, para os elfos, a coisa vem naturalmente, como uma espécie de arte, como se lê em várias descrições).</p>
<p>E as meias-raças? Por que não saber um pouco mais sobre a mula, cruza de cavalo e jumento? Assisti, estes tempos, uma notícia sobre híbridos de leões e tigres num zoológico, coisa encantadora. Uma das variedades &#8212; agora me escapa se a fêmea era leoa ou tigresa; há uma diferença, segundo apresentaram &#8211;, por exemplo, tem o corpo anormalmente grande, maior tanto quanto o de um leão quanto de um tigre: aparentemente, há uma incompatibilidade genética em que os genes não dão ao corpo a instrução de parar de crescer. Chega a ser delicioso usar esta informação como ponto de partida para variantes nunca antes imaginadas para as (francamente insossas) meias-raças que se vê às pás por aí.</p>
<p>E, apenas para citar, temos bioluminescência, feromônios, insetos que, dentro de uma mesma espécie, podem ter os formatos corporais mais diferentes entre si (<em>Pheidologeton diversus, </em>uma espécie de formiga asiática, é um exemplo), o sistema explosivo de defesa do besouro bombardeiro (em que ele combina dois compostos químicos a um catalisador para provocar a explosão)&#8230; Cada vez que me ponho a pesquisar as Wikipédias da vida &#8212; ou, em dias mais corajosos, artigos científicos em que não se abuse de termos técnicos demais &#8211;, não me canso de esbarrar em tais maravilhas arcanas (no sentido oculto, escondido, que é o que a palavra arcano significa, não um sinônimo imediato de &#8220;magia&#8221;).</p>
<p>Quando for criar uma raça, faça uma forcinha para deixar um pouco de lado o <em>Senhor dos Anéis</em> ou a lista de magias do módulo básico de seu sistema de uso e dê uma chance para os livros de biologia; quer fazer uma raça com presas ameaçadoras? Por que não procurar alguns artigos sobre carnívoros na Wikipédia? Você corre o risco de encontrar coisas maravilhosas e fascinantes &#8212; sem precisar abusar do sobrenatural. O sobrenatural, afinal, tem a serventia de evocar assombro e espanto, logo, é prudente guardá-lo para os momentos em que for realmente indispensável &#8212; o que falhará se for banalizado, a magia reduzida a apenas &#8220;o ataque fodão do <em>boss</em> da masmorra&#8221;.</p>
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