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	<title>.20 &#187; Interactive Toolkit</title>
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		<title>Matando o RPG (como conhecemos) Parte 2</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 20:35:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
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<p>Na <a href="http://www.dot20.com.br/2009/10/12/matando-o-rpg-como-conhecemos-parte-1/"><strong>primeira parte</strong></a> desta série, descobrimos como alguns vestígios dos <em>wargames</em> pesam nos RPGs até os dias de hoje. Nesta tradução da <a href="http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit2.html"><strong>segunda parte do <em>Interactive Toolkit</em></strong></a>, veremos por que módulos pré-construídos de aventura tendem a desapontar, como isto é reflexo de uma estruturação de jogo que não aproveita toda a potencialidade inerente ao RPG e, uma vez identificados tais problemas, algumas maneiras de como contornar isto.</p>
<h3>Parte 2: Por que módulos de aventura são ruins</h3>
<p>Por<strong> <a href="http://www.rpg.net/oracle/authors/chrisk.html">Christopher Kubasik</a></strong></p>
<p>Se você está entre aqueles que compram aventuras publicadas, provavelmente também reclama delas. Ou são lineares ao ponto de desfazerem a natureza aberta inerente aos RPGs, ou são abertas em excesso, ao ponto de se tornarem completamente inúteis. Ou então são muito pesadas em combate. Ou sutis demais para serem solúveis pelos jogadores. Todas estas reclamações são válidas. A maioria dos módulos (como aventuras publicadas costumavam se chamar) não funcionam.</p>
<p>Vejamos por que.</p>
<p>A trama básica de uma história é a seguinte: um personagem central almeja algo, persegue tal objetivo a despeito das forças opositoras, e termina em vitória, derrota ou empate. Todos os RPGs envolvem esta trama básica de uma forma ou outra.</p>
<p><em>Dungeons &amp; Dragons</em> satisfez este requerimento de maneira simples e brilhante. Os personagens queriam pontos de experiência e adquirir níveis. Quaisquer outros anseios que eles pudessem vir a ter — social, político ou pessoal — estavam implícitos na aquisição de níveis. Você desejava reconhecimento social? Um entendimento maior dos caminhos da magia? Influência como líder religioso? Praticamente tudo o que se personagem podia querer era conseguido mediante o ganho de  níveis.</p>
<p>Módulos de masmorra funcionavam precisamente por isso. Um personagem de <em>D&amp;D</em> que quisesse se tornar um lorde não ia à procura de uma princesa para cortejar. Ele se tornava um lorde perambulando por masmorras, matando monstros e sobrepujando armadilhas. O jogo não oferecia regras para cortejar princesas, mas permitia tornar-se lorde no 10o. nível, após pilhar suficientes buracos arbitrários no chão.</p>
<p>Os módulos se desintegraram no momento em que um jogador teve a brilhante idéia de fazer com que seu personagem se tornasse lorde por cortejar uma princesa. De súbito, o mundo se abriu. Personagens, em vez de conseguirem o que almejavam de uma única maneira — nominalmente vencer monstros e armadilhas —, agora queriam interagir com pessoas, ganhar o que queriam através de ação individual e tramas detalhadas.</p>
<p>A motivação por trás de dar em cima da princesa em vez de rastejar por através de uma série de armadilhas é óbvia. Primeiro, e talvez mais importante para alguns, a idéia de seduzir uma princesa era mais divertida que zanzar por uma masmorra. Segundo, não era porque as regras não diziam nada sobre sedução que você não poderia fazê-lo. Terceiro, porque tornar-se um lorde via pilhagem de cavernas parecia tolo e sem sentido para muitos jogadores. Eles queriam se tornar lordes de formas que fizessem sentido.</p>
<p>Jogos lançados desde o advento do <em>D&amp;D</em> abriram radicalmente as possibilidades narrativas das aventuras. A masmorra sumiu, suplantada por cenários como os Reinos Esquecidos de <em>AD&amp;D</em>, o <em>Imperium</em> de <em>Traveller</em>, o Império de <em>Star Wars</em> e o Mundo das Trevas de <em>Vampiro</em>.</p>
<p>Infelizmente, personagens em muitos jogos ainda são obrigados a se organizar como um grupo. Uma vez que o <em>dungeon crawling</em> não mais fornece um foco para a atividade de grupo, os personagens são freqüentemente contratados, como em <em>Traveller </em>ou <em>Shadowrun, </em>ou esperam que algo ruim aconteça para que eles possam dar um basta, como na maioria dos jogos de super-heróis.</p>
<h3>Projetando módulos de aventuras</h3>
<p>A expansão das possibilidades narrativas por parte de jogos recentes nos levou ao desenvolvimento de dois tipos básicos de módulos: os baseados em locais e os baseados em cenas. Ambos funcionam sob a mesma premissa: um módulo contém uma lista de blocos de aventura — sejam recintos em um mapa, sejam uma seqüência de cenas flutuando em um tipo de &#8220;vácuo de trama.&#8221; Os personagens se movimentam pelo mapa ou vácuo, entram em uma sala ou cena, &#8220;ativam&#8221;-na, lidam com o que quer que exista na sala ou cena e então prosseguem para o próximo bloco.</p>
<p>Módulos baseados em locais são o padrão dos produtos da TSR. Ainda que se tenham iniciado em masmorras, eles não estão a elas confinados. Um módulo da TSR pode se passar em um vilarejo, um pântano, um castelo ou até uma cidade inteira. Mas, invariavelmente, há um mapa com uma chave. Os personagens podem ir onde bem entenderem no mapa. O que quer que necessitem para resolver o problema em questão — seja desvendar um mistério, vencer um feiticeiro maligno, pôr as mãos em um tesouro valioso ou casar com uma princesa — será encontrado em locações-chave.</p>
<p>Quase todos os sistemas de jogos posteriores ao <em>D&amp;D</em> contam histórias baseadas em cenas em vez de locais em seus módulos. As pessoas gostam das possibilidades abertas dos RPGs, e jogos baseados em cenas fazem uso desta liberdade. Tanto <em>Star Wars</em> [versão D6, anterior ao d20] quanto <em>Vampiro </em>e <em>Shadowrun</em> usam tal formato. Enquanto módulos de aventuras podem conter mapas com chaves, tais mapas estão contidos em uma estrutura de cenas.</p>
<p>Módulos baseados em cenas envolvem os personagens em um objetivo desde o início (furtar o dinheiro, parar o Raio do Apocalipse do Dr. Horror, conseguir os dados para o Sr. Johnson, um acordo de paz com o Príncipe de Chicago) e oferecem um conjunto de opções para onde ir e com quem falar para cumprir o dito objetivo.</p>
<p>O problema com os módulos baseados em cenas é que os personagens podem ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa. Diferentemente das aventuras baseadas em locais, onde se entende que tudo o que for necessário para o sucesso está geograficamente à mão, um jogo baseado em história sugere que a próxima pista vital/pessoa/conflito pode estar em qualquer lugar. Isto geralmente leva os personagens a visitarem lugares e falarem com pessoas (ou formular hipóteses de qualquer tipo) que não estão explicitamente inclusos no módulo. O mestre que comprou o módulo (de maneira a não precisar criar mapas ou NPCs) subitamente precisa inventar ambos no ato.</p>
<p>Há três soluções para tal problema, e elas recaem sobre os escritores de módulos (ou nós, mestres, que estejamos preparados para reprojetar as aventuras que compramos).</p>
<p>A primeira é criar módulos como aqueles primeiramente projetados para <em>Star Wars</em>, a variedade &#8220;guie os jogadores com uma coleira.&#8221; Os personagens são forçados a ir de uma cena para a próxima, cada cena finalizando com uma enorme seta vermelha que diz VÁ POR AQUI. Este estilo de módulo deixa os jogadores desconfortáveis, se não hostis, e deveria ser evitado.</p>
<p>A segunda solução requer que o escritor de módulos leia as mentes de pessoas que não conhece, considere todas as possíveis decisões que os personagens podem vir a fazer e, de alguma maneira, contabilizar todas estas possibilidades em 64 páginas, descontando 6 a 10 que são reservadas para ilustrações.</p>
<p>A terceira, e única opção possivelmente sã, é tentar equilibrar as duas primeiras opções e esperar pelo melhor.</p>
<p>No fim das contas, não importa o quão duro tente, o projetista de módulos será incapaz de criar algo que funcione para todos.</p>
<p>A &#8220;boa pista&#8221; de um jogador é a &#8220;coleira&#8221; de outro. Ainda, uma vez que a história da aventura é aberta, não há como saber como os jogadores farão seus personagens agir.</p>
<p>Finalmente, nenhuma aventura pré-gerada pode ser completa, uma vez que os personagens têm diferentes motivações.</p>
<p>Estão lembrados do aventureiro que deixou a masmorra para seduzir uma princesa? Antes, ele assumia que se detonasse suficientes masmorras, a princesa seria sua uma vez que atingisse 10o.nível. Seus desejos e motivações estavam implícitos na atividade coletiva de explorar masmorras.</p>
<p>Digamos que este cara — Charise d&#8217;Amour, um sujeito simpático que está tentando se casar com uma rica princesa — é seu personagem. Você chega na mesa de jogo e vê o mestre abrir uma nova aventura pré-gerada, &#8220;A Busca da Orbe de Tallian.&#8221;</p>
<p>Um mago ocupado contrata o seu grupo de aventureiros para recuperar a orbe mágica que mantém a boa terra de Tallian segura contra terríveis monstros. O arcano diz que sabe sobre o roubo da orbe. Você está na porta de entrada de um módulo baseado em cenas. Você conhece o objetivo, as pistas e as opções do que fazer a seguir.</p>
<p>Vamos assumir que o autor fez um bom trabalho. As pistas apresentadas são intrigantes, e não óbvias. Os personagens encontrados são impressionantes e cheios de vida. As descrições de cena ajudam o mestre a evocar o clima apropriado. Tudo está indo bem.</p>
<p>E então a princesa aparece. O autor do módulo apenas a incluiu porque ela é um personagem divertido que teria alguma informação sobre o paradeiro da orbe. Veja só, o cara que escreveu o módulo não sabia que seu personagem é Charise d&#8217;Amour.</p>
<p>De repente, seu personagem não mais se importa com a recuperação da orbe. A única razão pela qual ele embarcou nesta missão era conseguir suficientes fundos para roupas apropriadas e uma introdução à realeza. Mas agora ele tem uma princesa bem na sua frente. Você poderia jogar horas de &#8220;flerte com a princesa.&#8221; A história, subitamente, se quebra em pedacinhos.</p>
<p>Todos esperam até Charise ganhar a princesa? Os outros deixam seu personagem para trás? Você dispensa a princesa para ficar com o grupo, ainda que a motivação de seu personagem esteja bem na frente dele?</p>
<p>Poderia ser pior. Poderia o autor do módulo saber que um dos personagens dos jogadores, Bombim, o Bárbaro, acredita que magos são a escória do planeta e que nunca se deve aceitar trabalho de um? Não. Toda a aventura acabaria antes de começar. Claro, o mestre pode alterar o módulo, ajustando circunstâncias e personagens de maneira a se adequarem ao grupo. Mas, então, por que se incomodar em comprar o módulo?</p>
<p>Eis o problema: tramas simples e personagens complexos não se misturam. Se você quer um personagem que seja mais que um mercenário contratado, você se desapontará com aventuras prontas. E as aventuras lançadas para jogos recentes apenas pioram as coisas.</p>
<h3>Jogos de história</h3>
<p>Há um novo [em 1995, quando o artigo foi escrito, lembrem-se] tipo de RPG para o qual é ainda mais difícil escrever módulos. Nestes jogos, os personagens são realmente personagens. Como na definição do início deste artigo, eles possuem anseios. Os anseios destes personagens são definidos durante a criação de personagem. O objetivo de jogar estes jogos está em verificar se os personagens se aproximarão de uma vitória, derrota ou empate nas tentativas de satisfazer tais anseios. Os personagens não ficam esperando que tramas caiam em seus colos, como fazem mercenários ou super-heróis. Eles são a história.</p>
<p>Estes jogos incluem <em>Vampiro </em>(e os demais da linha <em>Storyteller</em>)<em>, Ars Magica, Amber Diceless</em> e <em>Castelo Falkenstein</em>. Em <em>Ars Magica</em>, os personagens são parte de uma organização que determina os objetivos e ambições para o grupo. Em <em>Vampiro</em>, os personagens são um grupo de facções em guerra, algumas vezes em busca de descanso final, recuperação da condição humana ou poder sobre uma cidade. Em <em>Castelo Falkenstein</em>, os personagens criam seus próprios arqui-inimigos, e designam seus objetivos sociais, românticos e profissionais.</p>
<p>Na maioria das histórias de RPG, a trama é indiferente aos personagens. Você pode incluir qualquer personagem, e a coisa funciona. Este fenômeno remete à herança dos <em>wargames</em>. Não importava por que os exércitos em questão lutavam. Tudo o que importava eram as escolhas feitas durante a batalha e o resultado da mesma. O mesmo pode ser dito sobre um <em>dungeons crawl</em> ou uma história de aventureiros mercenários.</p>
<p>Mas à medida que você constrói personagens mais sofisticados, com sonhos mais detalhados, desejos e peculiaridades, as histórias se modificam de acordo. Se não, elas ficam desajeitadas, deixando os jogadores e mestres com um vago senso se insatisfação: &#8220;Por que trabalhamos tanto em nossos personagens se nada disso foi importante?&#8221;</p>
<p>Claro, módulos podem ser escritos para estes personagens ricos. Você pode tentar construir histórias interessantes para personagens interessantes. Por exemplo: uma aventura climática e tematicamente rica para <em>Vampiro</em>, repleta de personagens detalhados, complexos, poderia ser publicada. Digamos que tal aventura se ocupe dos conflitos entre os vampiros da cidade de Chicago e os da de Gary, e esperamos que funcione melhor que outros módulos. Não vai. E se os personagens não dão a mínima para a cidade de Gary?</p>
<p>Mudar a natureza dos módulos de aventura para que se encaixem a estes jogos mais sofisticados é infrutífero. O problema jaz na estrutura e no formato das próprias aventuras. Nós grampeamos novas idéias sobre as vejas, inserimos personagens mais interessantes em formatos projetados para <em>dungeon crawls</em>. Se você quiser personagens mais interessantes, deve correr o risco de ter histórias mais interessantes.</p>
<h3>Diversão de história</h3>
<p>Na <strong><a href="http://www.dot20.com.br/2009/10/12/matando-o-rpg-como-conhecemos-parte-1/">primeira parte do artigo</a>, </strong>vasculhei as regras dos RPGs e excluí aquelas regras e idéias que penso constituírem um obstáculo na expansão dos horizontes das histórias de interpretação. Agora vou estripar alguns dos pressupostos das histórias que geralmente contamos. Deixe-me dizer novamente: o que discuto aqui não é melhor que o RPG, nem um avanço evolutivo. É apenas diferente.</p>
<p>Não chamarei meu sujeito de RPG. Isto sai fora da questão de qual empresa está fazendo RPGs da maneira &#8220;certa&#8221; — se alguma estiver. Tomaremos a deixa do engenhoso termo<em> </em>do <em>Castelo Falkenstein </em>de Mike Pondsmith, &#8220;Diversão de Aventura,&#8221; e chamaremos esta nova atividade social de &#8220;Diversão de História.&#8221; O encontro da noite agora tem foco na história, não na interpretação de papéis. Ainda assim, os envolvidos ainda interpretam personagens. Mais importante: ao remover o termo &#8220;jogo&#8221; e o substituir por &#8220;diversão,&#8221; removemos também as preocupações com vitória — seja do grupo ou do jogador individual. O objetivo é improvisar uma história divertida; reunir-se para se divertir ou, se um forte sentimento for incluído com cuidado, ficar comovido. O que não se quer é sentar ao redor de uma mesa e ficar encarando planilhas de personagem.</p>
<p>Pois bem, quais as diferenças entre RPGs e diversão de história? Comecemos com o mestre (ou árbitro, ou narrador, etc.) dos RPGs. Em maior ou menor grau, ele está acima dos demais jogadores em termos de importância, dependendo do temperamento do grupo. Na diversão de história, ele é apenas mais um jogador. Diferente, mas nem mais e nem menos importante que os demais. Os termos mestre ou juiz falham em exprimir este espírito de igualdade. O termo narrador sugere que os jogadores são ouvintes passivos de sua história. Eis, portanto, outro termos para este participante, um que invoque o espírito: Intermediário.</p>
<p>Intermediário* é um termo que se origina das companhias européias de ópera. Um personagem do romance de Robertson Davies, <em>The Fifth Business</em>, descreve o termo assim:</p>
<blockquote><p>Não se pode fazer com que a trama funcione sem outro homem, e ele geralmente é um barítono, e é chamado na profissão de Intermediário. Ele é necessário porque é aquele que conhece o segredo do nascimento do herói, ou vem ao auxílio da heroína quando ela pensa que tudo está perdido, ou mantém a eremita em sua cela, ou pode ainda ser a causa da morte de alguém,** se isto fizer parte da trama. A <em>prima donna</em> e o tenor, a contralto e o baixo, ficam com as melhores músicas e fazem todas as coisas espetaculares, mas não se pode gerenciar a trama sem o Intermediário!</p></blockquote>
<p>[* Tendo sido incapaz de encontrar melhor tradução para o termo original, <em>Fifth Business</em> — "quinto negócio," em tradução ultra-literal —, me vi obrigado a escolher o termo sob critério de funcionalidade; ** Não é incomum, em óperas, que agentes abstratos, tais como sentimentos ou conceitos, sejam personificados em um cantor ou cantora.]</p>
<p>Certamente se parece muito com o conceito de mestre de jogo, mas deixa claro que ele é parte do espetáculo, e não o espetáculo em si.</p>
<p>Chamemos os jogadores de Protagonistas. Eles não são jogadores no jogo do mestre. Eles são participantes de uma história. O Intermediário tem muito mais trabalho que os Protagonistas, mudando de roupa [figurativamente, claro] e moldando a história enquanto esta está em progresso. Mas os Protagonistas estão em pé de igualdade com o Intermediário. Os Protagonistas devem reagir aos personagens, incidentes e informação que o Intermediário oferece, da mesma maneira que os jogadores devem reagir às ofertas do mestre em um RPG. Mas o Intermediário deve sempre estar atento e reagir ao que os Protagonistas oferecem.</p>
<p>Por quê?</p>
<p>Porque na diversão de história, esta não pertence ao Intermediário. Ele não pode decidir qual será a trama e então conduzir os jogadores através dela como camundongos em um labirinto. Os Protagonistas determinam a direção da história quando criam sem personagens. Estão lembrados da definição de trama do início deste artigo? O que querem os personagens? Quais seus objetivos? A história é sobre a tentativa de atingir estes objetivos. O Intermediário cria obstáculos no percurso.</p>
<p>Digamos que você é um contrabandista espacial que precisa acertar enormes dívidas com um agiota interestelar. O Intermediário provê uma oportunidade para o contrabandista pagar sua dívida: um guri, um velho e dois robôs necessitam de transporte para um planeta e não querem que as autoridades saibam disso.</p>
<p>Se parece com uma aventura padrão — seu personagem é contratado para realizar um trabalho, etc. —, mas não é. O objetivo da sessão desta noite não é completar a missão que o Intermediário põe em sua frente. O objetivo é se livrar do agiota.</p>
<p>Seu contrabandista pode recusar o serviço. Se ele o fizer, os capangas do agiota podem ir atrás dele, atrás de pagamento. O contrabandista pode decidir transportar o guri, no fim das contas. Ou ele pode evadir o planeta e esperar pelo melhor. Ele pode matar o agiota, e então torna-se uma história sobre manter-se vivo na fuga dos asseclas do agiota falecido. Que seja, seu contrabandista pode vender o guri para as autoridades.</p>
<p>Ou, durante a viagem, uma nova oportunidade de dinheiro pode aparecer: se resgatarem uma princesa, diz o guri, o contrabandista terá mais dinheiro do que ele pode imaginar. Irá ele aceitar ou deixar passar? A aventura não depende da escolha certa. Não há uma escolha certa. Há apenas a história, criada por todos reunidos naquela noite. Numa diversão de história, ninguém sabe como as coisas vão terminar ou mesmo qual é a história. A trama é desconhecida. O que se sabe são as motivações dos personagens, o fato que o Intermediário proverá oportunidade para que tais anseios sejam satisfeitos, e o fato de que o Intermediário haverá de impor obstáculos aos personagens. É sabido também que, em algum ponto, os objetivos encontrarão vitória, derrota ou empate em termos de realização.</p>
<p>É como assistir ao desenrolar de um filme.</p>
<p>É evidente que tecer tudo isto com diversos Protagonistas, com todos seus objetivos e decisões de momento, é um prospecto desafiador. Assim, na próxima parte deste artigo, discutirei como personagens, regras e tramas interagem de maneira a criar uma diversão de história bem sucedida.</p>
<h3>Palavras finais (do tradutor)</h3>
<p>Primeiramente, se você é versado no idioma de Shakespeare, não precisa esperar por mim (e meu ritmo lento, e minha agenda bizarra) — leia, no original, a <a href="http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit3.html"><strong>terceira</strong></a> e <a href="http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit4.html"><strong>quarta</strong></a> partes. Se você caiu aqui sem aviso, talvez prefira ler também a <a href="http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit1.html"><strong>primeira</strong></a> sem a minha interferência.</p>
<p>Muitos devem ter ficado de cabelo em pé com algumas das propostas do artigo. Primeiramente, eu também não acho 100% necessária a nova terminologia — nada há de errado com <em>roleplaying game</em> (exceto, claro, quando se tenta isolar o termo <em>game</em> para justificar um imaginado &#8220;dever&#8221; com as &#8220;raízes do <em>wargame</em>&#8220;). Já o termo Intermediário me parece bem melhor em termos de descrever a função — e não traz o ranço <em>dominatrix/</em>autoritário de &#8220;mestre,&#8221; inclusive usado em ataques por parte de religiosos pouco sérios. Protagonista é também um bom termo — é bom para lembrar o mestre — ops, Intermediário — de que os jogadores são as estrelas, logo, nada de matar os jogadores de tédio enquanto pira com Elminster/Talude/Niele/Vitória no salvamento do dia.</p>
<p>O segundo fator de &#8220;pé atrás&#8221; é a natureza de improviso da função do Intermediário. &#8220;Como vou montar &#8216;encontros&#8217; com blocos detalhadíssimos de criaturas, de maneira que sejam 100% balanceados, se não posso preparar de antemão?!&#8221; Há respostas, é evidente, na parte do artigo que segue, mas você já deve ter imaginado uma resposta acertada: sistemas leves. Falaremos de alguns — como o <em>FATE, PDQ/Swashbucklers of the 7 Skies, HeroQuest</em> (não, não é aquele que você está pensando), <em>Castelo Falkenstein</em> — em matérias futuras. O que mais temos por aí são sistemas leves e ultra-funcionais, mas que infelizmente, à exceção do <em>Castelo Falkenstein</em>, não dão as caras por aqui.</p>
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		<title>Matando o RPG (como conhecemos) Parte 1</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 16:04:04 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Vocês se lembram do artigo em que especulei  sobre  a existência elementos únicos do RPG, i.e. aqueles incapazes de ser replicados por MMORPGs e afins? Ocorre que encontrei, no site gringo RPG.net, uma série de artigos que também abordam este tema, mas de maneira muito melhor, visto que desenvolvem o raciocínio até as últimas conseqüências. [...]


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<p>Vocês se lembram do <a href="../2009/09/06/funcionalidade-de-sistemas-ou-porque-nao-quero-mais-saber-do-d20/"><strong>artigo</strong></a> em que especulei  sobre  a existência elementos únicos do RPG, i.e. aqueles incapazes de ser replicados por <em>MMORPGs</em> e afins? Ocorre que encontrei, no <em>site</em> gringo <a href="http://www.rpg.net/"><strong>RPG.net</strong></a>, uma série de artigos que também abordam este tema, mas de maneira muito melhor, visto que desenvolvem o raciocínio até as últimas conseqüências. O autor identifica os elementos do RPG que são herança direta dos <em>wargames</em> e analisa sua função. Nos casos em que tais elementos são mantidos apenas por tradição, e não utilidade em si, são propostas substituições &#8212; e o melhor, com sugestões de <em>como</em> fazê-lo.</p>
<p>Como os artigos estão em inglês, e nem todos são versados no idioma de Shakespeare, este colunista, em um surto de altruísmo-democrático-masoquista, se propõe a traduzi-los para o bonito idioma que utilizamos aqui no Brasil.</p>
<p><span id="more-2594"></span></p>
<p>Em 1995 o escritor <a href="http://www.pen-paper.net/rpgdb.php?op=showcreator&amp;creatorid=1032"><strong>Christopher Kubasik</strong></a> escreveu uma série de artigos publicada originalmente na revista <em>White Wolf Infobia</em> e, posteriormente, em uma coluna da <em>RPG.net</em> chamada <em>The Oracle</em>. O nome da coluna me parece apropriado: o artigo foi escrito faz quase <em>15 anos</em>, e as idéias nele contidas, longe de datadas, são extremamente atuais. Se você acha a 4a. edição do <em>Dungeons &amp; Dragons </em>revolucionária por mandar vacas sagradas para o abatedouro, estes artigos metem a faca em ainda <em>mais</em> vacas sagradas do RPG<em> como um todo</em>.</p>
<p>Sem mais delongas, vos apresento a série <strong><em>The Interactive Toolkit</em></strong>.</p>
<h3><a href="http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit1.html">Parte Um: Simulação ou História?</a></h3>
<p>Os elementos táticos do RPG me entediam. Quero histórias motivadas por personagens, não rolagens de dado.</p>
<p>Oh, não! Mais um debate sobre <em>roleplaying vs. roll-playing</em>!</p>
<p>Não. A maioria dos RPGs envolve ambos, personagens e rolagens de dados, logo, não seria uma discussão produtiva. O cerne da questão é: que tipo de história os RPGs contam? Em virtude da ênfase em tática e da bagagem trazida dos <em>wargames</em>, RPGs tendem para um tipo específico de ficção. É a história de Mack Bolan, relatos de campo do Soldado da Fortuna, e romances de William Gibson (com a ironia extirpada). Estes não são os tipos de história que me interessa contar. Quero histórias em que personagem e narrativa tenham a preferência sobre planejamento e calibre de arma.</p>
<p>E não sou o único. Projetistas de jogos tentam disfarçar a origem de suas criações, substituindo a palavra <em>roleplaying</em> por <em>storytelling</em>, por exemplo, ou &#8220;mestre de jogo&#8221; por &#8220;narrador.&#8221; Além disso, um número crescente de pessoas está sendo apresentado ao <em>hobby</em> através de jogos como <em>Vampiro: A Máscara</em> e outros títulos recentes baseados em história. Novatos estão contornando a outrora aprendizagem padrão via D&amp;D, avançando para jogos mais &#8220;sofisticados.&#8221; Esses novos jogadores não querem D&amp;D, eles querem a coisa de personagem e história desses jogos mais recentes.</p>
<p>Mas &#8212; e esse é o &#8220;x&#8221; da questão, fique atento &#8211;, mesmo os novos jogos, que afirmam que história e personagem são seu foco, estão entalados em idéias e conceitos de mais de 20 anos de idade, conceitos que atrapalham histórias centradas em personagem. Nestes novos jogos, as regras, a estrutura de aventuras, e a maneira como os personagens são criados e interagem com a história estão todos amarrados ao <em>D&amp;D</em> e demais jogos velhos. Podemos pensar que nos livramos de um bocado de bagagem; nos orgulhamos de não mais ter níveis e classes. Gente, nós mal começamos a jogar coisa fora. Se você quer realmente improvisar jogos mais parecidos com as histórias que você lê, e não sessões de <em>Zelda</em>, é hora de perder mais bagagem.</p>
<p>Nesta primeira parte da série, hei de examinar os pressupostos do <em>design</em> de jogos que atrapalham o tipo de histórias que queremos contar. Nos artigos subseqüentes, discutirei com o que substituir tais pressupostos uma vez que os tenhamos arrancado fora. Não é questão de ser &#8220;mais avançado&#8221; ou &#8220;melhor&#8221; que outros RPGs. Como eu disse antes, táticas me entediam. Combates de três horas são maçantes. Eu quero história. Quero jogar algo semelhante aos jogos recentes, só que diferente. E tendências populares em jogos sugerem que talvez você também queira.</p>
<p>Primeiro, devemos examinar como as regras de hoje funcionam.</p>
<h3>A ficção de combate</h3>
<p>Você pode achar que é possível contar qualquer tipo de história com qualquer tipo de sistema de regras. Errado! Você pode pôr qualquer maquilagem em um RPG &#8212; ficção científica, alta fantasia, política cortesã &#8211;, mas, no cerne de todos os jogos e suas regras, há uma lógica e um conjunto de crenças em comum.</p>
<p>Abra um livro de RPG. Qualquer um. Viu aquele capítulo grandão de combate? E capítulos igualmente grandes sobre tecnologia e mágica, ambos usados principalmente para combate? Histórias não precisam de tudo isso.</p>
<p><em>Vampiro: A Máscara</em>, publicado pela <em>White Wolf</em>, é um jogo sobre as relações entre vampiros imortais e suas disputas de facção. É um jogo de clima, de horror; é sobre personalidade e personagem. Por alguma razão bizarra, há espaço nas regras devotado a distinguir o dano provocado por espingardas e Uzis.</p>
<p>Se <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy"><strong>Tom Clancy</strong></a> escrevesse uma história sobre vampiros, distinções de dano de armas fariam sentido. Agora imagine a Anne Rice fazendo distinções entre calibre de arma no meio de um conflito (ou listando qualquer das outras infinitas variáveis que RPGs incluem no combate). Em uma história da Anne, uma arma é uma arma. Se acertar, você morre, ou não, ou fica mortalmente ferido. Se o calibre é mencionado, é com a função de adicionar detalhe à história, e não dar assunto para mercenários de poltrona: &#8220;Bem, se eu fosse o Lestat, teria usado balas incendiárias.&#8221;</p>
<p>A narrativa da maioria dos RPGs é ficção de simulação tática. Este tipo de história se ocupa com armas e decisões de fração de segundo feitas durante um combate. Tais histórias desencorajam comportamento espalhafatoso (<em>flamboyant</em>), mesmo que tal comportamento seja parte vital do tipo de ficção em que estes jogos se baseiam. Isto ocorre porque modificadores de combate melhores são obtidos através de táticas conservadoras. Personagens neste tipo de simulação são astutos, resilientes e habilidosos. Eles estão prontos para o combate, e geralmente não muito mais. Seus objetivos se resumem à aquisição de poder de algum tipo ou outro. Com efeito, seus objetivos, desejos e mesmo identidades raramente têm muito a ver com a história a ser contada. Normalmente, personagens de jogos modernos de RPG são mercenários indiferentes contratados em bares, ou heróis que correm para o salvamento apenas quando a ameaça surge.</p>
<p>Assume-se que RPGs precisam de táticas, modificadores de moral e tabelas de armas. Sempre foi assim, afinal.</p>
<p>Mas por quê?</p>
<h3>Um legado de simulação</h3>
<p>RPGs são uma ramificação dos jogos de guerra (<em>wargames</em>), uma forma de diversão que existiu, de uma forma ou outra, por séculos. Nos jogos de guerra, jogadores assumem o papel de comandantes de exércitos em conflito. Tais exércitos são representados por miniaturas de chumbo ou marcadores de papelão, espalhados sobre um modelo do terreno ou tabuleiro ilustrado. Estas simulações retratam desde legiões romanas lutando contra hordas bárbaras, unidades de tanques na África do Norte durante a Segunda Guerra, e até mesmo naves estelares disputando um planeta valioso.</p>
<p>O objetivo é criar um modelo &#8220;realista&#8221; da batalha em questão. E na busca pela simulação perfeita, montes de variáveis são considerados &#8212; detalhes sobre mantimentos, informação, moral, ataques pelo flanco, armas que se quebram, fadiga e doença. O desejo por complexidade ou simplicidade oscilou através dos séculos. Em 1876, o Coronel von Verdy du Vernois reclamou que os jogos de guerra eram tão complexos que ele não os conseguia jogar. Sua solução foi dar mais liberdade e responsabilidade a um jogador neutro que conhecesse combates, que poderia gerenciar as coisas realisticamente sem precisar de tantas tabelas, listas e rolagens de dado.</p>
<p>RPGs como conhecemos se originaram 30 anos atrás &#8212; uma década antes de <em>Dungeons &amp; Dragons</em> ver a luz do dia &#8211;, quando <em>wargamers</em> em Mineapolis controlaram um soldado cada, em vez de exércitos inteiros. Então um tempero foi adicionado: cenário de fantasia. Podia-se ser um mago e enfrentar desafios com feitiços.</p>
<p>Eventualmente, este jogo de fantasia, <em>Blackmoor</em>, foi absorvido de volta nos <em>wargames,</em> quando magia foi adicionada às batalhas medievais.</p>
<p>Depois que muitas idéias se fundiram e modificaram, nasceu <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Pontos de experiência, aquisição de feitiços e pilhagem de tesouros se tornou o padrão de um novo tipo de entretenimento social.</p>
<p>Não é surpresa que Gary Gygax e outros tenham carregado muito dos <em>wargames</em> para dentro do <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. O que surpreende, todavia, é o quanto de <em>wargaming</em> ainda está conosco. Se queremos conflito social baseado em histórias, por que estamos usando regras e conceitos de guerras de tabuleiro? E se uma análise nos revelasse que não precisamos realmente do que pensamos necessitar? O que nos restaria? O que poderíamos manter por escolha, em vez de hábito?</p>
<p>Um exemplo claro de hábito são as miniaturas. O fato de se produzirem miniaturas para jogos que não precisam delas, ou sequer possuem regras específicas para usá-las, mostra que nosso hobby funciona por hábito e não por lógica. Miniaturas para <em>Champions</em>? Um jogo que personagens se movem mais rápido que a luz? Em que escala, exatamente, vamos mapear a luta? Miniaturas para <em>Vampiro</em> &#8212; que utilidade poderiam ter? Não é um cenário tático. Se não fosse pela mentalidade atolada na lama que nos prende aos <em>wargames</em>, ninguém sequer pensaria em lançar miniaturas para <em>Vampiro</em>.</p>
<p>Seguem alguns hábitos residuais dos <em>wargames</em> que muitos de nós não querem ou precisam.</p>
<p><strong>Ênfase tática: </strong><em>Wargames </em>são jogos projetados para que você possa se tornar, mesmo que por um dia apenas, um gênio militar. A diversão não está apenas em vencer o oponente, mas em controlar as incontáveis variáveis com que comandantes militares precisam lidar até chegar à vitória.</p>
<p>Certo. Agora pensemos nos combates que você lê em histórias de ficção. Não falo de uma simulação de combate enfiada no meio da história, mas do combate que você realmente encontra em um romance.</p>
<p>Aqui está em exemplo de <em>O Hobbit</em>, de Tolkien. Bilbo, usando seu anel mágico, e, portanto, invisível, luta com as aranhas de Mirkwook de modo que seus companheiros anões pudessem escapar:</p>
<blockquote><p><em>Ele se lançou para frente e para trás, cortando teias de aranha, golpeando suas patas, estocando seus corpos roliços caso chegassem muito perto. As aranhas se incharam de fúria, e cuspiram e espumaram, e chiaram horríveis maldições; mas ficaram com medo atroz do Ferrão, e não arriscaram se aproximar. Então, por mais que maldissessem, sua presa se movia lenta, mas constantemente para longe. Foi um negócio horrível, que pareceu levar horas. Mas ao final, quando Bilbo sentiu que não conseguiria erguer sua mão para golpear sequer mais uma vez, as aranhas desistiram, e não mais os seguiram, retornando frustradas para sua escura colônia.</em></p></blockquote>
<p>É isso aí. Sem escolhas sobre atacar pela retaguarda, com golpe duplo furioso ou o que quer que seja. As escolhas de Bilbo são escolhas de personagem, não táticas. Primeiro, lutar ou não, segundo, revelar ou não os poderes de seu anel mágico aos anões.</p>
<p>Tais escolham existem em RPGs. Mas uma vez que você as faça, estará preso em um pesadelo de decisões de combate sem fim, golpes de espada e apertar de gatilhos. Combate em RPGs se parece com uma cena de combate do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/John_Woo"><strong>John Woo </strong></a>filmada inteira em câmera lenta. Momentos breves de câmera lenta funcionam porque estão em contraste com o restante da filmagem &#8212; ênfase para fazer com que o momento se destaque. Uma luta inteira em câmera lenta, como vista no <em>Hero System</em> ou em <em>GURPS</em>, por exemplo, pode facilmente ser a maneira mais entediante de passar uma noite de sexta-feira.</p>
<p>O resultado de uma decisão em um trabalho de ficção é incerto. É por isso que viramos as páginas para saber o que acontece. Um jogo baseado em história de qualquer tipo deve fazer com que você fique curioso em saber os resultados de suas ações.  Obviamente, algum tipo de sistema de resolução se faz necessário. O truque é manter aqueles elementos necessários para ilustrar a luta no jogo, dando destaque aos elementos-chave e cortando fora o supérfluo. Desta forma, pode-se prosseguir e descobrir qual o resultado de uma luta &#8212; você pode continuar &#8220;virando as páginas.&#8221;</p>
<p>Aqui está uma descrição de um duelo &#8220;swashbuckleresco&#8221; das páginas do maravilhoso <em>Castelo Falkenstein</em> de Mike Pondsmith. Pondsmith explica por que o sistema de duelos é mais abstrato que os sistemas de combate da maioria dos RPGs; isto é, por que o duelo não é uma série de rolagens de ataque e dano. Se se for fazer um resumo de um duelo no mundo de <em>Falkenstein</em>, teríamos algo assim:</p>
<blockquote><p><em>Herói e Vilão duelam. A batalha se desdobra ao longo de um parapeito, com cada um dos lados forçando momentaneamente o outro para um perigoso recuo (para a beira de uma queda). Ocasionalmente, alguém é golpeado ou ferido, mas não de forma significativa. Então, subitamente, o Herói (ou Vilão) toma a vantagem</em>, <em>acertando com poderosa estocada o oponente, que cai sem vida (mas não necessariamente morto) no chão.</em></p></blockquote>
<p>Em um trabalho de ficção, um ferimento é crítico ou não é; ou a luta continua, ou não. É bem distinto de exaurir um personagem aos poucos, ponto de vida por ponto de vida. Na exaustão lenta dos pontos de vida, cada ataque é crucial, seu personagem se aproxima  cada vez mais da morte. Na descrição anterior, o duelo simplesmente se prolonga até ser vencido.</p>
<p>Já posso ouvir os gritos: &#8220;Isto não é realista!&#8221;</p>
<p><strong>Realismo fajuto: </strong>Estou no <em>hobby</em> desde o final da década de 1970, primeiro como jogador, depois como visitante ocasional a lojas de jogos, então como escritor na indústria de jogos e agora como jogador novamente. Nestes anos todos, nada me deixou tão confuso quanto as discussões de colegas jogadores sobre se um dado sistema é ou não &#8220;realista.&#8221;</p>
<p>Bebendo da tradição dos <em>wargames</em>, projetistas de RPG e seus consumidores freqüentemente avaliam um jogo de acordo com sua obsessão por detalhes cada vez mais minuciosos de &#8220;realidade.&#8221; Mas detalhes, se forem tolos, não fazem algo &#8220;realista.&#8221;</p>
<p>Tiremos isto de nosso caminho agora. RPGs fornecem um modelo de violência tão realista quanto <em>Banco Imobiliário</em> o faz com o mercado de imóveis. Pontos de vida, por exemplo. Não importa se você os chama de Pontos de Saúde, Pontos de Corpo ou o que quer que seja; a idéia de que as pessoas vão se ferindo aos pouquinhos em um combate é perversamente estúpida. Simplesmente não funciona assim. Um estudo de 1962 do <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Surgeon_General">Surgeon General</a>, </strong>sobre ferimentos a bala durante a Segunda Guerra e a Guerra da Coréia<strong>, </strong>concluiu que ser atingido por uma bala tem três efeitos possíveis: Morte, Choque ou Nada. É isso. Ou simplesmente se morre pela primeira bala, ou se entra em choque (e sai de ação), ou nada acontece.<strong> </strong></p>
<p>A categoria Nada envolve a bala atravessar o corpo sem efeito; ou a bala simplesmente atingir o corpo e ricochetear (sim, mesmo as de grande calibre); ou ferimentos que não têm efeito imediato no meio do combate, mas que levam a complicações mais tarde &#8212; hemorragia ou infecção, por exemplo. Qual a relação dos pontos de vida com estes efeitos?</p>
<p>E lutas de espada? Ainda que armas brancas ofereçam melhor chance de matar o oponente aos poucos no estilo dos pontos de vida, você ainda fica à espera de um golpe que sobrepuje o corpo de seu oponente, de modo que morra ou entre em choque. Não é que dano &#8220;cumulativo&#8221; não seja sofrido; um homem pode terminar uma luta de espada com um braço quebrado e um pulmão perfurado. Mas está bem mais próximo da descrição de Pondsmith: até que um golpe acerte em cheio e tire de combate o oponente, todos os demais golpes são sem importância.</p>
<p>Então por que RPGs têm pontos de vida? São resquício dos <em>wargames</em>. Jogadores costumavam controlar unidades de soldados. Quando estas unidades sofriam dano, soldados eram retirados do jogo. Dano contínuo erodia aos poucos a força de uma unidade. Mas uma unidade de soldados que lentamente perde componentes é diferente de um indivíduo que é morto lentamente.  Especialmente quando, como observamos anteriormente, indivíduos raramente morrem lentamente pelos efeitos de armas.</p>
<p>O efeito dos pontos de vida em RPGs faz parte do processo decisório de combate tático. Mas é tão gritantemente artificial que podemos dispensá-lo. Nós podemos substuir os pontos de vida com um novo conjunto de convenções artificiais baseadas em histórias em vez de simulações táticas.</p>
<p>A obsessão com um calibre ou tipo de arma: ainda que haja diferenças brutas a se considerar entre armas, em um trabalho de ficção o que realmente importa é se você ou seu oponente saem de ação. Armas são atualmente direcionadas de modo que um certo tipo de jogador possa se achar astuto em assuntos paramilitares. Jogos focados em personagem não necessitam dessa bagagem. Esta carga desloca o foco dos personagens e seus objetivos para pensamentos de como causar mais dano na próxima rodada de uma luta.</p>
<p>Golpes mirados a partes específicas do corpo e outras decisões táticas momentâneas no meio do combate: como se alguém em um tiroteio tivesse tempo de planejar um tiro na cabeça. (Fanáticos por &#8220;realismo,&#8221; saibam que a maioria dos soldados em um tiroteio sequer dispara! Eles costumam estar ocupados em tentar sobreviver; mirar com cuidado não está no topo da pirâmide de prioridades.) Claro, franco-atiradores planejam tiros, mas esta é uma parte específica da história. O que interessa em uma história é se o resultado desejado se verifica, não a coleção infinitesimal de ações que levam até tal resultado.</p>
<p><strong>Resultados aleatórios: </strong>O uso de dados é resquício dos jogos de guerra. Os jogadores controlavam exércitos, e resultados de dados serviam para simular todos os detalhes aleatórios com que os comandantes deveriam lidar em uma batalha. Dados são ótimos para criar a sensação de confusão e aleatoriedade de uma guerra. Mas não são de utilidade em histórias, visto que, nelas, o resultado deve ser incerto, não aleatório.</p>
<p><strong>O mestre de jogo como um participante superior da sessão narrativa: </strong>Nos jogos de guerra, o árbitro representa todas as forças na natureza e lógica que afetam o campo de batalha. Em um jogo tático, isto é ótimo &#8212; os jogadores querem alguém que administre os fatores desconhecidos, de modo a criar parte do desafio de ser um comandante. Mas e em um jogo de história?</p>
<p>Assuma o mestre de jogo o infeliz papel de adversário, comum nos primeiros jogos de D&amp;D, ou o papel de Narrador nos jogos da <em>White Wolf</em>, o pressuposto é que os jogadores são passageiros em uma volta de montanha russa, apertando os cintos para a viagem. Se o mestre constrói uma boa montanha russa, os jogadores se divertem; se não, eles precisam trabalhar duro para se manter nos trilhos e se divertir.</p>
<p>Deixe-me sugerir que o mestre e os jogadores sejam postos em pé de igualdade. O propósito do mestre de jogo ainda existe: ele preenche as lacunas do mundo, usa os chapéus e roupas de um elenco de milhões, e cria conflitos para os personagens &#8212; mas ele constrói a história em conjunto com os jogadores. Ele não sabe qual será o desfecho da história, da mesma forma que os jogadores também não fazem idéia. O desafio da noite não está em tomar as decisões táticas corretas para bater nos Nephandi ou nos nazistas. O objetivo do jogo é criar uma história.</p>
<p>No próximo artigo, daremos uma olhada em como as convenções dos jogos de guerra dão forma aos módulos de aventura e às tramas das histórias que desenvolvemos para nossas sessões de RPG.</p>
<h3>Palavras finais</h3>
<p>Primeiramente, me desculpo pela tradução insípida. Os parágrafos anteriores certamente não se parecem com uma tradução do Leonel Caldela, mas convenhamos &#8212; é bem melhor do que o resultado de tradutores <em>online</em> como o <em>Babel Fish</em>.</p>
<p>O artigo data de 1995, e então sabemos de coisas que o autor sequer imaginava, como o retorno do sistema de níveis e classes com força total graças ao <em>D&amp;D 3a. edição</em> (ou por culpa dele), ou o surgimento de sistemas que resolvem tais questões (talvez por influência de textos similares), como o <em>FATE</em> e o <em>PDQ</em>. Mesmo assim, é interessante ler estes artigos, seja para apenas conhecer melhor as origens do RPG, seja para modificar jogos existentes ou criar novos.</p>
<p>Caso você seja versado em inglês e não deseja esperar pelas próximas traduções, seguem os <em>links</em> dos demais artigos da série:</p>
<h3><a href="http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit2.html">Part Two: Why Do Modules Suck</a></h3>
<h3><a href="http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit3.html">Part Three: Character, Character, Character</a></h3>
<h3><a href="http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit4.html">Part Four: Running Story Entertainments</a></h3>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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