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	<title>.20 &#187; Narrativa</title>
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		<title>Contra-equilíbrio: que tal jogar algo divertidamente injusto?</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Jan 2010 15:20:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Equílibrio das regras]]></category>
		<category><![CDATA[Ficção]]></category>
		<category><![CDATA[Narrativa]]></category>
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		<description><![CDATA[Este é um post&#8230; curto. É uma exposição rápida e resumida de uma idéia. No contexto da elaboração de textos mais corajosamente analíticos acerca da dinâmica dos sistemas – normalmente conjurados aqui pelo companheiro Shido – venho deixar alguns pensamentos sobre o tema. Defendo uma pequena e simples hipótese, dificilmente válida fora do pressuposto de [...]


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<p>Este é um post&#8230; curto. É uma exposição rápida e resumida de uma idéia. No contexto da elaboração de textos mais corajosamente analíticos acerca da dinâmica dos sistemas – normalmente conjurados aqui pelo companheiro Shido – venho deixar alguns pensamentos sobre o tema. Defendo uma pequena e simples hipótese, dificilmente válida fora do pressuposto de que RPGs são <strong>formas de contação de histórias em cenários tradicionalmente verossímeis</strong>.</p>
<p>Se você discorda dessa definição rápida dificilmente vai concordar com o resto. Se aceita bem esse conceito razoavelmente dotado de algumas levas de partidários (na qual me incluo, claro) talvez, só talvez, partilhe da mesma leitura. Mas vamos ver&#8230;</p>
<p>Guerreiros, Magos, Lobisomens, Vampiros e Street Fighters (?!?!) são elementos comuns nas histórias que contamos (não todos juntos&#8230; normalmente). E o encontro e comparação entre essas categorias, assim como a comparação entre personagens, é algo que entra para o cotidiano de qualquer sessão. A fundamental pergunta que destila o resto do problema é: até que ponto?</p>
<p>A idéia geral é, como eu disse, simples. Não há segredo: sistemas de RPG <strong>não</strong> são feitos para “criar equílibrio” entre personagens durante campanhas. Não são feitos para produzir um mundo organizado e coeso de indivíduos e situações equivalentes, nos termos de A=B. Eles existem para gerar conexões entre o que <strong>pode</strong> ser feito e o que <strong>será</strong> feito no mundo do jogo (entre vontades e realizações, portanto). São, assim, criados para representar partes de uma narrativa, de uma realidade criada, fazendo as vezes de “física” e de “lógica” desse simulacro.</p>
<p>Todo e qualquer princípio de “equilíbrio”, toda e qualquer preocupação insistente nesse campo, vem compor o lado “jogo” de se contar histórias; lado esse que também existe, entendo, no RPG – um lado que começou com ele e que, dependendo da época, foi mais ou menos valorizado. Nesse sentido, assistimos, o tempo todo, as gritarias do “mas isso está desequilibrado!”, “essa classe é muito f*de#osa!”, “mas os conjuradores são muito poderosos!”, etc.</p>
<p>Isso porque o lado jogo pressupõe e “exige” que seus participantes partilhem das mesmas regras, joguem o mesmo conjunto de possibilidades e probabilidades, ou seja, tenham as mesmas “chances”. Mas é esse ponto que acaba, no fundo, por gerar um artificialismo a mais nos mundos de campanha, quando lembramos que, se tudo der certo, é um narrativa que está sendo criada ali. O artificialismo nasce então, pelo também simples fato de que, a menos que você esteja falando de realidades muito especificamente inventadas, dotadas de uma originalidade assustadora, uma história é <strong>algo que carrega algo de imprevisível, desorganizado e&#8230; desequilibrado</strong>.</p>
<p>Por mais que que se busque, no meio de comparações e idéias sem fim, o tom das igualdades entre elementos diferentes (“bruxos ancestrais e guerreiros lendários tem o mesmo nível de poder”) – uma forma de pasteurizar a ficção &#8211; no máximo, temos nos sistemas de RPG a produção de um conceito primário de equilíbrio na construção de personagens, na “gênese” de qualquer enredo. Quando se tenta levar isso ao longo do desenvolvimento das histórias o que aparece é uma ilusão fraca, um “branqueamento’ malvado das diferenças do cenário em que se joga.</p>
<p>Será que seu espadachim será tão mortal quanto o feiticeiro da torre? Será que ladinos velozes, parte das lendas antigas, são tão terríveis quanto os arqueiros imortais que serviram o reino por eras? Principalmente: eles precisam ser igualmente poderosos e temidos?</p>
<p>O raciocínio que vem em seguida é interessante: depende. Depende do espaço em que cada personagem ou arquétipo é testado. Depende das circunstâncias onde estes poderes são testados. O que nos joga de volta no começo: todos tem que ser poderosos.Todos tem que ser mais aptos que os demais em algum ponto, de forma que o “especial” de um bata com o “especial” de outro – anulando o especial de todos. Esse raciocínio traz, contudo, a ausência ou ignorância de outro “depende”. O que os personagens andaram fazendo no mundo do jogo? Como eles andam se aventurando e o que andam descobrindo ou encontrando? Será que os mesmos tesouros? Será que os mesmos desafios? Pergunto ainda: terá seu feiticeiro conhecimento das criaturas que apenas o espadachim enfrentou? Essas dúvidas não são tão bobas quanto parecem. Elas falam do “depende da história de cada personagem”. Nesse momento, a definição dos poderes, das grandes capacidades não deveria ser pensada como recompensas internas ao cenário e ao enredo, em vez de serem delegadas ao subir dos “níveis”, ao ganhar dos pontos? Isso não é até mais simples do que tentar descobrir quem “interpretou melhor”, como querem alguns sistemas?</p>
<p>De um lado, até onde sei, os arcanos dos cenários e histórias literárias sempre se mostraram mais terríveis e dotados de poderes mais assombrosos que seus companheiros leigos. Por quê? O que eles viram e aprenderam? Do outro, me recordo das histórias de um certo bárbaro cimério que assassina bruxos seculares. E por que ele consegue? De onde viria sua capacidade? Da ficha justa?</p>
<p>Como, na prática, você jogador(a), pensa isso? O quanto a diferença de capacidades entre você  e seu vizinho lhe incomodam? Se elas são necessárias, em princípio, para a satisfação geral, cabe perguntar: essas igualdades se sustentam ao longo dos meses de uma boa e épica aventura pelos confins de mundos extraordinários?</p>
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		<title>A voz do jogo</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 14:57:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Contando histórias]]></category>
		<category><![CDATA[Interpretação]]></category>
		<category><![CDATA[Narrativa]]></category>
		<category><![CDATA[RPG e fala]]></category>

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		<description><![CDATA[RPG é um jogo com tremendo potencial “micoso”. Em outras palavras, jogar RPG diante de um público não-RPGista traz um conjunto de problemas clássicos; situações que remontam a imagem midiática do passatempo: coisa de gente maluca, jogo de satanista, prática estranha, lazer infantil&#8230; Este panteão de definições preconceituosas, ainda que frágeis, sabemos, não foi produzido [...]


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<p>RPG é um jogo com tremendo potencial “micoso”. Em outras palavras, jogar RPG diante de um público não-RPGista traz um conjunto de problemas clássicos; situações que remontam a imagem midiática do passatempo: coisa de gente maluca, jogo de satanista, prática estranha, lazer infantil&#8230;</p>
<p>Este panteão de definições preconceituosas, ainda que frágeis, sabemos, não foi produzido à toa. O contato comum entre leigos e praticantes, neste caso, induz, sem muita dificuldade, à erros de interpretação e pré-julgamentos. Aliás, pode muito bem induzir as testemunhas desavisadas a sustos, enganos policiais e até a aversão definitiva e irremediável. Isso tudo porque imaginar mundos irreais e contar histórias fantásticas (em todos os sentidos) à volta da mesa não é parte do cotidiano da maioria das pessoas. Normal, certo?</p>
<p>Mas será que RPG é tão chamativo assim? Por que, ora bolas, uma simples conversa entre amigos, entrecortada por algumas jogadas inofensivas de dados estranhos, chama a atenção, positiva ou negativa, de curiosos, transeuntes e expectadores de rabo-de-olho?</p>
<p>Aí entra, naturalmente, outras perguntas associadas: alguém aqui conhece uma mesa inteira (um grupo) que joga de forma civilizada, quase silenciosa, com gestos brandos e descrições singelas e educadas das cenas que imagina? O RPG tem graça quando jogado sob todas as chancelas do bom comportamento cotidiano, sem gritarias, discussões acaloradas, gargalhadas berrantes ou piadas infames sobre os órgãos e práticas sexuais dos beholders (ok, essa é rara&#8230;)?</p>
<p>Toda essa conversa é para defender uma pequena “tese” : a de que jogos de interpretação são jogos onde a fala, com cada uma de suas vantagens e custos, é fundamental. Para ser mais específico e não tornar esta afirmação uma obviedade completa e idiota, defendo que <strong>a fala</strong>, nesse sentido, significa não apenas o exercício narrativo dos envolvidos, mas um compromisso geral com um tipo de lazer pouco comum e compreendido: a fala que surge por causa do imaginado.</p>
<p><strong>Você fala como um Anão Guerreiro?</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 320px"><a title="orcmario" href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2009/11/orcmario.jpg" rel="lightbox[2825]"><img class="attachment wp-att-2833 " style="margin: 5px;" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2009/11/orcmario.jpg" alt="orcmario A voz do jogo" width="310" height="398" title="A voz do jogo" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Vofcê afscha que eu fphalo afssim porfquê?&quot;</p></div>
<p>Isso é normalmente esperado de um narrador: em meio ao jantar com o rei dragão, os aventureiros ouvem as explicações de Nagor, o Mago. Enquanto fala dos desafios a serem enfrentados, Nagor tosse ligeiramente, revelando um dos males que sua mágica jamais foi capaz de curar. Sua voz é rouca, dados os anos de pigarros e ervas sem efeito. Ele fala com lentidão, num tom quase monótono. “Você precisam&#8230; cof&#8230; cof&#8230; entender&#8230; A Caverna é antiga e&#8230; ah&#8230; ela&#8230;. ah&#8230; guarda um segredo importante&#8230; ela&#8230; cof, cof&#8230; escutem: ela&#8230;. é&#8230; o re&#8230; cof, cof.. maldito do&#8230;. ah&#8230;. cof&#8230; cof&#8230; O refúgio&#8230;”</p>
<p>Imaginem só se, em meio a tentativa complicada de Nagor, ocorrem interrupções? E se um dos convidados o fere gravemente? Quanto tempo o moribundo arcano de fala lenta ainda tem para revelar o mistério? Agora, o quanto, neste ponto, uma boa imitação de rouquidão, comunicação demorada e tosse esganiçada, por parte do mestre, pode enriquecer a cena tensa?</p>
<p>Isso vale pra inúmeras coisas. sotaques, palavreado rebuscado, impostação de voz, risinhos macabros ou gargalhadas vilânicas. Não é só do potencial engraçado de que estou falando, mas sim da divertida experiência de se pensar como e em que níveis, personagens da fantasia falam e como essas diferenças eventuais podem contribuir para algo na tarde. Algo como o entrosamento, a risada ou a competição pela voz mais esforçada.</p>
<p>(No grupo de um amigo, uma das cenas mais divertidas era o hábito de um anão em sempre corrigir, nos outros, a pronúncia impossível e sempre mutável de seu nome. “Não me chamo Braknar. Me chamo Brrakhnarq, imbecil! Brreknarqt, entendeu? Malditos hurrumanos!”)</p>
<p>Isso pode até mesmo chegar ao ponto de compor algo dentro do jogo, como alguns de vocês já podem ter tentado. Desafios ou testes resistidos de perícias sociais? Onde está a dicção, aquele tom de convencimento ou o ar de “seu tolo, sei do que estou falando” do blefador? E se a porta do Castelo dos Ossos só se abrir quando as palavras mirabolantes da senha forem perfeitamente pronunciadas? Como assim você é um cavaleiro do rei falando aos aldeões enquanto usa expressões como “Então, vamu lá, aplaudam o rei, povo!”</p>
<p>(Nunca permiti, em minhas sessões, que um jogador metamorfoseado não imitasse a voz de sua nova forma. E vivemos, entre outras coisas, grande momentos ouvindo um feiticeiro transmutado em uma cortesã nas ruas de Águas Profundas!)</p>
<p><strong>Os Contras da Fala</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Imagino duas objeções: 1) “Mas como assim eu preciso disso pra interpretar meu personagem?” e 2) Mas isso é ridículo! “Não vou ficar fazendo voz de anão na casa da minha avó! Ela vai pensar que eu pirei!”</p>
<p>Para a primeira não há resposta mais simples: não, você não é obrigado a isso (e não precisava de mim pra relembrar esse detalhe da democracia, certo?) Por mais que este texto expresse uma opinião sobre o é um bom jogo, todos sabemos o quanto “varia de mesa pra mesa” e todo aquele blábláblá. A proposta no caso é pensar o quanto pode ser divertido incrementar e completar seus jogos com um aspecto que está presente nas histórias oralizadas: as vozes são parte da imaginação e tem impactos muito próprios, que se perdem quando resumidos ao “o mago fica tossindo enquanto fala”. Você tem todo o direito, contudo, de não achar isso divertido. E eu tenho todo o direito de achar sua opinião limitada, caso você não me conveça. <img src='http://www.dot20.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="A voz do jogo" /> </p>
<p>Sobre a segunda objeção&#8230;</p>
<p>Bem&#8230;. Algumas pessoas dizem que rpgistas se tornam imunes ao senso do “ridículo” durante suas sessões. Alguns até se tornam imunes a vida toda, todo o tempo. Essa é uma característica fundamental para o divertimento: o “desgrilamento”. Quem, em sã consciência, consegue se divertir, seja como for, com medo do riso alheio? Quem, por mais maduro e certo de si que seja, pode desprezar completamente, a intrusão e o pentelhismo, enquanto se diverte? Ou: como se divertir com receio de incomodar alguém (é, existem pessoas que pensam nisso, mas também são raras)?</p>
<p>Nesse sentido, convém afirmar que, o mundo da fala em RPG exige, em primeiro lugar, a consciência de que este é um “ridículo” permitido. No momento da diversão, do jogo, durante a tarde ou noite que o abriga, o que é feito dele é, inteiramente, normal e desprovido de seriedades impostas (com algumas limites judiciais ainda em voga&#8230;). Quem joga, joga um universo diferente, interpreta histórias em mundos imaginados e tem o direito de viver isso sem problemas. Para isso é necessário 1) um espaço privado, onde ninguém vai te incomodar e você não vai incomodar ninguém; ou 2) um lugar onde todos estejam cientes (e dispostos) para com o jogo.</p>
<p>Um amigo professor me contou de sua primeira experiência no RPG. Segundo ele, tudo começa numa “certa tarde de sol”. Junto com uma amiga, o dito professor participaria de um sessão à três (sem maldades, por favor), organizada por um narrador de <strong>O Senhor dos Anéis RPG</strong> (sem maldades, mais uma vez). Tudo acertado, o trio à volta da mesa, o narrador apronta o escudo do mestre. O casal de jogadores conversa sobre frivolidades antes que as coisas estejam prontas&#8230; Eis que uma música, saída do filme de Peter Jackson, começa a tocar (providenciada pelo mestre anfitrião) e ele, de súbito, encarna o tom de voz de Gandalf, respira como Sarumam e começa a descrever, com as minúcias e palavras próprias de Elrond, a situação inicial dos personagens já prontos.</p>
<p>Os dois jogadores se entreolham, alarmados pela rápida transformação do colega e&#8230; seguram o riso&#8230; por um tempo. <img src='http://www.dot20.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="A voz do jogo" /> </p>
<p>Isso nos serve para que voltemos ao ponto inicial: as diferenças de expectativas, o conhecimento geral e até mesmo o conjunto de disposições de cada pessoa vão sempre criar abismos entre jogadores e não-jogadores. Mas pontes são sempre possíveis e, cabe a nós, que conhecemos o <em>hobby</em>, tentar eliminar essas distâncias ou descobrir quando isso não é possível. Se sua vizinha não entende suas estranhas conversas de domingo à tarde, mas está curiosa, convide-a para uma partida (sem maldad&#8230; ah isso fica a cargo de vocês&#8230;). Mas convém realizar o processo contrário? Deixar de aproveitar parte do seu jogo para parecer “normal”? Deixar de berrar como um meio-orc porque isso vai fazer sua colega de faculdade rir? Ninguém precisa de urros à meia-noite ou rituais místicos fictícios proferidos ao lado da Igreja do bairro, claro. Mas aproveitar o irreal quando possível é parte do divertido. Ou não? Talvez a vida já seja séria demais, ”adulta” demais. E RPG não é sobre se divertir no meio dela, contando histórias?</p>
<img src="http://www.dot20.com.br/?ak_action=api_record_view&id=2825&type=feed" alt=" A voz do jogo"  title="A voz do jogo" />

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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Caim: um curioso livro sem vampiros</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 07:58:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Caim]]></category>
		<category><![CDATA[Literatura e RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Narrativa]]></category>
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<div class="wp-caption alignright" style="width: 190px"><a title="Caim" href="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2009/11/Caim.jpg" rel="lightbox[2785]"><img class="attachment wp-att-2803 " style="margin: 5px;" src="http://www.dot20.com.br/wp-content/uploads/2009/11/Caim.jpg" alt="Caim Caim: um curioso livro sem vampiros" width="180" height="270" title="Caim: um curioso livro sem vampiros" /></a><p class="wp-caption-text">Capa de &quot;Cain&quot;, de José Saramago</p></div>
<p>O escritor lusitano José Saramago dispensa apresentações. Com o bem aceito filme <em>Ensaio sobre a Cegueira</em>, do diretor Fernando Meireles,<em> </em>sua obra literária ganhou uma adaptação aparentemente respeitável, demonstrando que suas histórias tem chance nas mais variadas linguagens – isso, claro, sem retirar o mérito dos envolvidos na produção da película.</p>
<p>Mas o que me traz aqui hoje é o mais recente livro do nobelesco contador de histórias: <strong>Caim</strong>.</p>
<p>Publicada este ano, a narrativa já inspira fúrias e devoções para com o autor, mundo afora. Desta vez, tomando outro caminho bíblico como cenário para sua composição – como já fez antes em <em>O evangelho segundo Jesus Cristo ­</em>– Saramago escolhe recontar o drama de Caim, filho de Adão e Eva, a partir de uma leitura irônica e propositalmente anacrônica da lendária personagem. Somos levados, dentro de suas páginas, a viver os tempos primeiros de um mundo caótico, governado por uma leitura do Deus do Antigo Testamento recheada de crítica e humor sombrio – uma entidade tirânica e sem muitos argumentos. Caim, por sua vez, é retratado na história – que pode muito bem ser lida com um conto longo – como sendo a triste vítima de uma série de desvarios desta divindade contraditória.</p>
<p>De um lado o “primeiro assassino” e protagonista é o observador de inúmeras ocorrências fundamentais da história religiosa judaico-cristã, andando pelo tempo sem regras. Do outro é o ponto de contato entre uma humanidade absolutamente livre (e castigada por isso) e um conjunto de leis divinas em desenvolvimento que “colocarão as coisas no lugar” – em tese&#8230; No correr da noveleta, Saramago amarra o caminho de Caim a diálogos curtos e propositalmente confusos que beiram a comédia, mas marcam um estilo cuidadoso. Temos a descrição vaga de um mundo vago, ainda em construção, assim como um conjunto de rápidos exames dos contatos e dos poderes que o formam.</p>
<p>No fundo, o livro é uma crônica satírica ou semi-séria de crenças tradicionais do Ocidente, assim como um pequeno manual de “que Deus é esse?” escrito sem grandes pretensões. Uma leitura rápida, mas não leve, recomendada pelo talento do escritor em fazer dialogar o inacreditável e o cotidiano.</p>
<p>Deixando de lado essa tentativa de quase-resenha, lembro que ao ler o livro, me ocorreram duas coisas possivelmente válidas para o mundo das narrativas rpgísticas. A primeira, é que a divertida e polêmica construção de Saramago serve facilmente para uma autocrítica narrativa: quando você mestra, que tipo de “deus” você é para os personagens? O quanto é capaz de contar uma história onde eles tenham a liberdade de decidir sobre os rumos da coisa toda? O quanto, honestamente, está disposto(a) a rasgar o seu precioso roteiro e abrir caminho para as audaciosas idéias dos demais? O quão despótico somos na organização de nossos cenários e de nossas histórias e que prejuízo isso traz para sessões e campanhas?</p>
<p>A segunda coisa também válida é parte de idéias até mais antigas (presentes, de outra forma, em outro artigo): quais as implicações de se narrar em mundo 1.0? Como é a vida em cenários recentes, sem grandes lugares, sem grandes personagens que não as dos jogadores? Como contar uma campanha no começo do seu mundo?</p>
<p>A leitura de Caim não é parecida com nada muito tolkeniano, mas cria alguns pontos curiosos no que diz respeito ao exercício geral de imaginar cenários e relações entre personagens. Não é, também, um “grande livro”, no sentido da originalidade ou das questões que coloca. Retoma a crítica à religião e polemiza dentro de um campo de debate já movimentado. Articula um pouco os pontos-chave de antigos dogmas para negá-los, “tocando na ferida” religiosa e agregando valor enquanto faz isso (uma moda literária que não ainda dá sinais de envelhecimento, pelo visto). Serve mais como passatempo passageiro, ainda que carregado de alguma densidade por conta do português incomum que Saramago gosta de criar – e onde reside o verdadeiro valor do trabalho. Como último ponto a se destacar temos o preço: no Brasil sai, em média, por R$ 36,00. Isso por um livro de 172 páginas formato “bolso”. É o peso do nome (e, infelizmente, ele pesa).</p>
<p>Saudações narrativas. <img src='http://www.dot20.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="Caim: um curioso livro sem vampiros" /> </p>
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